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13.4 韩国网游发展史在线视频

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13.4 韩国网游发展史课程教案、知识点、字幕

这里再跟大家讲述一下

韩国的一个网游发展史

一个关键词起源

刚才大家对比下日本

可以知道在1973年

日本那边已经开始发展了主机游戏

韩国能稍晚一些韩国是在

1976年的时候首款

韩国的游戏主机在韩国诞生

那韩国呢

当时也就开始了

与全球知名的这些

游戏公司的合作之路

那当时韩国国情跟日本稍有不同

当时韩国属于是刚刚开放民主

然后大家对这个

自由言论非常注重

在九十年代初期的时候

韩国发生过这么一起事情

就是电视游戏中强烈的这种

就是电视游戏中强烈的这种

声光特效刺激会诱发一些

玩家的癫痫病发作的案例

其实这种事情在日本

美国欧洲都有过

然后有过媒体报道

然后有过媒体报道

但是大家的媒体会更加的

偏向客观去报道

这个事情更加公正

但韩国的话

其实当时整个媒体的

其实当时整个媒体的

从业水平比较一般

为了刺激报纸销量

跟电视节目的收视率

然后有些夸大其词

然后硬是把这个事情炒作成了

全国恐慌

然后加上当时的韩国大量的

盗版游戏的冲击

然后导致韩国从此

跟日本走上是完全不同的道路

就是韩国本来也是打算把

游戏主机作为一个发展的途径

那因为这个事情之后

然后韩国不得不放弃

到1993年的时候

这里提到了一个自主

这里提到了一个自主

当时是韩国

当时是韩国

跟日本有一些摩擦

跟日本有一些摩擦

然后导致两个国家之间的

关系有些紧张

然后当时的抵制日货成了

韩国的当地的一个主旋律

然后韩国当时的文娱产业就全面

禁止日本的相关产业的进入

并且大力的鼓舞自主文化的创作

所以说

韩国自1993年开始

韩国自1993年开始

然后就开始大量的投入

自己的这种综艺节目也好

然后韩流明星的打造也好

然后韩流明星的打造也好

然后一些韩国游戏的打造

就是从这个时候作为一个契机

就是从这个时候作为一个契机

到1998年的时候

亚洲发生过一次金融危机

亚洲发生过一次金融危机

当时中国的受到的影响也不小

当时大家可能知道要下岗

这个词就是当年98年开始的

这个词就是当年98年开始的

然后当时韩国整个国情也非常惨

许多的青年失业在家失业在家

失业在家也没有事情做

课程之前有提到网吧

课程之前有提到网吧

他们就是实在没事情做那怎么办

去网吧打游戏

然后当时的游戏赛事

意外的非常的受到关注

然后韩国当时的执政政府

他们就发现了这个契机

因为韩国当时金融危机爆发之后

他们就发现了这个契机

因为韩国本身受地理限制

就是他的整个地方小 人口少

在工业农业都没有合适的机会下

然后他们发现了游戏

然后他们发现了游戏

以及当时98年的时候

天堂刚刚发布

成为当时韩国的一个线下的网游后

以及当时非常热门的H.O.T

韩国的一个早期的一个韩游

韩国的流行偶像鼻祖

把他们这种带来的文化现象

列为韩国的一个新的发展契机

然后把文娱产业

作为一个当时的一个核心

作为一个当时的一个核心

作为21世纪的发展核心

然后来推动韩国的经济

所以说韩国对文娱产业

投入了大量的资金

然后像游戏

然后像韩流文化

最后说到一个模仿

这个是韩国游戏起步时候避免不了的

就是天堂这个游戏早期是

就是天堂这个游戏早期是

模仿了暗黑破坏神

在游戏玩法框架上是高度相似的

然后跑跑卡丁车模仿的是

日本的马里奥赛车

日本的马里奥赛车

然后刚才有提到的穿越火线

然后刚才有提到的穿越火线

模仿了反恐精英

由于在九十年代的时候

韩国的网络还不够普及

当时能够接触到网络的

只有一些韩国的政府单位

和一些高校大学

当时也是因为

说大学中流行一款文字游戏

然后刚才有提到那三位

大公司的创始人

他们也是深受这个游戏的影响

然后开始决定了

走游戏的职业路线

走游戏的职业路线

确切的说是韩国网游的发展阶段

从99年开始

然后到2002年是一个基础准备期

这个时候呢

游戏产业是刚刚起步

