当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第六章 《美国游戏市场概况》 > 6.2 美国游戏市场概况 > 6.2 美国游戏市场概况
然后我们看一下
美国现在市场的概况
市场规模的概况呢
首先一
如果以整体规模来排名的话
是世界第二大的游戏片区市场
是世界第二大的游戏片区市场
第一大其实是中国
市场的整个的规模呢
去年是310亿
这个单位是亿美元的产值
其中纯内容就是
排除了各种这个硬件
这些外设呀是291亿
这些外设呀是291
咱们国家的去年数字是315亿
咱们去年是394亿
而第三名日本是197亿
咱们大概比第二名
而第三名日本是197亿
美国超了20%左右
美国超了20%左右
然后呢
超是什么时候超的
因为我们是后来居上吧
刚刚也说了
超市是在16年超的
超市是在16年超的
我们是基本上是拜
移动游戏的这个蓬勃发展
16年王者那会
靠这个移动游戏的这个蓬勃发展
超过美国的
现在也是一样
但是那值得一提的就是
美国消费美国是这个世界头号
这个发达主义资本国家
这个发达主义资本国家
这个发达的资本主义国家
他的用户平均消费能力是很强的
他的是这个根据他的这个规模
他的是这个根据他的这个规模
除以这个总游戏人口的话
人均年花费要在175美金
人均年花费要在175美金
月均相对来说是15美金
而我们国家的这个数字大概是多少
而我们国家的这个数字大概是多少
我们刚说了
我们的产值比它高20%
但是我们的游戏人口是他的三倍
也就是我们人均消费是他们的0.4
跟他的这个另外一个数字差不多就是
美国的家庭可支配收入中
美国的家庭可支配收入中
用来娱乐的消费的支出的
百分比是9%这个数字呢
日本是8%
而我国是3%
就这个比例是差不多的
就是大概是三分之一左右的这个
当然也预示就是
随着可能基础设施的提高
随着人们的这个生活的改善
随着人们的这个生活的改善
可支配收入提高
我们是有空间的
就是我们是3%到9%之间
这个是有空间的
这个是有空间的
同时呢
就算如此美国经过这么多年的
游戏行业的发展
他到现在为止
游戏行业的发展
GDP增速的就是它还是
GDP增速的就是它还是
总体是上扬的
总体是上扬的
12到14我记得
美国游戏行业的黑格尔
美国游戏行业的黑格尔
就是大概是9.6左右
就是大概是9.6左右
反正是相当于是平均年化增长的
是9.6而与此同时
他的这个GDP增长是2.4
他的这个GDP增长是2.4
随时显著高于它GDP增值了
随时显著高于它GDP增值了
然后还是这张图啊
但是我们从另外角度去看
美国现在目前的
如果是以平台不同平台
或是不同的这个主机
PC还是手游这样分的话
PC还是手游这样分的话
依然是主机占优的
就是主机
是美国绝对统治话语权的
这样一个
这个相当于是市场的片区
相对的就是可能是
跟我们国家不太一样
我们国家可能是主机是没有的
PC可能会多一些对吧
PC相比于它们的这个PC会多
他们PC其实18年
的时候20%都不到
就是PC我们一般就是美国
就是PC我们一般就是美国
美国的这个刻板印象
PC用户应该是什么
就是玩魔兽世界的胖胖的
然后电脑配的挺好的
坐在沙发里吃这个薯片的
然后南门公园
大家如果看过的话
就知道里面有一个这个典型
那个角色就是这样的就是
PC它是属于更硬核的用户群体
游戏呆子那种感觉
那种是美国
其实对于PC的用户的
一个整体的一个刻板印象
那么但是呢
就算如此
就算主题是占大头
移动游戏发展的速度
其实已经是超过主机和PC的
超过它们加起来甚至
超过它们加起来甚至
并且是保持稳定的增长的
右边这张图呢
其实也是可以评出一点信息出来
这是什么的
就包括这个观点
后面依然会用到的就是
美国的玩家的所保有的
美国的玩家的所保有的
不同的游戏设备的种类是比较多的
就是我很有可能我这个玩家
我又有电脑
不同的游戏设备的种类是比较多的
