当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.1日本游戏市场概况 > 12.1日本游戏市场概况
我是来自腾讯游戏评估中心的蔡曦锐
然后我本身在日本
工作生活过比较长的一段时间
然后下面有我和我的同事马俊
然后为大家简单的介绍一下
日本的游戏市场以及游戏的一个产业
那可能说起日本游戏
可能我们有些同学特别是关注这个
主机游戏的同学可能会比较熟
可能会想到一些
比如说任天堂
那些索尼一些
耳熟能详的大公司
想了一些家用机的游戏硬件
想了一些比较有名作品
像一些影响比较大的一些
RPG啊
或者是一些
由动漫方面衍生出来的二次元文化
然后今天的课程
我们主要从
日本游戏市场的一个概况
还有日本游戏时的一个发展史
以及日本游戏公司的概览
最后
日本游戏的一个特色
从这四个主要方面去介绍一下啊
日本游戏的一个情况
当然我们讲的东西是时间有限嘛
我们讲的东西还是以基础的东西为主
在我们里面提到了一些游戏
以及一些公司以及一些
比如说制作人一些信息
同学们如果感兴趣的话
也可以以此为契机
去搜索一下相关的信息
或者去看一些视频
或者是玩玩其中的游戏
那下面我来简单介绍一下
日本游戏市场的概况
那日本游戏市场
它现在的规模是排名世界第三
那现在中国是世界上最大的市场
然后其次是美国 他的占比呢
大约是在中国市场的一半
那下面看到的一个增长趋势
在08年开始
他的市场规模其实是有增加的
主要得益于这个手游市场的迅速增长
那目前就是手游和PC
就是说联网的这种
网络游戏的市场规模大约为
家用机软硬件市场的
合起来的三倍左右
那接下来看一个他的就是各个品类
各个品类就是家用机游戏和移动游戏
分别的一个软硬件
分别的一个这个增长趋势
可以看到
从这个11年12年开始
移动游戏市场是有一个爆发性的增长
从三千六百多亿日元啊
一直增长到18年为止是一万一千亿
那相对来说
与其相比呢
就是家用机的市场
虽然说是在08年的时候
其实还是比较大了
但是他其实是一直在持续下滑
一直到这个16年
这个Switch发布为止啊
其实都是有一个
比较明显的下滑的趋势了
那Switch的发布呢
其实一定程度上
缓解了这个家用机软硬件市场的颓势
但是在硬件市场可以看到就18年
距离17年的市场又是有一个小幅的下跌
那软件市场的话是有一个比较大的上升
现在来看一下就是
日本的用户的一个概况
日本的人口现在大约
是一亿两千七百万人
那其中就是说网络用户呢
其实是
大致占到97%左右
那其中游戏
就在这当中的游戏用户是不到一半的
那与其相比其实他的占比
其实要比在同比发达国家中
会比美国要多一些
因为美国是五亿人左右的话
他其实不到一半
在30%左右啊
那他的游戏人口年龄分布式表特别的
他的大部分呢
当然
这也与日本人口的一个结构
就是有一定关系啊
就是日本是一个老龄化严重
相信大家也知道是人口逐年下降的一个
一个这么一个人口结构
那其实他主要的
就是说玩家分布最多的人是在四十岁
四十岁到五十岁之间
可以看到这个区间人数是最多的
然后在这往下其实是
逐渐减少了
这得益于
其实我们可能有些同学听过这个
FC也就是红白机
在那个时候其实是家用机游戏
一个发展的一个起源
其实我们现在倒推三十年前
就是那个时代
其实四十多岁这批人当时正是小孩
也就说他们伴随红白机成长起来的
一批人是对这个游戏
是日本市场对游戏最热衷的一批用户
那他现在游戏用户的平均年龄
也是在30岁到34岁
维持一个比较大的年龄
那现在看一下这个日本地区的
主机设备的一个持有情况
最近的话是
Switch它的持有数