然后国内开始做一些基础搭建

然后国内开始做一些基础搭建

包括一些网吧的拓展

然后向网络的铺盖

然后他们有了更高一个目标

就是全球市场的早期开拓

2003年到2005年了

是一个调整的集中期

就是他们把战略集中化

然后将国内的产业振兴起来

然后将国内的产业振兴起来

然后带动全球市场的开创

然后带动全球市场的开创

2006年到2010年

是一个全球品牌化的一个时段

是一个全球品牌化的一个时段

腾飞拓展期

在韩国国内的话

其实韩国的这个产业已经

实现了一个稳定高速的增长

然后他们想说实现这个

全球市场的主导权

全球市场的主导权

所以说

在这个时候他们开始

着力于这个游戏的出口

以及电竞赛事的这么一个拓展

以及电竞赛事的这么一个拓展

然后10年到13年的时候

这个时候智能手机开始普及

这个时候智能手机开始普及

大家也开始逐渐的把更多的精力

转到这个手机游戏市场的开拓

然后它是处于一个手游的启蒙期

然后大家发现手游其实更适合

然后大家发现手游其实更适合

在韩国更适合做一个游戏设备

在韩国更适合做一个游戏设备

所以说各大公司开始进行全面转型

将业务的重心全面的转移到

移动业务当中

移动业务当中

这里可以看一下

对应刚才的这几个发展阶段

然后这些游戏公司

他们推出了一些产品

这里背景音乐用的是这个

剑灵的

在16年的时候

他没开始顺利的发布了自己的

他没开始顺利的发布了自己的

首款的移动游戏

这家公司他的愿景很有趣

他是通过快乐连接世界

然后也符合当时国家的一个政策

然后也符合当时国家的一个政策

就是通过制造游戏

然后发展到全球这么一个目的

NCSOFT打个标签

那就是一个MMO大厂

这家游戏公司他们

特长就是做大型的MMO

然后可以看下他的几个发展阶段

像早期98年发布天堂之后

像早期98年发布天堂之后

然后在2000年顺利的在韩国上市

然后在2000年顺利的在韩国上市

然后在2001年到2009年

是他不断的做大作的一个酝酿期

是他不断的做大作的一个酝酿期

说一下 他在国内的话其实连续

跟六任的国内运营商进行一个合作

跟六任的国内运营商进行一个合作

然后第一任的话其实是新浪

最早跟新浪合作天堂

然后第一任的话其实是新浪

然后随着天堂的合作结束之后

开始跟九城合作

然后当时跟九城合作了一个叫

激战的这么一个游戏

然后

也是因为运营情况并不是特别的理想

然后到

08年的四月

九城关停了激战的国服

九城关停了激战的国服

然后NCSOFT他就再度的

没办法再换了一任的国内的合作商

没办法再换了一任的国内的合作商

这次换了盛大

牵手盛大之后呢

他们合作了永恒之塔这个游戏

当时对标魔兽世界

虽然说结果大家都看到了

虽然说结果大家都看到了

就并没有什么起色了

但是总体来讲

在韩国市场来讲

它是一个非常不错的一个产品

它是一个非常不错的一个产品

在他们合作了几年之后

然后呢

也是被迫分手

然后最后跟腾讯

然后最后跟腾讯

第四任是跟腾讯一起合作

然后发布了天堂1天堂2

以及剑灵这三款游戏

以及剑灵这三款游戏

在腾讯合作之后

然后他们也并不说把

希望只放在腾讯一家

然后后续他们又开始跟

中空网合作

中空网合作

中空网大家可能不太熟

就是坦克世界的那家运营商

中空网呢

代理了当时的激战2

代理了当时的激战2

然后也是因为各种各样的问题

没有能继续的很好的合作下去

然后到了第六任

第六任合作就是巨人

就是NCSOFT

其实在韩国虽然说是

一直顺风顺水

但是在国内的话

相对来讲非常坎坷

这里说下NEXON

NEXON发布的几个爆款游戏

像03年的泡泡堂 冒险岛

NEXON发布的几个爆款游戏

04年卡丁车

05年洛奇

08年DNF

然后到后来的两款手机游戏

其实这家游戏公司的话

其实主打的都是偏轻度休闲

其实主打的都是偏轻度休闲

然后一直到DNF才

有了一个比较大的一个转型

有了一个比较大的一个转型

可以看下

他也是在差不多NCSOFT

他也是在差不多NCSOFT

同期这么一个阶段

然后创立公司

然后在

1999年的时候

他们做了一个不同的选择

他们选择在日本成立分公司

在日本成立分公司之后呢

