当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第一章 《中国游戏市场简析》 > 1.3 国内游戏玩家特征 > 1.3 国内游戏玩家特征
现在中国玩家玩游戏都有些什么人
首先我要强调一下
玩游戏的女性并不少
玩游戏的女性并不少
已经占到46.3%的
可能在几年前大家会觉得
这个是一个男孩子的专利
但其实并不是这样子
然后整个中国的游戏人群
还是相对比较年轻一点
大概18到24岁占23%
但主力人群基本上集中在
25到34岁左右占48%
25到34岁左右占48%
那继续往上的话就少很多了
那继续往上的话就少很多了
那35到44只剩12%
那35到44只剩12%
那45岁以上只有7%
那45岁以上只有7%
那主力人群基本上18到34岁中间
18到24岁基本上集中于学生
和刚出来工作没多久的同学
和刚出来工作没多久的同学
28到34岁用户
基本上是主力付费同学
基本上这样子
然后说道用户怎么来
我在说一下就有哪些用户爱氪金
我在说一下就有哪些用户爱氪金
就是爱付费这个东西
说白是跟一个人的经济能力有关
基本上会集中在
白领基本上占了一半
那往下的话
其实我们现在在读学生
其实我们现在在读学生
可能占了48%
但是他们的主要的
付费的分布可能太一样
白领用户多其实是
在手游上消费会比较多
在手游上消费会比较多
相对来说
学生群体反而在PC用户上
学生群体反而在PC用户上
消费的会更多一些
同时他们的付费模式也不太一样
PC用户虽然说玩的时间也更长
他们花费时间也更多
那手游玩家的话他付费稍微少一些
那手游玩家的话他付费稍微少一些
玩的时间更加碎片化会短一些
但他用户基数摆在这
所以说
目前的主力付费人群还是以白领为主
目前的主力付费人群还是以白领为主
目前的主力付费人群还是以白领为主
目前的主力付费人群还是以白领为主
因为往下的就是学生
往下我会讲两个目前
新兴起来的两个用户群体
这里就不是讲游戏
第一个我想再说一下女性用户
女性用户的目前在整个游戏
市场的规模大概是2.9个亿
大概占了整个游戏市场的23%
大概占了整个游戏市场的23%
大家没想到吧
女性用户付费最高的游戏在哪里
第一个其实是王者荣耀
在这里解释说玩MOBA用户
在这里解释说玩MOBA用户
女生还蛮多的
我就举一个很实在的例子
我不说最近我说两年前
两年前的时候
王者荣耀的女性用户已经达到54%
所以说王者荣耀玩的
王者荣耀的女性用户已经达到54%
女生其实比男生还要多
女生其实比男生还要多
基本上
女性用户其实
在消费能力上跟男性用户差不多
我们所说的大家都能玩游戏
叫大盘用户
像王者荣耀 QQ飞车 炫舞
像王者荣耀 QQ飞车 炫舞
大家都能玩
到往下的话可以慢慢变得
女性用户爱玩游戏变得不一样了
女性用户爱玩游戏变得不一样了
女性用户爱玩游戏变得不一样了
消消乐的就不说
往下恋与制作人
往下恋与制作人
熹妃Q传
梦幻花园
宫廷计
从制作人养成到宫斗类的游戏
其实这是女性用户
喜欢游戏的一个很大的特征
也会跟男性用户形成很不一样的点
然后第二个群体
其实我不太喜欢二次元这个词
因为我感觉是有种被鄙视的感觉
其实说实话 二次元用户
其实现在在用户是3.7亿
中国游戏的用户是6.5亿
其实已经超过一半
二次元(游戏)只是一种风格
其实已经超过一半
也可能一种偏日系风格
也可能一种偏日系风格
然后再结合各种游戏世界观背景
这种东西并不是
说代表它是一个类型
很特别的种类
很特别的种类
不像以前我们说非主流这种概念
其实感谢我们这些
其实感谢我们这些
我们说犀利一点说自己叫“社畜”二次元
就是出来工作之后
但是俩以前也喜欢一些日系游戏
但是俩以前也喜欢一些日系游戏
但是俩以前也喜欢一些日系游戏
感谢我们的用户在付费
真的是感觉付费才会看到
这些二次元游戏在不断往上走
就像阴阳师也好
FGO也好
崩坏三也好
现在大家都知道吧
应该蛮多人知道吧
感谢这些用户成长了愿意付费了
而这个用户群体才被挖掘出来
而这个用户群体才被挖掘出来
大家才会从商业角度
大家才会重视他 制作更多
大家才会重视他 制作更多
在同样服务他们的游戏
但是并不是所有厂商都会做二次元
很多厂商其实想着说
只是怎么样骗他们的钱
只是怎么样骗他们的钱
但是并不知道怎么做能满足他们的点
所以说
一直以来好的二次元游戏并不多
一直以来好的二次元游戏并不多
来来去去就那么几个
可能最近才出那么一个
大家知道吗
大家知道吗
最近最火的
二次元游戏是哪个
有人知道吗
明日方舟用了一个月时间
就冲到畅销榜第一的位置
虽然现在已经降下来了
但这个事情其实对整个行业
其实会造成蛮大的思考的
大家讨论它为什么成功
大家讨论它为什么成功
它做了些什么导致它成功
那这里因为确实没有时间说
其实我当时还特意准备了一夜
但我想想时间不够
我们后面课后在继续交流
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题