当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十章 《MOBA 游戏历史与解析》 > 10.2 MOBA:电子竞技与社群文化 > 10.2 MOBA电子竞技与社群文化
我们现在进行到第二部分
谈完历史
我们谈谈其他的一些
周边形式的东西
这个
是英雄联盟从S1
一直到S8的观众峰值
后面是个零啊
到这儿是亿
到这儿是亿
这个是
DOTA TI
Internatianal
电竞历史上最高奖金的
历史记录全部都是TI保持的
在去年的TI8的奖金有多少呢
在去年的TI8的奖金有多少呢
这个TI7
这个依次排过来
这个依次排过来
2553万美元
这不是一个小数字吧
如果你的战队
能够在这个比赛中夺冠
你能分得多少钱呢
你们这个战队能得多少钱的
告诉你一千一百二十三万美元
每个人到手一千多万人民币
在这几年
在这几年
电竞才真正意义上的好起来
那么到现在
我们客观的说一下
一个电竞选手的收入
首先如果你是一个
成熟战队的一个头部选手
都不说顶尖选手啊
就是你是能上场的选手
你的收入会有以下几部分构成
首先是你的固定薪资
你的固定薪资一定不会比
这种互联网从业人员要少
会是他们的几倍
这是第一部分
第二部分奖金分成就是这个
第三部分广告代言这些分成
所有这些加起来足够一个
电竞选手体体面面的活着
这些字比较小啊
我给大家读一下
我给大家读一下
是全世界电竞选手的综合收入排行
绝大部分绝大部分都是MOBA
为什么
为什么其他品类不行
为什么CSgo不行
近期没有突出啊
观赏性稍微强一点
OK
粉丝是吧
其实各位不用想那么多
扪心自问不好看
前三个是不好玩后三个字
MOBA赛事
因为是五个人的赛事
远远要比一根的赛事
合作性和观赏性要来的强
就像这位同学说的
另外
获胜之后的正向体验
和失败之后的负向联系
我们开场说的
是要比其他品类都要强的
这是知名的DOTA战队
这个是知名的LOL战队
我们不一一展开
我们这边要说的是
MOBA这个品类作为一个游戏品类
它已经大大超乎了这个游戏的本身
它已经大大超乎了这个游戏的本身
它养活了
除了这个游戏从业者
玩家大部分的人
养活的俱乐部养活的主播
甚至养活了很多一批像我一样的解说
甚至养活了很多一批像我一样的解说
解说阵容他们都火了
每个人几十万粉甚至有百万粉的
另外
直播行业我们刚才提到的排名第一
这个
前几名里面
第一和第四永远都是这两个
@@@是在
17年到18年左右异军突起的
现在PUBG这个时候火起来的
这个主播见过吗
这个叫做朴老师
各位可能平时不玩英雄联盟的不知道
只是通过这个沙雕图
想给他举例一下
有很多主播火吧
但是我们不能只看到
他火的风光的一面
其实可以利用这个影响力
做很多事情
比如说PPD的希望小学
电竞已经逐渐发展
发展成了一个生活的部分
你们可以想象一个NBA的球星
去做一个慈善捐赠
是一个非常正常的选择
对吧
所有这一切在2007年的时候
当时我去打比赛的时候
听起来都是遥不可及的事情
因为那个时候吃完饱饭都很难
但是这个时候一个解说
一个主播一个前选手
甚至可以用他自己的积蓄
来去捐赠一所两千万元的希望小学
这一切都是可能就是因为这个品类
日益的新生
所以他可以想象一下
这个产业的规模有多么的大
除此之外
技术在日益的进步
我们不能只看到它背后的经济效应
应该考虑到它对整个人类社会的贡献
客观的来说
MOBA这个品类
MOBA这个品类
对于科学技术的帮助
比其他任何一个品类都要大
包括各位了解到的一些
什么所谓的功能价位的游戏
它们可能能够帮助大家
做一些基础性的教育
但是前沿的
去验证AI验证这种博弈性
那么这样的游戏是非常合适的
OpenAI大家都听过吧
阿尔法狗应该肯定都听过
阿尔法狗应该肯定都听过
前几年跟李思思对弈的
马特投资的OpenAI
他在前段时间和人脑
在这种DOTA对弈的时候赢了
在这种DOTA对弈的时候赢了
这是个非常难得的一个成绩
王者荣耀也在做这样类似的尝试
英雄联盟也在做类似的尝试
英雄联盟也在做类似的尝试
他们在尝试AI到底能够
把自己的决策丰富到什么样的程度
不再只是简单的
@@@@@
我们在座有没有学算法的
还是有一个的对吧
关注一下不小心闪开了
这是DOTA历史上
最著名的选手之一叫做@@@@
他在那一年和
他在那一年和
这个一个AI选手做对线
然后被打哭了
本来是一个BO3的局
打到第二局说不打了
中间退场了
各位如果想要
如果有一些啊
如果肯定有一些同学
对电竞对MOBA这个品类
没有那么深的了解
然后也没有尝试性的
去投入时间就玩过这个游戏
搜一下这个纪录片
叫做FREE TO PLAY
只要四十分钟
很快
各位能够感受到为什么这么多人
各位能够感受到为什么这么多人
这么多选手来为这个游戏所痴迷
能够快速的让你去理解这个行业
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题