当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第十四章 《射击游戏终极发展史》 >  pdf课件 >  11.2 挖掘故事

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11.2 挖掘故事在线视频

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11.2 挖掘故事课程教案、知识点、字幕

我们就可以回到刚才提到的

第二种就是挖掘故事类

当我写了一个很大的世界之后

当我写了一个很大的世界之后

我可以先在它背后

埋一段很深很深的历史

让玩家去挖掘

在这个挖掘拼凑的过程当中

玩家能获得乐趣

这个其实是对于像

刺客信条这种相对来讲

基于真实历史的游戏来讲

它是比较容易做的

因为它背后天然的

就已经有一段自洽的

甚至于不需要你去做很多补充说明

大家在很多地方

都可以找到非常多的资料

甚至于本身就是这段历史

忠实粉丝的人

所以你本身基于这段历史

你只要把这些东西拆碎

直接埋到自己的游戏里面

直接埋到自己的游戏里面

就可以收获到很好的效果

以至获得很好的肯定

大家应该还记得

大家应该还记得

前段时间巴黎圣母院

刚刚被烧的时候

育碧还靠游戏免费拉了一波好感

育碧还靠游戏免费拉了一波好感

随时可以说是

就是典范的公关操作了

但其实这条对于

对于这种虚构题材的游戏

它显得更为重要

如果说历史类的游戏

不管你在背后的买点做的好不好

你的逻辑是否自洽

其实这段历史是否自洽不取决于你

它就在那边

但是当你创造出

一个虚构的世界的时候

玩家对你的世界的

真实性有多大的认可

决定了他对你的游戏

有多大的狂热程度

那在这里就需要

一方面

你在做设定的时候

确实把它做得足够的细致

丰富和自洽

另外一方面

另外一方面

就是要把这些埋在游戏里

就是要把这些埋在游戏里

并且能够让玩家

兴致勃勃的把它们都串联在一起

其实这两张图放出来的时候

就不说了

就是不知道在场有没有

@@@@@@以及未来的@@@

这边就直接以比较新的就是只狼

这个游戏为例子吧

我给不熟悉的同学介绍一下

刚才图示的几款游戏是一位

刚才同事的几款游戏是一位

日本近年来很有名的动作游戏

制作人叫做宫崎英高制作的

制作人叫做宫崎英高制作的

然后他的代表作包括

黑魂系列血缘诅咒以及

今年大火的动作游戏只狼

它的游戏在制作成本上面

他的游戏在制作成本上面

其实不能跟前面举例的一些游戏

比如说像战地使命召唤这种

真正3A里面最顶级的预算去相比

所以它也没有那么奢侈的大段的播片

大量的埋点故事在里面

而它就普遍地采用这种把大量的故事

放在玩家进入游戏之前的时间线

把它作为一种历史

埋藏在自己的世界里

如果你只玩游戏

你根本不去关心这个剧情的话

没有问题

你只知道有一个垂垂老矣的佛雕师

他只会在寺庙里面雕着佛

如果你不去关心的话没有问题

但是这个游戏里面有非常多的机制

但是这个游戏里面有非常多的机制

举例来说

我会去打一个boss

然后你会发现那个boss

在一个有很多猿猴的山谷里面

然后这个boss的头上

会插着一把刀

然后这个游戏里面有一种机制

叫做喝酒机制

如果你在很多地方收集到一些酒的话

如果你很多地方收集到一些酒的话

你把指定的酒给指定的NPC喝

这个NPC就会很开心

并且跟你聊天

然后你通过这些聊天内容可以了解到

然后你通过这些聊天内容可以了解到

在其他地方根本不会了解到的剧情

比如说如果你拿到酒

跟其他的NPC去喝的话

跟其他的NPC去喝的话

你会从他们口里

听到这个浮雕是过去的故事

你会知道他曾经

在全是猿猴在山谷里面修行

并且曾经他有个伙伴跟他一起修行

并且曾经他有个伙伴跟他一起修行

并且后来

他的那个伙伴不知道去哪里了

在你打头上插着一把刀的

boss之后

那个boss最后死亡的地方

你会看到一个鬼系的一个boss

如果你把这个鬼系boss

给打死了之后

他身上会掉落一个爱哭鬼的指环

当你把上面

所有所有的这些事情

全部拼凑在一起的时候

其实这期间没有任何一个播片

其实这期间没有任何一个播片

没有任何一个他直接告诉你的故事

没有任何一个他直接告诉你的故事

但是你可以串联起一个故事

你可以去推测

就是也许这个佛雕师过去跟他的

伙伴爱哭鬼在这个地方修行

然后他的爱哭鬼死于

头上插着刀的那把boss

他因为杀他

把刀残留在他的头上

然后最后他化成了鬼

而主角去把那个鬼戏的boss

而主角去把那个鬼戏的boss

打完之后回收了他的戒指

就是这样的一个过程

所以这个故事是玩家亲手拼凑出来的

所以这个故事是玩家亲手拼凑出来的

没有任何人告诉你

而像只狼好像刚才提到

血缘诅咒等等宫崎英高游戏的玩家

血缘诅咒等等@@高游戏的玩家

他们热衷的就是这样

亲自到这个游戏世界里面

去翻箱倒柜

然后把自己当做

然后把自己当做

史官一样的去编写史书

然后把自己的史书拿到论坛里面去

跟别人讨论说我的才是正史

跟别人讨论说我的才是正史

你的那个不对 你的是野史

你的那个不对 你的是野史

为什么我的是对的

然后在这样的热烈讨论的过程当中

为什么你说的是错的

然后在这样的热烈讨论的过程当中

他们对游戏的投入非常的深刻

他们对游戏的剧情的细节非常的在乎

他们在玩游戏的过程当中

精力高度的集中

精力高度的集中

而最终他们成为了这个游戏

非常核心的粉丝

然后最后需要提到的一点是

宫崎英高的动作游戏

其实它的操作难度都非常非常的高

也就是刚才博文老师所讲的是那种

也就是刚才博文老师所讲的是那种

非常非常核心向的游戏

那对于这种非常核心向的游戏

那对于这种非常核心向的游戏

一方面如何让玩家在这个过程中

有动力去克服你这么高的游戏难度

有动力去克服你这么高的游戏难度

另外一方面

你如何让这些核心粉丝可以

你如何让这些核心粉丝可以

不断的巩固对你的感情

继而成为你这个系列的粉丝

其实对于宫崎英高类的游戏来说

其实对于宫崎英高类的游戏来说

它的剧情发挥了非常重要的作用

一方面对剧情的探索欲望

对这个世界的探索欲望

