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12.1日本游戏市场概况在线视频

下一节:12.2日本游戏发展史(上)

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12.1日本游戏市场概况课程教案、知识点、字幕

我是来自腾讯游戏评估中心的蔡曦锐

然后我本身在日本

工作生活过比较长的一段时间

然后下面有我和我的同事马俊

然后为大家简单的介绍一下

日本的游戏市场以及游戏的一个产业

那可能说起日本游戏

可能我们有些同学特别是关注这个

主机游戏的同学可能会比较熟

可能会想到一些

比如说任天堂

那些索尼一些

耳熟能详的大公司

想了一些家用机的游戏硬件

想了一些比较有名作品

像一些影响比较大的一些

RPG啊

或者是一些

由动漫方面衍生出来的二次元文化

然后今天的课程

我们主要从

日本游戏市场的一个概况

还有日本游戏时的一个发展史

以及日本游戏公司的概览

最后

日本游戏的一个特色

从这四个主要方面去介绍一下啊

日本游戏的一个情况

当然我们讲的东西是时间有限嘛

我们讲的东西还是以基础的东西为主

在我们里面提到了一些游戏

以及一些公司以及一些

比如说制作人一些信息

同学们如果感兴趣的话

也可以以此为契机

去搜索一下相关的信息

或者去看一些视频

或者是玩玩其中的游戏

那下面我来简单介绍一下

日本游戏市场的概况

那日本游戏市场

它现在的规模是排名世界第三

那现在中国是世界上最大的市场

然后其次是美国 他的占比呢

大约是在中国市场的一半

那下面看到的一个增长趋势

在08年开始

他的市场规模其实是有增加的

主要得益于这个手游市场的迅速增长

那目前就是手游和PC

就是说联网的这种

网络游戏的市场规模大约为

家用机软硬件市场的

合起来的三倍左右

那接下来看一个他的就是各个品类

各个品类就是家用机游戏和移动游戏

分别的一个软硬件

分别的一个这个增长趋势

可以看到

从这个11年12年开始

移动游戏市场是有一个爆发性的增长

从三千六百多亿日元啊

一直增长到18年为止是一万一千亿

那相对来说

与其相比呢

就是家用机的市场

虽然说是在08年的时候

其实还是比较大了

但是他其实是一直在持续下滑

一直到这个16年

这个Switch发布为止啊

其实都是有一个

比较明显的下滑的趋势了

那Switch的发布呢

其实一定程度上

缓解了这个家用机软硬件市场的颓势

但是在硬件市场可以看到就18年

距离17年的市场又是有一个小幅的下跌

那软件市场的话是有一个比较大的上升

现在来看一下就是

日本的用户的一个概况

日本的人口现在大约

是一亿两千七百万人

那其中就是说网络用户呢

其实是

大致占到97%左右

那其中游戏

就在这当中的游戏用户是不到一半的

那与其相比其实他的占比

其实要比在同比发达国家中

会比美国要多一些

因为美国是五亿人左右的话

他其实不到一半

在30%左右啊

那他的游戏人口年龄分布式表特别的

他的大部分呢

当然

这也与日本人口的一个结构

就是有一定关系啊

就是日本是一个老龄化严重

相信大家也知道是人口逐年下降的一个

一个这么一个人口结构

那其实他主要的

就是说玩家分布最多的人是在四十岁

四十岁到五十岁之间

可以看到这个区间人数是最多的

然后在这往下其实是

逐渐减少了

这得益于

其实我们可能有些同学听过这个

FC也就是红白机

在那个时候其实是家用机游戏

一个发展的一个起源

其实我们现在倒推三十年前

就是那个时代

其实四十多岁这批人当时正是小孩

也就说他们伴随红白机成长起来的

一批人是对这个游戏

是日本市场对游戏最热衷的一批用户

那他现在游戏用户的平均年龄

也是在30岁到34岁

维持一个比较大的年龄

那现在看一下这个日本地区的

