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13.3 韩国网游市场在线视频

下一节:13.4 韩国网游发展史

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13.3 韩国网游市场课程教案、知识点、字幕

这里会讲述下韩国的一个游戏市场

韩国游戏市场目前在

全球位列前四

刚才也有提到中国第一

美国第二

日本第三

这个韩国在第四

然后预计到2022年的话

玩家人数将超过2890万

是会超过韩国全国人口的50%

比起日本的这个数量还是差了蛮多

然后一直到2017年韩国手机游戏

然后一直到2017年韩国手机游戏

市场规模已经全面的超越了PC游戏

这里可以看到2000年

是一个刚刚起步的阶段

韩国的游戏市场规模差不多

韩国的游戏市场规模差不多

只有26.1亿美金

然后经历了十年的发展

然后翻了番

然后翻了番

然后到了65.5亿美金

直到2018年

他是去年的时候是102亿美金

他是去年的时候是102亿美金

里面其实在08年到12年时候呢

韩国端游的一个黄金节点

然后

13年开始是出现了首次的一个

数据下滑 端游的市场规模

数据下滑 端游的市场规模

数据开始下滑

可以看一下两组数据

绿色的那条是手机游戏

绿色的那条是手机游戏

然后蓝色的那条是PC游戏

它们的一个市场规模

到16年的时候

其实是已经非常接近了

其实是已经非常接近了

然后到17年的时候

手机游戏的规模是彻底的超过了

手机游戏的规模是彻底的超过了

彻底的超过了PC游戏

这里可以看一下

跟日本也有比较大的一个差异

就是年龄分布

在青年还是一个年龄分布的主力

然后其实这里统计36到54

其实这个统计跟国内不太一样

其实这个统计跟国内不太一样

然后像日本老龄化严重

然后像日本老龄化严重

虽说他们更多人是四十到五十岁

虽说他们更多人是四十到五十岁

这个其实韩国更接近一个

中国国内的水平

这里单独统计里是韩国的这个

游戏产业的就业人口

在2000年

这个行业刚刚兴起的时候

就业人口其实只有一万出头的

这么一个人数

在04年的时候呢

差不多得到一个显著的提升

最后一次统计这个数据的时候

是2010年

然后10年是统计到了

九万四千人

九万四千人

说下韩国的WCG

这个如果说大家有

关注过以前的中国

有WCG赛事的转播

然后很久以前了

WCG是创立于2000年

然后结束于2013年

当时呢

它是顺应韩国的政府的政策

它是顺应韩国的政府的政策

然后以及三星的全球拓展的目标

然后由三星集团来

主要是它的一个投资方

主要是它的一个投资方

然后对它进行一个不计回报的投入

让他在全球范围内举行

全球级别的赛事

当然了

这个这种模式

也决定了

当三星停止了这个目标之后

然后它也会迅速的没有了投资来源

然后它也会迅速的没有了投资来源

导致这个差不多2013年的时候

它结束的会比较仓促

它结束的会比较仓促

然后再就是一个G-STAR

G-STAR是由韩国的文化观光部

和韩国釜山市政府联合举办的

它是主导在国内的政府

他们主导的是一个概念

叫一个来源多个用途

是指通过游戏产业

来带动周边的相关产业

比如说软硬件

然后电竞

然后周边动漫

然后游戏进出口

出于这么一个目的

然后设立了一个G-STAR

然后设立了一个G-STAR

G-STAR也是目前全球的

四大游戏展会之一

看一下韩国政府

他们在游戏产业教育上

做的一些支持

首先是人才储备

首先是人才储备

韩国的话对

韩国有高校设立了

韩国有高校设立了

这个游戏的专业课程

然后游戏专业也有

然后因为当时2000年的时候

然后因为当时2000年的时候

国家把这个游戏作为一个发展的核心

国家把这个游戏作为一个发展的核心

然后虽然说当时有一些

公司当时人才储备不足

公司当时人才储备不足

然后大量的高端人才都是来自国外

虽说当时国家就准备投入

教育成本

然后来培训国内的人才

然后来培训国内的人才

然后除了培训之外

然后还会有一些技术资格的鉴定

大家在毕业时候也会拿到

国家认可的资格鉴定证书

包括一些策划专家

编程专家这种认定资格

编程专家这种认定资格

然后游戏学院是非常正规的

十个月的全日制教育

然后会涵盖策划

制图

编程

设计

这些专业

大家可能知道

在韩国有服兵役

在韩国有服兵役

强制服兵役这么一个政策

强制服兵役这么一个政策

然后国家为了

就是这部分的人才

他们做了一些让步

就是你在服兵役的时候

就是你在服兵役的时候

推出了一种叫

电算特技兵这么一个兵种

电算特技兵这么一个兵种

然后提供给这些人去

做一个额外的选择

就说服兵役不会像

就说服兵役不会像

真正其它的兵种那么辛苦

韩国的话其实在留学上

也会做了非常多的优势

韩国在全球范围的留学生的出口

做的非常多

然后他们再返回国内之后

然后也做了非常多的

政策上的补贴

导致这个产业在基层

根本上就有了大量的人才的支撑

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

13.3 韩国网游市场笔记与讨论

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