然后他们后续也是发行

在发行游戏还是集中在韩国

然后直到2011年的时候

他们把日本分公司设为总公司

他们把日本分公司设为总公司

他们把日本分公司设为总公司

然后并且这家公司

他是在日本上市的

就说他的三家公司

就说他的三家公司

主体是在日本

但其上他们是为了避免

避免以及摆脱这个韩国政府

避免以及摆脱这个韩国政府

对他们的这种控制

然后最终选择了在日本上市

可以看下他期间发布的一些游戏

然后一直到这个发布冒险岛

然后一直到这个发布冒险岛

最后

他们开始发布这个国内游戏是

2014年开始尝试着把

中国游戏发布到韩国

这个是他们做的一个

非常好的一次尝试

非常好的一次尝试

然后在2005年开始

发布了他们的一个

发布了他们的一个

当时的一个现象级大作

就是刚才提到的HIT

就是刚才提到的HIT

就是我们守护的一切

2016年了

他们就开始尝试着向

不同品类的游戏类型进发

不同品类的游戏类型进发

然后发布了像野生之地这种

就是沙盒生存类游戏

然后

NetMarble这个其实是

在手机游戏兴起之后

兴起的这么一家公司

兴起的这么一家公司

然后目前他的整个市场份额

也不低于前两家公司

他们呢

其实主要擅长是代理发行

他们研发能力并不是很强

他们研发能力并不是很强

但是他们代理发行能力非常好

他们早期也是主打社交的媒体网站

他们早期也是主打社交的媒体网站

然后他们先后发布过几个爆款游戏

像天天大富翁在韩国一直属于爆款

然后七骑士

然后七骑士

然后瑞文 天堂二

然后瑞文 天堂二

像石器时代

然后像拳皇 全明星

然后到后来的剑灵M

其实这家公司之间都是有合作的

其实这家公司之间都是有合作的

然后包括他们的手游

在自家公司不发行的情况下

也会代理给别的公司发行

也会代理给别的公司发行

这家公司早些年的话其实是

没有太多的

市场上没有太多的业绩的

然后在2000年刚刚成立公司

然后在2000年刚刚成立公司

然后最早

然后2005年上线了一款叫

然后2005年上线了一款叫

然后2005年上线了一款叫

突袭的游戏

就是早些年

他们没有特别多的业绩

他们没有特别多的业绩

可以说明

一直到2010年的时候

他们全站的注册用户超过了三千万

到后来

他们开始尝试发布手机游戏

他们开始尝试发布手机游戏

在2013年的时候

天天富翁在畅销榜排行第一

这个现象一直持续了很多年

然后后来14年

然后后来14年

隔年发布了七骑士

然后仍然是畅销榜第一

后来发布这个天堂二

然后后来也顺利的收购了

温哥华Kabam工作室

然后近期也发布了

漫威的一系列的手机游戏

漫威的一系列的手机游戏

他们是顺应手机游戏的潮流

来创办的这么一家公司

最后的课程总结是

先说一下

怎样的一个核心目的

当时韩国政府是为了

应对韩国整体的经济大环境不景气

然后为了寻找新的发展突破口

然后解决当时的经济问题

跟人口就业问题

然后选择了文娱产业

然后发展了像娱乐行业以及游戏行业

娱乐行业就是明星

然后综艺节目

然后游戏就是我们现在看到的

网络游戏跟电竞

然后这个过程呢

其实韩国政府予以大量的支持

其实韩国政府予以大量的支持

比如说像服兵役给了各种优惠政策

然后像大学设立了专业的课程

然后在国家提供全球化的展会平台

然后在国家提供全球化的展会平台

然后促进游戏的进出口贸易

国家提供了这种基础生产环境之后

他们国内的一些公司

也会比较顺利的发展下去

像刚才提到的NEXON

像刚才提到的NEXON

Netmarble 以及

Netmarble 以及

NCSOFT

三家公司三N大厂

三N大厂的顺利崛起

衍生来的电竞行业以及游戏直播产业

最后呢

这个过程其实一直不断的循环的

这个过程其实一直不断的循环的

电竞 游戏直播

也顺利的解决了韩国现在的

也顺利的解决了韩国现在的

一些青年就业问题的解决

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

13.4 韩国网游发展史笔记与讨论

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