主机设备的一个持有情况

最近的话是

Switch它的持有数

销量是超过了PS4

大约在八百万左右

可以看到就Switch

其实17年才发布两年多一点时间啊

相比14年发布的PS4

他其实是普及速度是非常快的

但是呢

这里要强调的一点就是

Switch他因为是

既能当便携机

又能当家用机

所以跟他的

所以它的3DS

这个便携机其实是没有后续机种

可以看到

从比起11年发售的3DS

它的2440万的一个销量比

Switch还是有很大的一个空间去普及了

在日本市场

那可能在日本

因为其实是这么一个情况

但在全球来看

PS4的销量还是远超Switch的

就是PS4大约在

大约在九亿左右

九亿六千万左右

那Switch只有三亿四千万

九千六百万

九千六百万和三千四百万

然后我们看一下这个

日本的地区

18年的一个就是主机的

一个销量排行榜

可以看到是Switch

除了第二名的怪物猎人世界

其实清一色的是一个

Switch的一个游戏

第一名的话是这个任天堂大乱斗

可能就是在座的同学

就是作为中国玩家

可能对这个系列不是特别了解

但是他作为一个四人乱斗的

一个平台乱斗类游戏

在欧美及日本是有非常高的人气

就是有一个就在他发布的时候

有一个就是这个@@的主播

在欧美

大家看到这个Switch

看到任天堂大乱斗的这个logo

出来的时候的惊讶表情

就是他其实是很多

欧美玩家和日本玩家的童年回忆

那相对来说

怪物猎人世界就是另一种就是

怪物猎人的一个

有一定开放世界元素的一个高清版本

他就是另外一个就是

面向硬核玩家的一个作品

在日本也是

一向有很好的销量了

第三名精灵宝可梦了

那他是一个

最早的一代的精灵宝可梦的

一个黄版

黄版就是说有皮卡丘那版的移植版

相当于Switch移植简化版

那我们具体也可以看一下

就是简单的看一下这几个游戏视频

这个就是任天堂大乱斗

那可以看到

就是除了任天堂自己的一些角色

也有一些

比如双向街头霸王啊

以及其他游戏了

一些知名角色

对就是它的规则就是

你把人

就是你在积累伤害的时候

你的人会更容易飞出场外

然后你把人打出场外的话就就获胜了

那是一个四人乱斗的赢模式

我们接下来看一下第二名怪物猎人世界

那怪物猎人是一款模拟

就是说狩猎大型的这种野外的生物

这么一个

有比较强的模拟成分的

这个动作类游戏

那他以这个连击为特色了

然后其实

在中国也有比较高的知名度

那其实站在怪物猎人世界他的一个特点了

就是说他其实重新受到了

欧美玩家的一个认可

其实怪猎人本身是在日本地区

知名度比较高

但是在欧美地区销量比较差了一个产品

对就是

大概是四人小队去协力去狩猎

这种大型的像恐龙一样的这种生物

你这段是加入了一个

就是怪物后互相之间去争夺领地的

一个这么一个要素

我们接下来看一下这个精灵宝可梦

其实可能

大家会比较熟悉了

那其实在Switch发布以后呢

其实有一个趋势就是

一度其实比较受众比较狭窄

只受到这个日本玩家认可的

一个家用机游戏

有一个重新获得海外玩家认可的趋势

我们可以看到包括任天堂大乱斗啊

精灵宝可梦

这种本身就在欧美销量很好的游戏

以及像怪物猎人这种本身在

欧美销量一般的游戏

在怪物猎人世界这一代在

全球的销量也也是达到了一个1240万套

包括像这个

FF15最终幻想15

以及女神异闻录五这样的游戏

其实在全球的销量也是比较不错的

就是相对来说

日本的销量大多占

这些大作在在15%到20%左右

我们接下来看一下手机游戏

先看一下就是日本地区手机设备一个

持有情况啊

日本地区他有一个特点

就是它的IOS设备

也就是iPhone

那持有率是高居全球第一的

那他的一个iPhone和安卓的比例

大约在77.8%

对21.7%左右

77.9对百分之21.7吧

大约就是说啊

可以看一下中国的话

