当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十三章 《韩国游戏市场简析》 > 13.4 韩国网游发展史 > 13.4 韩国网游发展史
这里再跟大家讲述一下
韩国的一个网游发展史
一个关键词起源
刚才大家对比下日本
可以知道在1973年
日本那边已经开始发展了主机游戏
韩国能稍晚一些韩国是在
1976年的时候首款
韩国的游戏主机在韩国诞生
那韩国呢
当时也就开始了
与全球知名的这些
游戏公司的合作之路
那当时韩国国情跟日本稍有不同
当时韩国属于是刚刚开放民主
然后大家对这个
自由言论非常注重
在九十年代初期的时候
韩国发生过这么一起事情
就是电视游戏中强烈的这种
就是电视游戏中强烈的这种
声光特效刺激会诱发一些
玩家的癫痫病发作的案例
其实这种事情在日本
美国欧洲都有过
然后有过媒体报道
然后有过媒体报道
但是大家的媒体会更加的
偏向客观去报道
这个事情更加公正
但韩国的话
其实当时整个媒体的
其实当时整个媒体的
从业水平比较一般
为了刺激报纸销量
跟电视节目的收视率
然后有些夸大其词
然后硬是把这个事情炒作成了
全国恐慌
然后加上当时的韩国大量的
盗版游戏的冲击
然后导致韩国从此
跟日本走上是完全不同的道路
就是韩国本来也是打算把
游戏主机作为一个发展的途径
那因为这个事情之后
然后韩国不得不放弃
到1993年的时候
这里提到了一个自主
这里提到了一个自主
当时是韩国
当时是韩国
跟日本有一些摩擦
跟日本有一些摩擦
然后导致两个国家之间的
关系有些紧张
然后当时的抵制日货成了
韩国的当地的一个主旋律
然后韩国当时的文娱产业就全面
禁止日本的相关产业的进入
并且大力的鼓舞自主文化的创作
所以说
韩国自1993年开始
韩国自1993年开始
然后就开始大量的投入
自己的这种综艺节目也好
然后韩流明星的打造也好
然后韩流明星的打造也好
然后一些韩国游戏的打造
就是从这个时候作为一个契机
就是从这个时候作为一个契机
到1998年的时候
亚洲发生过一次金融危机
亚洲发生过一次金融危机
当时中国的受到的影响也不小
当时大家可能知道要下岗
这个词就是当年98年开始的
这个词就是当年98年开始的
然后当时韩国整个国情也非常惨
许多的青年失业在家失业在家
失业在家也没有事情做
课程之前有提到网吧
课程之前有提到网吧
他们就是实在没事情做那怎么办
去网吧打游戏
然后当时的游戏赛事
意外的非常的受到关注
然后韩国当时的执政政府
他们就发现了这个契机
因为韩国当时金融危机爆发之后
他们就发现了这个契机
因为韩国本身受地理限制
就是他的整个地方小 人口少
在工业农业都没有合适的机会下
然后他们发现了游戏
然后他们发现了游戏
以及当时98年的时候
天堂刚刚发布
成为当时韩国的一个线下的网游后
以及当时非常热门的H.O.T
韩国的一个早期的一个韩游
韩国的流行偶像鼻祖
把他们这种带来的文化现象
列为韩国的一个新的发展契机
然后把文娱产业
作为一个当时的一个核心
作为一个当时的一个核心
作为21世纪的发展核心
然后来推动韩国的经济
所以说韩国对文娱产业
投入了大量的资金
然后像游戏
然后像韩流文化
最后说到一个模仿
这个是韩国游戏起步时候避免不了的
就是天堂这个游戏早期是
就是天堂这个游戏早期是
模仿了暗黑破坏神
在游戏玩法框架上是高度相似的
然后跑跑卡丁车模仿的是
日本的马里奥赛车
日本的马里奥赛车
然后刚才有提到的穿越火线
然后刚才有提到的穿越火线
模仿了反恐精英
由于在九十年代的时候
韩国的网络还不够普及
当时能够接触到网络的
只有一些韩国的政府单位
和一些高校大学
当时也是因为
说大学中流行一款文字游戏
然后刚才有提到那三位
大公司的创始人
他们也是深受这个游戏的影响
然后开始决定了
走游戏的职业路线
走游戏的职业路线
确切的说是韩国网游的发展阶段
从99年开始
然后到2002年是一个基础准备期
这个时候呢
游戏产业是刚刚起步
然后国内开始做一些基础搭建
