当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》 > 5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出 > 5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
那他们为什么这么做呢
因为很简单
他们需要用这种方式让自己脱颖而出
他们需要用这种方式让自己脱颖而出
因为大家都知道
独立游戏
商业游戏这个东西
永远都是在一个叫做游戏的大盘里面
而游戏这个池子太大了
你怎么能让别人看到
他不会是因为我叫做独立游戏了
我才来下载你
我才来下载你
或是我是一个3A游戏
我来下载你 对不对
我来下载你 对不对
这是独立游戏师门他们自己想出来的
我如果要跟3A竞争
我要怎么做
因为这是他们的残酷现实
我们的独立游戏的人其实经常都会在
各种各样的聚会
有分析一些数据或自己反思一些东西
其实
每年他们只有5%的完成率
也就说独立向游戏只有5%的完成率
而且5%里面只有1%的成功率
1%的成功率指的是什么
1%的成功率指的是什么
指的是我能赚回我家泡面的钱
指的是我能赚回我家泡面的钱
不是说那个卖出星路谷物语的那个人
是我家泡面的钱 叫1%
而在5%里面的1%
是我家泡面的钱 叫百分之一
大家数一下它到底有多少
大家数一下它到底有多少
简单给大家一个例子
是16年或17年的时候
steam的当年的独立游戏上架
steam的当年的独立游戏上架
数量是两千七百多款
两千七百多款
而下一年的上架数量好像我没记错
好像是三千多款 一年三千多款
好像是三千多款 一年三千多款
这是什么样的数字
当然里面还有很多大家都觉得
怎么用word文档做的游戏
诸如此类我都见过
word文档做的游戏
word文档做的游戏
Excel做的游戏都有
但是还是想这么说
但是还是想这么说
我总做了呀
我都完成了呀
但是里面只有1%的成功率
为什么
因为有限的宣传渠道
发行平台又只有那么一两个
成本控制经验又很缺失
前面的时候说过
前面的时候说过
他们身兼数职
身兼数职导致一个问题是什么
身兼数职导致一个问题是什么
他不可能有太多的心力
去再去做一些所谓的
成本控制或人员管理诸如此类的
所以大家会发现他们完成率
或成功率这么低也是有原因的
导致我必须在情感诉求上更为张扬
才能让我的游戏脱颖而出
导致我必须在情感诉求、上更为张扬
这是他们总结说的方式
导致我必须在情感诉求、上更为张扬
所以
这两年的独立游戏都使用的是
焦点式开发设计方式
什么叫焦点式开发设计方式
什么叫焦点式开发设计方式
这样的 长得像个金字塔
但是呢
却看起来似乎和商业游戏如出一辙
因为他们保证的是成本和表现力
小小地做一点玩法创新
然后小小小小地做一点点创新在上面
那这样的话
然后小小小小地做一点点创新在上面
他们就把这个游戏的完成度
就直接拉上去了
来保证了他们那个5%的完成率
和1%的成功率
这是他们这几年总结出来
这是他们这几年总结出来
也是进化出来的设计方式
也是导致我们能看到
前面那些成功游戏的方式
大家可以会看到这个方式说要
跟商业游戏真的好像啊
是的
真的非常的相似
所以在这种相似的开发方式下
他们更需要情感的诉求
来作为他游戏的突围方法
即所谓的张扬
因为他们所作的游戏都是
跟商业游戏体验是非常完整的
他们只有在情感上产生的设计
他们只有在情感上产生的设计
对作品的影响才是最多的
而这样才是让他们
脱围而出的核心方式
然后呢
他们可以聚焦
所涉及的所有游戏
不需要在意游戏的所有玩法
举个例子
前面的游戏
我们大家看到一个长得好像
是男人就下一百层的玩法的东西
而这一款是融合了
而这一款是融合了
可能你们所见过的所有RPG里面的
元素或解谜元素的游戏
前面那个叫个做Undertale
元素或解谜元素的游戏
而这款叫做
而这款叫做
Undertale
也就是传说之下
他完全可以用各种各样的方式
来展示他的对战画面
它可以是一个弹幕游戏
它甚至可以是个解密游戏
它甚至可以是个解密游戏
它甚至还是个心流游戏
因为我曾经上来
就把自己的同伴给砍死了