就完全是相反的吗

大约有七成左右

是安卓设备

就算是美国的话

其实iPhone也占到仅有六成左右

那但是他的智能机普及率的话

其实在发达国家中

位居表倒数了位置了

下面看一下日本地区的这个手游表

流行的一个游戏啊

其实比较靠前的游戏

我们可能大家都比较熟悉了

像FGO啊

这种就是在中国也有人很高人气的游戏

像这个怪物弹珠智龙迷城这种就是

腾讯发行过

然后不幸停服了的游戏

然后还有一些

比如说像荒野行动

这种网易啊

在中国没有发了

没有这个很很成功

但是却在日本获得了巨大成功了

一些游戏

那我们可以看到就是日本

就是近一年

我这是盘了一个近一年的

这个@加上这个GooglePlay的

一个排行榜的一个

估算收入的一个前十名

我们可以看出

看到就是说

这些游戏都没有18年之后的

最晚的是17年的这个荒野行动

就是说日本游戏的

其实和中国就很不一样

就中国的话

我们看可以看到一些老面孔

比如是像王者荣耀

阴阳师啊

这种比较早的游戏或崩坏三

但是大多了

大多数还是一些可能

会比较新的一些游戏啊

但是日本玩家你可以看到有

12年的游戏啊

像智龙迷城这样12年的游戏

还在这个排行榜收入的前三位

也就是说其实日本游戏了

这个

在手游这块其实非常头部的一些产品

其实是被这些

比较旧的老产品去占领了

我们这些游戏其实

看一下前三名的游戏大家都比较熟了

着重看一下广告

就是通过这个在日本地区

因为日本地区

就游戏是可以去播放电视广告了

那通过他的广告也可以看出这个

一方面是日本游戏广告的

一些调性

一方面也可以看出这些游戏在日本

主打了一些针对那些人群

对FGO的话

其实跟国内比较像

那就是其实主打一个二次元

以及他靠这些声优

世界观

剧情去吸引玩家

那怪物弹珠的话呢

其实因为他是更加大众上了一下游戏啊

他会

这个是他跟游戏网联动的一个

这个广告

他会去请一些比较知名的艺人

然后去模拟一下生活中的一些场景

然后去吸引一些

其实是平常不怎么玩主机游戏的一些玩家

智龙迷城也跟他比较像

就是模拟一个就是在这种社团活动啊

这个棒球社团活动结束之后

再去玩

这个智龙迷城的一个场景

那其实现在的就是日本游戏市场上

有个现象就是

其实海外产的游戏

特别是一些中国游戏占的比重

是越来越重了

我们可以看到这个

在这个近一年的收入较高

估算收入较高的游戏中

除了荒野行踪以外啊

Pokemon Go以及天堂2

这些

美国

韩国的产品以及一些中国的一些

可能大家没怎么听说过了一些

包括@@

包括这个一些挂机类的产品

在日本都是有比较不错的一个收入的

其实你可以看到

从这个排行榜上很多

在中国国内其实没什么知名度

甚至是没有发

就是没有去上线的一些

比如说像放置少女

这种产品以及

中国的一些曾经流行过的游戏

像拳皇98像碧蓝航线

其实在近一年内

还是在日本有一个比较稳的一个位置了

那我也做了个简单的统计

那近一年的这个@@GooglePlay的收入排行榜中

在前十名的话

那个海外厂商我们可以看到

是占据两个位置

但是随着这个名次往下看

会发现海外游戏会越来越多

大约这个比例在三十名左右是有七个

其中中国的游戏有四个

在五十名的话就会有

13个是海外的游戏

那在一百名

前一百名中会有28个是海外的游戏

中国游戏大概有19个

是占20%左右

那随着中国游戏的产能

和这个品质的提高

那其实日本地区

会有越来越多的

让我们在日本地区的一些流行的

一些排行榜

一些手游会看到更多的中国游戏的身影

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.1日本游戏市场概况笔记与讨论

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