销量是超过了PS4
大约在八百万左右
可以看到就Switch
其实17年才发布两年多一点时间啊
相比14年发布的PS4
他其实是普及速度是非常快的
但是呢
这里要强调的一点就是
Switch他因为是
既能当便携机
又能当家用机
所以跟他的
所以它的3DS
这个便携机其实是没有后续机种
可以看到
从比起11年发售的3DS
它的2440万的一个销量比
Switch还是有很大的一个空间去普及了
在日本市场
那可能在日本
因为其实是这么一个情况
但在全球来看
PS4的销量还是远超Switch的
就是PS4大约在
大约在九亿左右
九亿六千万左右
那Switch只有三亿四千万
九千六百万
九千六百万和三千四百万
然后我们看一下这个
日本的地区
18年的一个就是主机的
一个销量排行榜
可以看到是Switch
除了第二名的怪物猎人世界
其实清一色的是一个
Switch的一个游戏
第一名的话是这个任天堂大乱斗
可能就是在座的同学
就是作为中国玩家
可能对这个系列不是特别了解
但是他作为一个四人乱斗的
一个平台乱斗类游戏
在欧美及日本是有非常高的人气
就是有一个就在他发布的时候
有一个就是这个@@的主播
在欧美
大家看到这个Switch
看到任天堂大乱斗的这个logo
出来的时候的惊讶表情
就是他其实是很多
欧美玩家和日本玩家的童年回忆
那相对来说
怪物猎人世界就是另一种就是
怪物猎人的一个
有一定开放世界元素的一个高清版本
他就是另外一个就是
面向硬核玩家的一个作品
在日本也是
一向有很好的销量了
第三名精灵宝可梦了
那他是一个
最早的一代的精灵宝可梦的
一个黄版
黄版就是说有皮卡丘那版的移植版
相当于Switch移植简化版
那我们具体也可以看一下
就是简单的看一下这几个游戏视频
这个就是任天堂大乱斗
那可以看到
就是除了任天堂自己的一些角色
也有一些
比如双向街头霸王啊
以及其他游戏了
一些知名角色
对就是它的规则就是
你把人
就是你在积累伤害的时候
你的人会更容易飞出场外
然后你把人打出场外的话就就获胜了
那是一个四人乱斗的赢模式
我们接下来看一下第二名怪物猎人世界
那怪物猎人是一款模拟
就是说狩猎大型的这种野外的生物
这么一个
有比较强的模拟成分的
这个动作类游戏
那他以这个连击为特色了
然后其实
在中国也有比较高的知名度
那其实站在怪物猎人世界他的一个特点了
就是说他其实重新受到了
欧美玩家的一个认可
其实怪猎人本身是在日本地区
知名度比较高
但是在欧美地区销量比较差了一个产品
对就是
大概是四人小队去协力去狩猎
这种大型的像恐龙一样的这种生物
你这段是加入了一个
就是怪物后互相之间去争夺领地的
一个这么一个要素
我们接下来看一下这个精灵宝可梦
其实可能
大家会比较熟悉了
那其实在Switch发布以后呢
其实有一个趋势就是
一度其实比较受众比较狭窄
只受到这个日本玩家认可的
一个家用机游戏
有一个重新获得海外玩家认可的趋势
我们可以看到包括任天堂大乱斗啊
精灵宝可梦
这种本身就在欧美销量很好的游戏
以及像怪物猎人这种本身在
欧美销量一般的游戏
在怪物猎人世界这一代在
全球的销量也也是达到了一个1240万套
包括像这个
FF15最终幻想15
以及女神异闻录五这样的游戏
其实在全球的销量也是比较不错的
就是相对来说
日本的销量大多占
这些大作在在15%到20%左右
我们接下来看一下手机游戏
先看一下就是日本地区手机设备一个
持有情况啊
日本地区他有一个特点
就是它的IOS设备
也就是iPhone
那持有率是高居全球第一的
那他的一个iPhone和安卓的比例
大约在77.8%
对21.7%左右
77.9对百分之21.7吧