我又有手机
我又有手机
我又有PC
我又有PC
这个我们可以看出点什么呢
可以往下看啊
这个是游戏人口的
就是游戏用户规模
人数规模的增长
我们看到这个驱动的
主要驱动也是手游玩家啊
6.1是最高的
它这个图这个就没有差别那么大
这个取的这个坐标轴有点问题
但是可以看到
主机玩家其实是最少的
但是大家记得刚才那个
主机玩家的份额是最高的
就这帮人其实的消费能力
消费意愿和硬核程度是最高的
消费意愿和硬核程度是最高的
他们是钱是他们花的是最多的
而也很合理
就是手机玩家人多
但是可能花的少
就比较轻度比较周边一点
这个跟咱们的这个常规的这种
认知也是相符合的
另外一些别的信息呢
看右边这张图啊
男女比例56%比44%
其实咱们国家也差不多了现在
然后64%的人口为游戏玩家
然后64%的人口为游戏玩家
就是这个是相当于是他们国家对于游戏
作为一个主流文化的
接受程度是相当高的
还有一个
我们看到这个
我们看到这个
如果按照年龄比例来分的话
Z世代所谓Z世代
就是2000年以后
00后叫Z世代
00后叫Z世代
Generation z
在美国就有这么个称呼
他占28%
他占28%
这是相当高的
咱们在座的应该有本科同学
应该也是属于这个Z世代
就是Z世代呢
它的特点是什么
它的特点是什么
我们下一页会讲
我们现在先提一点
我们现在先提一点
它的特点就是
我长起来的时候
我还上学呢
我还上学呢
我还上小学上初中的时候
我还上小学上初中的时候
手机移动互联网和各种互联网的
这个基础建设已经比我们或者说比
这个基础建设已经比我们或者说比
这个九零后和八零后
已经成熟发达太多了
大家可能就是现在的孩子
都是拿着这个iPad
或者拿着这个爸妈的给的这个
智能手机长大的
他们对于这些移动设备的
这个亲近程度或者说
对于这些主机也好
对于PC也好的这个历史的
这个包袱其实要轻很多
这个包袱其实要轻很多
就是他们其实是最推动
这个手游用户发展的这块
另外还有一点我觉得很有意思的就是
如果我们看这个五十岁以上
就是美国五十岁以上
就是美国五十岁以上
的用户占到23%
这个你想一想就是
大概是四个人里面
就是有一个是大概是
爷爷奶奶那辈儿的
或者说是这个已经比较大年纪了
或者说是这个已经比较大年纪了
他还在玩游戏
这个其实是很有意思的
就是这个也是你可以这么理解
就是当时的那些
第一代的他老了
或者说是他的这个子女或者怎么样
就一直在把这个游戏传承下来
就是他们的历史积淀是比咱们要深的
就是他们的历史积淀是比咱们要深的
总体来说是比咱们成熟的
然后呢
这个是多讲一点
这个是多讲一点
就关于一个新一代用户
就刚讲的这个新涌入的这些用户
他是以年轻人为主的
并且年轻人是倾向于那种游戏的
但在移动游戏的人口中的
但在移动游戏的人口中的
我们又做了一些这个数据啊
平板电脑是使用的
这个比例很高
这个也其实是符合咱们说的这个
这个也其实是符合咱们说的这个
社会保有种类是比较丰富
这也是一样
就是 我有我干嘛不用呢
就是我看的小屏
就是我看的小屏
我看了也不太舒服
我干嘛不拿个大屏座沙发上打呢
对吧我又不是买不起
我有那我就用呗 是吧
包括说第三点啊
包括说第三点啊
这个IOS的份额是领先安卓系统的
就是根据咱们的统计的这个数据
就是根据咱们的统计的这个数据
IOS的平均用户的质量
或者平均或者价值是高于安卓的
所以说这跟美国整体的经济形势
是相吻合的一些数据
是相吻合的一些数据
然后这个是稍微把那个
美国地区的这个主机在这个市场
现在先单拆开来讲
无非就三家啊
任天堂 索尼和这个微软
几乎是一样的
在2018年的这个销售几乎是一样
但是任天堂的Switch
占点优势因为发的比较近
发的比较近
占点优势因为发的比较近
但几乎是一模一样的
但就是因为是一模一样的
但就是因为是一模一样的
其实
这里显出了这个世代微软的疲软
这里显出了这个世代微软的疲软
