当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第一章 《中国游戏市场简析》 >  1.3 国内游戏玩家特征 >  1.3 国内游戏玩家特征

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

1.3 国内游戏玩家特征在线视频

下一节:1.4 国内厂商特征与分布

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

1.3 国内游戏玩家特征课程教案、知识点、字幕

现在中国玩家玩游戏都有些什么人

首先我要强调一下

玩游戏的女性并不少

玩游戏的女性并不少

已经占到46.3%的

可能在几年前大家会觉得

这个是一个男孩子的专利

但其实并不是这样子

然后整个中国的游戏人群

还是相对比较年轻一点

大概18到24岁占23%

但主力人群基本上集中在

25到34岁左右占48%

25到34岁左右占48%

那继续往上的话就少很多了

那继续往上的话就少很多了

那35到44只剩12%

那35到44只剩12%

那45岁以上只有7%

那45岁以上只有7%

那主力人群基本上18到34岁中间

18到24岁基本上集中于学生

和刚出来工作没多久的同学

和刚出来工作没多久的同学

28到34岁用户

基本上是主力付费同学

基本上这样子

然后说道用户怎么来

我在说一下就有哪些用户爱氪金

我在说一下就有哪些用户爱氪金

就是爱付费这个东西

说白是跟一个人的经济能力有关

基本上会集中在

白领基本上占了一半

那往下的话

其实我们现在在读学生

其实我们现在在读学生

可能占了48%

但是他们的主要的

付费的分布可能太一样

白领用户多其实是

在手游上消费会比较多

在手游上消费会比较多

相对来说

学生群体反而在PC用户上

学生群体反而在PC用户上

消费的会更多一些

同时他们的付费模式也不太一样

PC用户虽然说玩的时间也更长

他们花费时间也更多

那手游玩家的话他付费稍微少一些

那手游玩家的话他付费稍微少一些

玩的时间更加碎片化会短一些

但他用户基数摆在这

所以说

目前的主力付费人群还是以白领为主

目前的主力付费人群还是以白领为主

目前的主力付费人群还是以白领为主

目前的主力付费人群还是以白领为主

因为往下的就是学生

往下我会讲两个目前

新兴起来的两个用户群体

这里就不是讲游戏

第一个我想再说一下女性用户

女性用户的目前在整个游戏

市场的规模大概是2.9个亿

大概占了整个游戏市场的23%

大概占了整个游戏市场的23%

大家没想到吧

女性用户付费最高的游戏在哪里

第一个其实是王者荣耀

在这里解释说玩MOBA用户

在这里解释说玩MOBA用户

女生还蛮多的

我就举一个很实在的例子

我不说最近我说两年前

两年前的时候

王者荣耀的女性用户已经达到54%

所以说王者荣耀玩的

王者荣耀的女性用户已经达到54%

女生其实比男生还要多

女生其实比男生还要多

基本上

女性用户其实

在消费能力上跟男性用户差不多

我们所说的大家都能玩游戏

叫大盘用户

像王者荣耀 QQ飞车 炫舞

像王者荣耀 QQ飞车 炫舞

大家都能玩

到往下的话可以慢慢变得

女性用户爱玩游戏变得不一样了

女性用户爱玩游戏变得不一样了

女性用户爱玩游戏变得不一样了

消消乐的就不说

往下恋与制作人

往下恋与制作人

熹妃Q传

梦幻花园

宫廷计

从制作人养成到宫斗类的游戏

其实这是女性用户

喜欢游戏的一个很大的特征

也会跟男性用户形成很不一样的点

然后第二个群体

其实我不太喜欢二次元这个词

因为我感觉是有种被鄙视的感觉

其实说实话 二次元用户

其实现在在用户是3.7亿

中国游戏的用户是6.5亿

其实已经超过一半

二次元(游戏)只是一种风格

其实已经超过一半

也可能一种偏日系风格

也可能一种偏日系风格

然后再结合各种游戏世界观背景

这种东西并不是

说代表它是一个类型

很特别的种类

很特别的种类

不像以前我们说非主流这种概念

其实感谢我们这些

其实感谢我们这些

我们说犀利一点说自己叫“社畜”二次元

就是出来工作之后

但是俩以前也喜欢一些日系游戏

但是俩以前也喜欢一些日系游戏

但是俩以前也喜欢一些日系游戏

感谢我们的用户在付费

真的是感觉付费才会看到

这些二次元游戏在不断往上走

就像阴阳师也好

FGO也好

崩坏三也好

现在大家都知道吧

应该蛮多人知道吧

感谢这些用户成长了愿意付费了

而这个用户群体才被挖掘出来

而这个用户群体才被挖掘出来

大家才会从商业角度

大家才会重视他 制作更多

大家才会重视他 制作更多

在同样服务他们的游戏

但是并不是所有厂商都会做二次元

很多厂商其实想着说

只是怎么样骗他们的钱

只是怎么样骗他们的钱

但是并不知道怎么做能满足他们的点

所以说

一直以来好的二次元游戏并不多

一直以来好的二次元游戏并不多

来来去去就那么几个

可能最近才出那么一个

大家知道吗

大家知道吗

最近最火的

二次元游戏是哪个

有人知道吗

明日方舟用了一个月时间

就冲到畅销榜第一的位置

虽然现在已经降下来了

但这个事情其实对整个行业

其实会造成蛮大的思考的

大家讨论它为什么成功

大家讨论它为什么成功

它做了些什么导致它成功

那这里因为确实没有时间说

其实我当时还特意准备了一夜

但我想想时间不够

我们后面课后在继续交流

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

1.3 国内游戏玩家特征笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。