当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.4日本游戏的特色 > 12.4日本游戏的特色
那最后讲一下这个游戏的特色
那就是日本游戏的话
大家可能最先可能想到是JRPG
那JRPG的话
那JRPG的话
其实你可以理解成仙剑
仙侠奇侠传其实是个典型的JRPG
仙侠奇侠传其实是个典型的JRPG
或者是中国的一些国产RPG
其实是偏JRPG比较多的
其实是偏JRPG比较多的
那可能最近上了古剑三
可能是比较例外的
它其实就比较典型的
踩地雷回合制
踩地雷回合制
故事线是固定的
它其实是讲故事的成分比较多
它其实是讲故事的成分比较多
相比而言
相比而言
那可能是一些欧美式RPG
其实是角色扮演的
成分会比较重一些
成分会比较重一些
那JRPG一度是有
被西方媒体贬义化的倾向
被西方媒体贬义化的倾向
包括F12F13都不怎么成功
那其实是当时已经有着开放世界的
更自由的战斗系统
这种及时的战斗系统更受到推崇
但日本游戏剧情偏低幼龄向
或者是要偏中二向
那就没有欧美RPG史诗感
那就没有欧美RPG史诗感
整体完成度也下滑
但日本游戏剧情偏低幼龄向
整体完成度也下滑
欣赏性和商业性都不及欧美RPG
那最近的话
我们可以看作JRPG完成一个复苏
包括MMORPG
包括女神异闻录5
包括勇者斗恶龙11
其实在全球范围内
其实在全球范围内
都有一个比较好的口碑
都有一个比较好的口碑
主要就是说他一方面提高自己
玩法无聊的一些
以及一些美术方面的一些差距
另一方面
它避重就轻
它避重就轻
就说我不去跟你去争那些史诗感
那我就发挥我日本厂商的一些特色
包括女神异闻录5的话
包括女神异闻录5的话
它进一步强化它的独特的风格
以及它的一个叙事和
以及它的一个叙事和
模拟养成一个成分
那剩下的二次元向游戏呢
那剩下的二次元向游戏呢
就是简单介绍下 二次元向游戏
其实在日本的话没有二次元这个说法
大体是说就受Galgame文化
大体是说就受Galgame文化
和萌文化影响的一个宅向游戏
和萌文化影响的一个宅向游戏
和部分日系风格游戏的一个合体
我们现在讲的一个二次元游戏
那具体的可以看它几个
那具体的可以看它几个
出现了一个源泉
一个Galgame
一个事就是什么
一个是@@@@@@@@@这几个
大家如果有兴趣的话可以去查一下
一个是@@@@@@@@@这几个
以及一些心跳回忆模拟养成
以及阿凉宫春日的忧郁的
以及阿凉宫春日的忧郁的
以及阿凉宫春日的忧郁的
时候开始诞生的日剧电车男
开始变成一个宅男文化和萌文化
以及偏女性向的一些东西
那目前的话
随着手游的普及
随着手游的普及
随着手游的普及
以前的那个死宅向的二次元
从死宅向二次元已经
有一些轻度化的趋势
就是一些大众向的游戏也会
加入一些二次元的元素
加入一些二次元的元素
那比如说像我们看到这个
其实它也不怎么福利
其实它也不怎么福利
也不怎么擦边球
但你能感知到
但你能感知到
它其实有二次向的东西
它其实有二次向的东西
这个其实就是刚才提到到
Calgames的碧蓝幻想
一个@@@组成的人设
它其实是更加容易让大众接受
保持它自己的一些特质的同时
保持它自己的一些特质的同时
让大众也更容易接受
那后来就是音乐节奏类游戏
那后来就是音乐节奏类游戏
刚才在街机部分有一个叙述
刚才在街机部分有一个叙述
那到了移动端之后
包括LOVELIVE
校园偶像祭
包括偶像大师
包括偶像大师
其实就是它找到一个结合点
就是因为你做音乐游戏很难结合
就是制作商业化
就是制作商业化
但是如果结合这偶像题材的话
其实角色是它的一个大卖点
其实角色是它的一个大卖点
它本身在你去玩音乐的同时
也会比较华丽的一个画面表现
那最后的话就是一个游戏IP化
那其实IP本身
其实我们现在都知道IP是什么意思
其实我们现在都知道IP是什么意思
那其实IP最早的话是诞生于
把社交网页游戏
不是诞生于
不是诞生于
就是说这个玩法可能在日本的话
就是说这个玩法可能在日本的话
当时有特别多的同质化的游戏
当时有特别多的同质化的游戏
那不得不通过一些IP来创造差异化
那不得不通过一些IP来创造差异化
那同时呢
因为当时开发一个
社交网页游戏成本非常低
周期非常快
那我可以大量的复制IP游戏
那其实早在九十年代就是任天堂
其实就马里奥
其实就马里奥
你去马里奥赛车
马里奥网球
马里奥网球
其实这些都是用的马里奥的角色
其实就有游戏IP跨玩法化的出行了
那IP现在对日本的游戏公司是
那IP现在对日本的游戏公司是
有一个比较大的价值
包括我们现在国内很多手游也
包括我们现在国内很多手游也
会去寻求一些IP合作
所以说
现在这个时代背景之下
现在这个时代背景之下
现在这个时代背景之下
在日本的公司
它会更加的注重自己的
一个IP的一个长线发展
最后讲一下同人文化
同人的话大家可能有一定了解
文艺同人 漫画同人 现代同人
文艺同人 漫画同人 现代同人
现在包括国内也有很多同人展会
那日本同人有三大奇迹
就是有东方
还有寒蝉鸣泣之时和Fate
被称为同人三大奇迹
寒蝉鸣泣之时
最近不怎么火
最近不怎么火
那Fate其实是完成了一个
从同人游戏到商业游戏
到重商业化手游
到重商业化手游
一个三级跳
到最后的FGO衍生出的世界观
那包括东方系列
由ZUN完成的弹幕游戏东方
大家可以看出这个玩法
那其实是为二次创作的同人志
特别是同人音乐
创造了非常丰富的土壤
包括现在同人游戏
纯同人游戏的话
就存二次创作同人游戏
可能一半以上都是东方系列
那其实日本游戏的现状
整体市场是人口老龄化缩小了
整体市场是人口老龄化缩小了
PC受到了欧美了3A的压制
那移动端面临着中韩厂商的挑战
那移动端面临着中韩厂商的挑战
但其实他现在正在
特别是一家老牌厂商
开创出一套新的模式
那其实在家用机领域
重新受到一些关注
一些知名的一些老IP
也有复苏的趋势
也有复苏的趋势
更重要的是
他的IP资源
他的IP资源
和一些比较特色的游戏文化
其实也影响到了我们
其实也影响到了我们
之前的一些中国的游戏人和玩家
可能会持续的影响这些游戏人和玩家
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题