这都是他自家门口
这都是他自家门口
自家门口的市场
他们索尼还压了一头
并且它在其实除了美国本土以外
几乎没有什么地方
可以说是跟索尼相提并论了
在日本经常传出什么消息
就是全日本一周销量
就是全日本一周销量
Xbox两台
Xbox两台
就是这样的一个数据
包括欧洲也是啊
欧洲的这个索尼也是
就是PS4也是占绝大比例的
就是PS4也是占绝大比例的
这个份额的就是
前段时间的PS4的负责人他们
副CEO
副CEO换到CEO了
这个主要的原因就是因为他在
欧洲业务的出众
所以微软在全球范围之内
这个世代基本上是已经算是输掉
这个世代基本上是已经算是输掉
但是后面还会提
这个叫凤凰浴火也未可知也
好我们先看一下就是以游戏来记
以游戏这些单品来记
以游戏这些单品来记
美国头部的游戏是哪些
这三个字
大家应该都很经常听到 车枪球
大家应该都很经常听到 车枪球
开车 打枪 踢球或打球
但这里面没有没有车
没有车的原因是因为去年的
这个车的大作叫Horizon
Hroizon4
就是地平线
这个4代游戏是
18年比较靠下半年发的
第四季度第三季度末尾发的
所以它你这个销量
所以它你这个销量
跟全年比的话不是特别好
但是这个总体来说
是符合这个车枪球的定义的
荒野大镖客 COD经典的
这个射击游戏
这个NBA
包括像FIFA Madden
包括像FIFA Madden
值得一提是Madden
这个游戏是这个美国其实是
要甚至要超过FIFA的品牌价值
的一个游戏在美国
FIFA其实大本营是在英国
然后还有一个这个任天堂大乱斗
这个也是咱们不太熟悉的游戏
任天堂的一个横版的
很爽快的这个快节奏的格斗游戏
类似于格斗游戏
类似于格斗游戏
它跟咱们见到其他格斗
游戏这个定义不太一样
这个游戏是跟咱们
这个比较不熟悉的
这个比较不熟悉的
但是总体来说呢
是符合咱们之前对于美国市场
这个高大上的卖六十美金
这个高大上的卖六十美金
这游戏大概就是这样
这游戏大概就是这样
就是这些游戏车枪球都是最能够
就是这些游戏车枪球都是最能够
体现出3A级别的
头部厂商的开发水平的
头部厂商的开发水平的
就是好莱坞大片的进组场
就是这里
然后我们再看一下手机游戏
手机游戏呢
大概是这么几个就是头部的
2018年以收入来记
排名前十的是几个
其中有几个是
其中有几个是
根据过往成绩来对比
没怎么动的差不多的
CandyCrush消除
CandyCrush消除
CandyCrush消除
这个VegasSLOTS就是
大家知道那个赌博机
就你这嘁嘁嘁摇出来怎么样
摇几个一样的怎么样
这个是美国的一个重要品类
摇几个一样的怎么样
就是赌博机
而且在这赌博机愚蠢到什么程度
或者简单到什么程度呢
就是你只能往里充钱
你不能往外提钱
你不能往外提钱
并且
你就除了摁那一下
你啥也干不了
你就进去
充了一百块钱
然后你拉它一下
然后你拉它一下
然后出来啥啊
没出来接着拉接着拉
钱没了接着往里充就这样
这样的游戏在美国能够常年在前十
这样的游戏在美国能够常年在前十
赌博游戏
这跟他的用户分成是有关系的
我刚刚说了
美国的手机游戏
在这些新的用户进来之前
这些Generation z进来之前都是些啥呀
这些Generation z进来之前都是些啥呀
都是家庭主妇
爷爷奶奶
我也不想玩啥
你给我射击游戏
我也根本玩不动
我也根本玩不动
你说策略游戏我也玩不懂
那我就玩玩消除
玩玩这个赌博游戏 多简单
玩玩这个赌博游戏 多简单
我摁一下就直接开始了
我看着挺开心的花花绿绿的
就这样的游戏
我看着挺开心的花花绿绿的
包括这个CLASHCLANS
以当时的这个标准来说
已经算是中核游戏什么是中核游戏
已经算是中核游戏什么是中核游戏
相对于轻核和硬核游戏来说
它是中核游戏已经算是
有一定难度有一定思考在里面了
它是有些什么新的变化呢
我看到下面三个游戏
FORTNITE堡垒之夜