进一步的加强了玩家玩下去的欲望

进一步的加强了玩家玩下去的欲望

另外一方面

你玩法的乐趣和你

这背后故事挖掘的乐趣结合在一起

这背后故事挖掘的乐趣结合在一起

它会不断的强化

它会不断的强化

玩家对你这个世界的认可

对你这个虚构世界的真实性

的认可也不断的加强

对你这个系列游戏的感情

刚才其实狠狠的夸了一通

这种挖掘故事的叙事手法

但是就像上面说的就是

体验故事的电影化手法

它是有它的瓶颈的

那难道这种叙事手法

就没有它的瓶颈吗

当然不是那么乐观呢

这里就想提到另外一名

也是知名的游戏制作人

刚刚说我们加快一点进度

没关系

我们加快点进度

这种方式是不是也是有它的瓶颈的

也是有的

就是我们在游戏设计的时候

叙事的时候一定会面临一个问题

就是你很难去把控和预测玩家的行为

所以当前面的第一种手法

体验故事的时候

你完全可以设计出一条

你完全可以设计出一条

严丝合缝的轨道

严密的设计好玩家

这个时候只能做什么

我这个时候要让他开心

我这个时候要让他开心

我要让她难过

我要让他体会到恐怖

我要让他体会到恐怖

还是让他体会到放松

但是一旦你把他放到这种

但是一旦你把他放到这种

让他自由探索的环境里面

很多事情你就做不到了

很多事情你就做不到了

我这里面举例的是

恶灵附身系列

恶灵附身系列

恶灵附身系列这一类的生存游戏

它以往传统生存游戏非常明显的

它以往传统生存游戏非常明显的

特征就是它会有恐怖的剧情

它会有很少的补给

它会有非常线性的体验

它会逼迫你在一个时间点

只能做一样事情

甚至你连这样的事情都做不到

你只有去死

所以在这个品类里面

早其它的作品都是压迫感非常的强

并且通过这种高压迫感来逼迫你

把你逼迫到一个非常恐怖的境界里面

把你逼迫到一个非常恐怖的境界里面

然后再通过这个来制造出

非常多经典的镜头

而恶灵附身到了第二代的时候

它赶了个时髦

它加入了前面提到

这种开放的世界让玩家自由探索

但玩家一旦有了自由探索的空间

一旦可以自由地举着枪

在一个恐怖的世界里选择

我可以冲上去把谁杀死

我可以先杀谁后杀谁的时候

之前的那种恐怖和压迫感

那种走投无路感

已经全部都荡然无存了

等到今年E3

在宣布它的新作鬼线东京的时候

我们从它的PV里面其实能看出

这个产品到达了这个工作是以前

从来没有到的项目规模

从来没有到的项目规模

它变得更加的开放

它变得更加的开放

更加的自由了

但事实上

以前那种逼迫你必须被追逐

逼迫你必须面临最恐怖的

怪物的那种压迫感也荡然无存了

怪物的那种压迫感也荡然无存了

怪物的那种压迫感也荡然无存了

怪物的那种压迫感也荡然无存了

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

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--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

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--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

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--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

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-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

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--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

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--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

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--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

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第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

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第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

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第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

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第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

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-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

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--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

11.2 挖掘故事笔记与讨论

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