大约就是说啊
可以看一下中国的话
就完全是相反的吗
大约有七成左右
是安卓设备
就算是美国的话
其实iPhone也占到仅有六成左右
那但是他的智能机普及率的话
其实在发达国家中
位居表倒数了位置了
下面看一下日本地区的这个手游表
流行的一个游戏啊
其实比较靠前的游戏
我们可能大家都比较熟悉了
像FGO啊
这种就是在中国也有人很高人气的游戏
像这个怪物弹珠智龙迷城这种就是
腾讯发行过
然后不幸停服了的游戏
然后还有一些
比如说像荒野行动
这种网易啊
在中国没有发了
没有这个很很成功
但是却在日本获得了巨大成功了
一些游戏
那我们可以看到就是日本
就是近一年
我这是盘了一个近一年的
这个@加上这个GooglePlay的
一个排行榜的一个
估算收入的一个前十名
我们可以看出
看到就是说
这些游戏都没有18年之后的
最晚的是17年的这个荒野行动
就是说日本游戏的
其实和中国就很不一样
就中国的话
我们看可以看到一些老面孔
比如是像王者荣耀
阴阳师啊
这种比较早的游戏或崩坏三
但是大多了
大多数还是一些可能
会比较新的一些游戏啊
但是日本玩家你可以看到有
12年的游戏啊
像智龙迷城这样12年的游戏
还在这个排行榜收入的前三位
也就是说其实日本游戏了
这个
在手游这块其实非常头部的一些产品
其实是被这些
比较旧的老产品去占领了
我们这些游戏其实
看一下前三名的游戏大家都比较熟了
着重看一下广告
就是通过这个在日本地区
因为日本地区
就游戏是可以去播放电视广告了
那通过他的广告也可以看出这个
一方面是日本游戏广告的
一些调性
一方面也可以看出这些游戏在日本
主打了一些针对那些人群
对FGO的话
其实跟国内比较像
那就是其实主打一个二次元
以及他靠这些声优
世界观
剧情去吸引玩家
那怪物弹珠的话呢
其实因为他是更加大众上了一下游戏啊
他会
这个是他跟游戏网联动的一个
这个广告
他会去请一些比较知名的艺人
然后去模拟一下生活中的一些场景
然后去吸引一些
其实是平常不怎么玩主机游戏的一些玩家
智龙迷城也跟他比较像
就是模拟一个就是在这种社团活动啊
这个棒球社团活动结束之后
再去玩
这个智龙迷城的一个场景
那其实现在的就是日本游戏市场上
有个现象就是
其实海外产的游戏
特别是一些中国游戏占的比重
是越来越重了
我们可以看到这个
在这个近一年的收入较高
估算收入较高的游戏中
除了荒野行踪以外啊
Pokemon Go以及天堂2
这些
美国
韩国的产品以及一些中国的一些
可能大家没怎么听说过了一些
包括@@
包括这个一些挂机类的产品
在日本都是有比较不错的一个收入的
其实你可以看到
从这个排行榜上很多
在中国国内其实没什么知名度
甚至是没有发
就是没有去上线的一些
比如说像放置少女
这种产品以及
中国的一些曾经流行过的游戏
像拳皇98像碧蓝航线
其实在近一年内
还是在日本有一个比较稳的一个位置了
那我也做了个简单的统计
那近一年的这个@@GooglePlay的收入排行榜中
在前十名的话
那个海外厂商我们可以看到
是占据两个位置
但是随着这个名次往下看
会发现海外游戏会越来越多
大约这个比例在三十名左右是有七个
其中中国的游戏有四个
在五十名的话就会有
13个是海外的游戏
那在一百名
前一百名中会有28个是海外的游戏
中国游戏大概有19个
是占20%左右
那随着中国游戏的产能
和这个品质的提高
那其实日本地区
会有越来越多的
让我们在日本地区的一些流行的
一些排行榜
一些手游会看到更多的中国游戏的身影
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题