FORTNITE堡垒之夜
这个Epic Games做的现在是全世界
可能最成功的一个这个免费游戏
第二个是PUBG吃鸡游戏
第三个是ROBLOX
第三个是ROBLOX
ROBLOX是什么呢
可能这个可能大家稍微陌生一点
是一大概面对14岁以下的
是一大概面对14岁以下的
一个沙盒编辑器
玩家可以用他的工具来做些
各种各样自己的玩法
并且发布到网上去
因为它的画风也好它的玩法也好
是基本上用户定位在14岁以下
这样几个新的东西
我们一会提到
为什么会有这几个新的东西
然后我们再看一下头部的PC片区
这个是去年的steam上的
最畅销的18年最畅销的游戏
我们可以看到
这个大家如果稍微仔细看一下
明显这些厂商个头要比
那个我们退回去这边看一下
比这个主机这边明显小一个个头
这边没有一个可以说是
比这个主机这边明显小一个个头
大家认为是非3A的厂商
所谓3A就是
大家认为是非3A的厂商
动辄开发这个一两百号人网上
动辄开发这个一两百号人网上
比如说荒野大镖客用了1500人
开发七年时间
所以就是堆人堆出来的工作量
就叫3A
工作量
3A就是工作量的代名词
工作量3A就是工作量的代名词
没有一个非3A啊
而这里呢
其实倒是有很多
比如说你看PUBG蓝洞韩国公司
比如说你看PUBG蓝洞韩国公司
比如说你看PUBG蓝洞韩国公司
其实在这个游戏上线之前
公司都快倒了
rocket league也是个中小团队
war rame在加拿大
war frame在加拿大
也不是太大
反正是比之前咱们看的那些
包括这个kingdom come
做这个的战马工作室在布拉格
都是比刚才那些传统的3A的公司
是要明显小一个个头
为什么会这样呢
就是这些人啊
其实你没有办法去照主机平台上
跟那些大头去竞筑的
反而
跟那些大头去竞争的
PC上是它的甜区
你去不了主机那边同时呢
你也去不了移动那边
为什么去不了移动那边
因为移动用户 首先1
以现在的技术条件
你还没办法跑这个游戏
2移动用户也没有办法玩
2移动用户也没有办法玩
这么硬核的游戏
所以我们会发现很多的这种
所以我们会发现很多的这种
所谓的二三线的厂商
会出现在PC厂商里并且呢
我们刚刚提到过
PC的玩家是很硬核的一些玩家
他们是很怎么讲
就是老司机了
就是老司机了
都是老司机了
你整这些什么
你整这些什么
这个玩法上没创新了 换个皮什么
我根本就不看
所以反而导致了这些
所以反而导致了这些
所谓的创新类的玩法
在PC是有存活空间的
包括大家都知道这个吃鸡这个游戏
是最早就是在PC上火起来的
你可能放到这个主机上
如果假如他当时最早在主机上上线
以主机用户的眼光一比
这品质啥啊这跟这个六十美金的
这个什么荒野大镖客比跟GTA比
这是什么东西 不玩了
可能就没有了这个游戏
所以汇总一下啊
大概三个平台的这个
产品的特点和
产品的特点和
用户的特点大概是这样
总结出一个什么结论呢
就是欧美的用户
或者欧美的市场是一个成熟的市场
它代表什么呢
就是用户
我知道我要玩啥
同时因为我手里的
设备保有量足够充足
导致我可以随心所欲的
在任何适合的平台上
来获得最优秀的体验
来获得最优秀的体验
就是你不会看到
说我非得在手机上玩MOBA
当然这个是以之前的或者说以这个
这个Z G 或者说这个
新的用户群进来
大量进来之前这个规律是这样
就是我不想在手机上玩什么
你不要再有告诉我
你不要再有告诉我
在手机上玩射击游戏
我家里有PS 4
我家里PS 4
我家里PS 4
我每天回去玩COD
我每天回去玩COD
我干嘛在手机上玩呢
我干嘛在手机上玩呢
你不要让我在这个什么主机上玩
MMORPG
我电脑上装魔兽世界
就是这样
他选择不同的平台来
他选择不同的平台来
对应最适合的这个游戏体验
这个是美国的重要的一个特征
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题