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12.4日本游戏的特色在线视频

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12.4日本游戏的特色课程教案、知识点、字幕

那最后讲一下这个游戏的特色

那就是日本游戏的话

大家可能最先可能想到是JRPG

那JRPG的话

那JRPG的话

其实你可以理解成仙剑

仙侠奇侠传其实是个典型的JRPG

仙侠奇侠传其实是个典型的JRPG

或者是中国的一些国产RPG

其实是偏JRPG比较多的

其实是偏JRPG比较多的

那可能最近上了古剑三

可能是比较例外的

它其实就比较典型的

踩地雷回合制

踩地雷回合制

故事线是固定的

它其实是讲故事的成分比较多

它其实是讲故事的成分比较多

相比而言

相比而言

那可能是一些欧美式RPG

其实是角色扮演的

成分会比较重一些

成分会比较重一些

那JRPG一度是有

被西方媒体贬义化的倾向

被西方媒体贬义化的倾向

包括F12F13都不怎么成功

那其实是当时已经有着开放世界的

更自由的战斗系统

这种及时的战斗系统更受到推崇

但日本游戏剧情偏低幼龄向

或者是要偏中二向

那就没有欧美RPG史诗感

那就没有欧美RPG史诗感

整体完成度也下滑

但日本游戏剧情偏低幼龄向

整体完成度也下滑

欣赏性和商业性都不及欧美RPG

那最近的话

我们可以看作JRPG完成一个复苏

包括MMORPG

包括女神异闻录5

包括勇者斗恶龙11

其实在全球范围内

其实在全球范围内

都有一个比较好的口碑

都有一个比较好的口碑

主要就是说他一方面提高自己

玩法无聊的一些

以及一些美术方面的一些差距

另一方面

它避重就轻

它避重就轻

就说我不去跟你去争那些史诗感

那我就发挥我日本厂商的一些特色

包括女神异闻录5的话

包括女神异闻录5的话

它进一步强化它的独特的风格

以及它的一个叙事和

以及它的一个叙事和

模拟养成一个成分

那剩下的二次元向游戏呢

那剩下的二次元向游戏呢

就是简单介绍下 二次元向游戏

其实在日本的话没有二次元这个说法

大体是说就受Galgame文化

大体是说就受Galgame文化

和萌文化影响的一个宅向游戏

和萌文化影响的一个宅向游戏

和部分日系风格游戏的一个合体

我们现在讲的一个二次元游戏

那具体的可以看它几个

那具体的可以看它几个

出现了一个源泉

一个Galgame

一个事就是什么

一个是@@@@@@@@@这几个

大家如果有兴趣的话可以去查一下

一个是@@@@@@@@@这几个

以及一些心跳回忆模拟养成

以及阿凉宫春日的忧郁的

以及阿凉宫春日的忧郁的

以及阿凉宫春日的忧郁的

时候开始诞生的日剧电车男

开始变成一个宅男文化和萌文化

以及偏女性向的一些东西

那目前的话

随着手游的普及

随着手游的普及

随着手游的普及

以前的那个死宅向的二次元

从死宅向二次元已经

有一些轻度化的趋势

就是一些大众向的游戏也会

加入一些二次元的元素

加入一些二次元的元素

那比如说像我们看到这个

其实它也不怎么福利

其实它也不怎么福利

也不怎么擦边球

但你能感知到

但你能感知到

它其实有二次向的东西

它其实有二次向的东西

这个其实就是刚才提到到

Calgames的碧蓝幻想

一个@@@组成的人设

它其实是更加容易让大众接受

保持它自己的一些特质的同时

保持它自己的一些特质的同时

让大众也更容易接受

那后来就是音乐节奏类游戏

那后来就是音乐节奏类游戏

刚才在街机部分有一个叙述

刚才在街机部分有一个叙述

那到了移动端之后

包括LOVELIVE

校园偶像祭

包括偶像大师

包括偶像大师

其实就是它找到一个结合点

就是因为你做音乐游戏很难结合

就是制作商业化

就是制作商业化

但是如果结合这偶像题材的话

其实角色是它的一个大卖点

其实角色是它的一个大卖点

它本身在你去玩音乐的同时

也会比较华丽的一个画面表现

那最后的话就是一个游戏IP化

那其实IP本身

其实我们现在都知道IP是什么意思

其实我们现在都知道IP是什么意思

那其实IP最早的话是诞生于

把社交网页游戏

不是诞生于

不是诞生于

就是说这个玩法可能在日本的话

就是说这个玩法可能在日本的话

当时有特别多的同质化的游戏

当时有特别多的同质化的游戏

那不得不通过一些IP来创造差异化

那不得不通过一些IP来创造差异化

那同时呢

因为当时开发一个

社交网页游戏成本非常低

周期非常快

那我可以大量的复制IP游戏

那其实早在九十年代就是任天堂

其实就马里奥

其实就马里奥

你去马里奥赛车

马里奥网球

马里奥网球

其实这些都是用的马里奥的角色

其实就有游戏IP跨玩法化的出行了

那IP现在对日本的游戏公司是

那IP现在对日本的游戏公司是

有一个比较大的价值

包括我们现在国内很多手游也

包括我们现在国内很多手游也

会去寻求一些IP合作

所以说

现在这个时代背景之下

现在这个时代背景之下

现在这个时代背景之下

在日本的公司

它会更加的注重自己的

一个IP的一个长线发展

最后讲一下同人文化

同人的话大家可能有一定了解

文艺同人 漫画同人 现代同人

文艺同人 漫画同人 现代同人

现在包括国内也有很多同人展会

那日本同人有三大奇迹

就是有东方

还有寒蝉鸣泣之时和Fate

被称为同人三大奇迹

寒蝉鸣泣之时

最近不怎么火

最近不怎么火

那Fate其实是完成了一个

从同人游戏到商业游戏

到重商业化手游

到重商业化手游

一个三级跳

到最后的FGO衍生出的世界观

那包括东方系列

由ZUN完成的弹幕游戏东方

大家可以看出这个玩法

那其实是为二次创作的同人志

特别是同人音乐

创造了非常丰富的土壤

包括现在同人游戏

纯同人游戏的话

就存二次创作同人游戏

可能一半以上都是东方系列

那其实日本游戏的现状

整体市场是人口老龄化缩小了

整体市场是人口老龄化缩小了

PC受到了欧美了3A的压制

那移动端面临着中韩厂商的挑战

那移动端面临着中韩厂商的挑战

但其实他现在正在

特别是一家老牌厂商

开创出一套新的模式

那其实在家用机领域

重新受到一些关注

一些知名的一些老IP

也有复苏的趋势

也有复苏的趋势

更重要的是

他的IP资源

他的IP资源

和一些比较特色的游戏文化

其实也影响到了我们

其实也影响到了我们

之前的一些中国的游戏人和玩家

可能会持续的影响这些游戏人和玩家

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.4日本游戏的特色笔记与讨论

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