然后国内开始做一些基础搭建
包括一些网吧的拓展
然后向网络的铺盖
然后他们有了更高一个目标
就是全球市场的早期开拓
2003年到2005年了
是一个调整的集中期
就是他们把战略集中化
然后将国内的产业振兴起来
然后将国内的产业振兴起来
然后带动全球市场的开创
然后带动全球市场的开创
2006年到2010年
是一个全球品牌化的一个时段
是一个全球品牌化的一个时段
腾飞拓展期
在韩国国内的话
其实韩国的这个产业已经
实现了一个稳定高速的增长
然后他们想说实现这个
全球市场的主导权
全球市场的主导权
所以说
在这个时候他们开始
着力于这个游戏的出口
以及电竞赛事的这么一个拓展
以及电竞赛事的这么一个拓展
然后10年到13年的时候
这个时候智能手机开始普及
这个时候智能手机开始普及
大家也开始逐渐的把更多的精力
转到这个手机游戏市场的开拓
然后它是处于一个手游的启蒙期
然后大家发现手游其实更适合
然后大家发现手游其实更适合
在韩国更适合做一个游戏设备
在韩国更适合做一个游戏设备
所以说各大公司开始进行全面转型
将业务的重心全面的转移到
移动业务当中
移动业务当中
这里可以看一下
对应刚才的这几个发展阶段
然后这些游戏公司
他们推出了一些产品
这里背景音乐用的是这个
剑灵的
在16年的时候
他没开始顺利的发布了自己的
他没开始顺利的发布了自己的
首款的移动游戏
这家公司他的愿景很有趣
他是通过快乐连接世界
然后也符合当时国家的一个政策
然后也符合当时国家的一个政策
就是通过制造游戏
然后发展到全球这么一个目的
NCSOFT打个标签
那就是一个MMO大厂
这家游戏公司他们
特长就是做大型的MMO
然后可以看下他的几个发展阶段
像早期98年发布天堂之后
像早期98年发布天堂之后
然后在2000年顺利的在韩国上市
然后在2000年顺利的在韩国上市
然后在2001年到2009年
是他不断的做大作的一个酝酿期
是他不断的做大作的一个酝酿期
说一下 他在国内的话其实连续
跟六任的国内运营商进行一个合作
跟六任的国内运营商进行一个合作
然后第一任的话其实是新浪
最早跟新浪合作天堂
然后第一任的话其实是新浪
然后随着天堂的合作结束之后
开始跟九城合作
然后当时跟九城合作了一个叫
激战的这么一个游戏
然后
也是因为运营情况并不是特别的理想
然后到
08年的四月
九城关停了激战的国服
九城关停了激战的国服
然后NCSOFT他就再度的
没办法再换了一任的国内的合作商
没办法再换了一任的国内的合作商
这次换了盛大
牵手盛大之后呢
他们合作了永恒之塔这个游戏
当时对标魔兽世界
虽然说结果大家都看到了
虽然说结果大家都看到了
就并没有什么起色了
但是总体来讲
在韩国市场来讲
它是一个非常不错的一个产品
它是一个非常不错的一个产品
在他们合作了几年之后
然后呢
也是被迫分手
然后最后跟腾讯
然后最后跟腾讯
第四任是跟腾讯一起合作
然后发布了天堂1天堂2
以及剑灵这三款游戏
以及剑灵这三款游戏
在腾讯合作之后
然后他们也并不说把
希望只放在腾讯一家
然后后续他们又开始跟
中空网合作
中空网合作
中空网大家可能不太熟
就是坦克世界的那家运营商
中空网呢
代理了当时的激战2
代理了当时的激战2
然后也是因为各种各样的问题
没有能继续的很好的合作下去
然后到了第六任
第六任合作就是巨人
就是NCSOFT
其实在韩国虽然说是
一直顺风顺水
但是在国内的话
相对来讲非常坎坷
这里说下NEXON
NEXON发布的几个爆款游戏
像03年的泡泡堂 冒险岛
NEXON发布的几个爆款游戏
04年卡丁车
05年洛奇
08年DNF
然后到后来的两款手机游戏
其实这家游戏公司的话
其实主打的都是偏轻度休闲
其实主打的都是偏轻度休闲
然后一直到DNF才
有了一个比较大的一个转型
有了一个比较大的一个转型
可以看下
他也是在差不多NCSOFT
他也是在差不多NCSOFT
同期这么一个阶段
然后创立公司
然后在
1999年的时候
