当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十三章 《韩国游戏市场简析》 > 13.3 韩国网游市场 > 13.3 韩国网游市场
这里会讲述下韩国的一个游戏市场
韩国游戏市场目前在
全球位列前四
刚才也有提到中国第一
美国第二
日本第三
这个韩国在第四
然后预计到2022年的话
玩家人数将超过2890万
是会超过韩国全国人口的50%
比起日本的这个数量还是差了蛮多
然后一直到2017年韩国手机游戏
然后一直到2017年韩国手机游戏
市场规模已经全面的超越了PC游戏
这里可以看到2000年
是一个刚刚起步的阶段
韩国的游戏市场规模差不多
韩国的游戏市场规模差不多
只有26.1亿美金
然后经历了十年的发展
然后翻了番
然后翻了番
然后到了65.5亿美金
直到2018年
他是去年的时候是102亿美金
他是去年的时候是102亿美金
里面其实在08年到12年时候呢
韩国端游的一个黄金节点
然后
13年开始是出现了首次的一个
数据下滑 端游的市场规模
数据下滑 端游的市场规模
数据开始下滑
可以看一下两组数据
绿色的那条是手机游戏
绿色的那条是手机游戏
然后蓝色的那条是PC游戏
它们的一个市场规模
到16年的时候
其实是已经非常接近了
其实是已经非常接近了
然后到17年的时候
手机游戏的规模是彻底的超过了
手机游戏的规模是彻底的超过了
彻底的超过了PC游戏
这里可以看一下
跟日本也有比较大的一个差异
就是年龄分布
在青年还是一个年龄分布的主力
然后其实这里统计36到54
其实这个统计跟国内不太一样
其实这个统计跟国内不太一样
然后像日本老龄化严重
然后像日本老龄化严重
虽说他们更多人是四十到五十岁
虽说他们更多人是四十到五十岁
这个其实韩国更接近一个
中国国内的水平
这里单独统计里是韩国的这个
游戏产业的就业人口
在2000年
这个行业刚刚兴起的时候
就业人口其实只有一万出头的
这么一个人数
在04年的时候呢
差不多得到一个显著的提升
最后一次统计这个数据的时候
是2010年
然后10年是统计到了
九万四千人
九万四千人
说下韩国的WCG
这个如果说大家有
关注过以前的中国
有WCG赛事的转播
然后很久以前了
WCG是创立于2000年
然后结束于2013年
当时呢
它是顺应韩国的政府的政策
它是顺应韩国的政府的政策
然后以及三星的全球拓展的目标
然后由三星集团来
主要是它的一个投资方
主要是它的一个投资方
然后对它进行一个不计回报的投入
让他在全球范围内举行
全球级别的赛事
当然了
这个这种模式
也决定了
当三星停止了这个目标之后
然后它也会迅速的没有了投资来源
然后它也会迅速的没有了投资来源
导致这个差不多2013年的时候
它结束的会比较仓促
它结束的会比较仓促
然后再就是一个G-STAR
G-STAR是由韩国的文化观光部
和韩国釜山市政府联合举办的
它是主导在国内的政府
他们主导的是一个概念
叫一个来源多个用途
是指通过游戏产业
来带动周边的相关产业
比如说软硬件
然后电竞
然后周边动漫
然后游戏进出口
出于这么一个目的
然后设立了一个G-STAR
然后设立了一个G-STAR
G-STAR也是目前全球的
四大游戏展会之一
看一下韩国政府
他们在游戏产业教育上
做的一些支持
首先是人才储备
首先是人才储备
韩国的话对
韩国有高校设立了
韩国有高校设立了
这个游戏的专业课程
然后游戏专业也有
然后因为当时2000年的时候
然后因为当时2000年的时候
国家把这个游戏作为一个发展的核心
国家把这个游戏作为一个发展的核心
然后虽然说当时有一些
公司当时人才储备不足
公司当时人才储备不足
然后大量的高端人才都是来自国外
虽说当时国家就准备投入
教育成本
然后来培训国内的人才
然后来培训国内的人才
然后除了培训之外
然后还会有一些技术资格的鉴定
大家在毕业时候也会拿到
国家认可的资格鉴定证书
包括一些策划专家
编程专家这种认定资格
编程专家这种认定资格
然后游戏学院是非常正规的
十个月的全日制教育
然后会涵盖策划
制图
编程
设计
这些专业
大家可能知道
在韩国有服兵役
在韩国有服兵役
强制服兵役这么一个政策
强制服兵役这么一个政策
然后国家为了
就是这部分的人才
他们做了一些让步
就是你在服兵役的时候
就是你在服兵役的时候
推出了一种叫
电算特技兵这么一个兵种
电算特技兵这么一个兵种
然后提供给这些人去
做一个额外的选择
就说服兵役不会像
就说服兵役不会像
真正其它的兵种那么辛苦
韩国的话其实在留学上
也会做了非常多的优势
韩国在全球范围的留学生的出口
做的非常多
然后他们再返回国内之后
然后也做了非常多的
政策上的补贴
导致这个产业在基层
根本上就有了大量的人才的支撑
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题