他们做了一个不同的选择
他们选择在日本成立分公司
在日本成立分公司之后呢
然后他们后续也是发行
在发行游戏还是集中在韩国
然后直到2011年的时候
他们把日本分公司设为总公司
他们把日本分公司设为总公司
他们把日本分公司设为总公司
然后并且这家公司
他是在日本上市的
就说他的三家公司
就说他的三家公司
主体是在日本
但其上他们是为了避免
避免以及摆脱这个韩国政府
避免以及摆脱这个韩国政府
对他们的这种控制
然后最终选择了在日本上市
可以看下他期间发布的一些游戏
然后一直到这个发布冒险岛
然后一直到这个发布冒险岛
最后
他们开始发布这个国内游戏是
2014年开始尝试着把
中国游戏发布到韩国
这个是他们做的一个
非常好的一次尝试
非常好的一次尝试
然后在2005年开始
发布了他们的一个
发布了他们的一个
当时的一个现象级大作
就是刚才提到的HIT
就是刚才提到的HIT
就是我们守护的一切
2016年了
他们就开始尝试着向
不同品类的游戏类型进发
不同品类的游戏类型进发
然后发布了像野生之地这种
就是沙盒生存类游戏
然后
NetMarble这个其实是
在手机游戏兴起之后
兴起的这么一家公司
兴起的这么一家公司
然后目前他的整个市场份额
也不低于前两家公司
他们呢
其实主要擅长是代理发行
他们研发能力并不是很强
他们研发能力并不是很强
但是他们代理发行能力非常好
他们早期也是主打社交的媒体网站
他们早期也是主打社交的媒体网站
然后他们先后发布过几个爆款游戏
像天天大富翁在韩国一直属于爆款
然后七骑士
然后七骑士
然后瑞文 天堂二
然后瑞文 天堂二
像石器时代
然后像拳皇 全明星
然后到后来的剑灵M
其实这家公司之间都是有合作的
其实这家公司之间都是有合作的
然后包括他们的手游
在自家公司不发行的情况下
也会代理给别的公司发行
也会代理给别的公司发行
这家公司早些年的话其实是
没有太多的
市场上没有太多的业绩的
然后在2000年刚刚成立公司
然后在2000年刚刚成立公司
然后最早
然后2005年上线了一款叫
然后2005年上线了一款叫
然后2005年上线了一款叫
突袭的游戏
就是早些年
他们没有特别多的业绩
他们没有特别多的业绩
可以说明
一直到2010年的时候
他们全站的注册用户超过了三千万
到后来
他们开始尝试发布手机游戏
他们开始尝试发布手机游戏
在2013年的时候
天天富翁在畅销榜排行第一
这个现象一直持续了很多年
然后后来14年
然后后来14年
隔年发布了七骑士
然后仍然是畅销榜第一
后来发布这个天堂二
然后后来也顺利的收购了
温哥华Kabam工作室
然后近期也发布了
漫威的一系列的手机游戏
漫威的一系列的手机游戏
他们是顺应手机游戏的潮流
来创办的这么一家公司
最后的课程总结是
先说一下
怎样的一个核心目的
当时韩国政府是为了
应对韩国整体的经济大环境不景气
然后为了寻找新的发展突破口
然后解决当时的经济问题
跟人口就业问题
然后选择了文娱产业
然后发展了像娱乐行业以及游戏行业
娱乐行业就是明星
然后综艺节目
然后游戏就是我们现在看到的
网络游戏跟电竞
然后这个过程呢
其实韩国政府予以大量的支持
其实韩国政府予以大量的支持
比如说像服兵役给了各种优惠政策
然后像大学设立了专业的课程
然后在国家提供全球化的展会平台
然后在国家提供全球化的展会平台
然后促进游戏的进出口贸易
国家提供了这种基础生产环境之后
他们国内的一些公司
也会比较顺利的发展下去
像刚才提到的NEXON
像刚才提到的NEXON
Netmarble 以及
Netmarble 以及
NCSOFT
三家公司三N大厂
三N大厂的顺利崛起
衍生来的电竞行业以及游戏直播产业
最后呢
这个过程其实一直不断的循环的
这个过程其实一直不断的循环的
电竞 游戏直播
也顺利的解决了韩国现在的
也顺利的解决了韩国现在的
一些青年就业问题的解决
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题