就发生这样的事情
因为他们聚焦的东西都
因为他们聚焦的东西都
是在情感的诉求上
而像前面广场上的游戏
第一款那个是男人就下一百层
它聚焦了一种情感
第一款那个是男人就下一百层
第一款那个是男人就下一百层
叫做释放爽快感的情感
叫做释放爽快感的情感
这是设计师自己说的
说我改成这个样子
原因就是因为我想要往下打得爽
而第二个游戏他诉求什么情感呢
而第二个游戏他诉求什么情感呢
它诉求的是
我让玩家知道
游戏真的不仅仅是个游戏
它也是真实的社会
它也是真实的社会
你要用你自己的想法去理解他
而不是简单的我出门砍一个史莱姆
而不是简单的我出门砍一个史莱姆
史莱姆给了我五经验值
然后我就记住了
OK史莱姆就等于五经验值
这样的东西
他更渴求的是什么了
渴求的是
我相信史莱姆是活着的
它是有生命的
我和他之间的所有的交互都是值得的
我和他之间的所有的交互都是值得的
都是回馈的
是这样一个东西
而第三种方式就是
我发现就越贴近生活游戏创意
越容易引起玩家的共鸣
像左边这个游戏
像左边这个游戏
不知道大家有没有玩过
Papers Please
也就是请出示文件
这款作品就是作者
他观察边境检察官
大家每次去香港的时候
或者每次去到各种海关口岸的时候
就经常发生这样的事情
他们在旁边问怀孕了吗
你来干嘛
大概是这样的问法
他就要担任的
他就要担任的
审核该角色是否人就是国内的工作
听起来很枯燥
但是他把这个东西放在一个
有红色背景的国家之下
有红色背景的国家之下
然后这个国家又是
很像以前的前苏联那种感觉
然后政府天天都在
要反叛 要战乱
所以这样能收到一些
让你加入反抗军
让你加入国家安全机构
诸如此类这样的邀约
然后你做出一些选择
你会发现你的国家审核条件
越来越严格
越来越严格
从一开始
只要有护照就能进
而变成了你不只要有护照
还要有条 条也不行
你的护照日期还
必须要用巴拉巴拉的
必须要用巴拉巴拉的
还有一张担保函诸如此类
同样还有一个游戏也是用
同样还有一个游戏也是用
生活创意来给自己打造的
生活创意来给自己打造的
像类似于像右边这款作品
就是典型的
没有用太多花里胡哨的表现
但是它就用一种简单的情感设计诉求
但是它就用一种简单的情感设计诉求
什么情感设计诉求
大家在挤地铁的时候感觉是不是
我要是城市设计人员
我就把地铁修到我家门口
我就把地铁修到我家门口
是的
没错
这游戏就是叫迷你小地铁
玩地铁全世界各地你修地铁
但是你会发现
作为一个城市设计人员
你并不能控制那么多
因为你的钱有限
你的车也有限
所以你只能够把那个地铁修在
那个人最多的地方
所以你会发现
打玩这游戏
你会发现
能设计我们的地底线的人也挺牛逼的
当然也有这样的结论
然后呢
还有一种就是我说的当你的情感
还有一种就是我说的当你的情感
已经生动到了一个极致的时候
已经生动到了一个极致的时候
玩家研制出来的情感作品
就会超乎你的想象
比如说像这样
我们就知道东方系列
是传说中独立游戏的代表性系列
它的游戏其实本质上是个弹幕游戏
现在弹幕里面并不算是太难
现在弹幕里面并不算是太难
但是呢也不简单的作品
平时完全是长这个样子的
那大家说这看着像全民打飞机
诸如此类的游戏
实际上弹幕游戏
实际上弹幕游戏
可能看起来在表现方面都比较相似
但是玩家们玩完这游戏后
受到这个游戏中情感创作的
一些诉求的煽动
他们做出了大量的独立精品
他们做出了大量的独立精品
而这样的东西
同样的东西就证明了你的游戏
其实是一个优秀独立游戏
右边这个就是一个
玩家制作的东方系列
同人的动画
一个人做的
大家可以想象左边这个东西
有变成右边那样的东西
有变成右边那样的东西
他们看到了东方是那样的世界
他们看到了东方是那样的世界
是个鲜活的
是个更富有情感化的世界
这就是一个优秀的独立游戏
他们所展现出来的
而他们都是用这种方式来感染别人
并不是用这种玩法方式
用玩法方式要感染他们还挺难的
用玩法方式要感染他们还挺难的
我能见到大量的这样的游戏
这是他当时动画的一段宣传视频
只是截取了一小段
然后在这里用一首诗来
总结我们今天的课程
就当时我在美国
就当时我在美国
GDC积极参加会议的时候
GDC积极参加会议的时候
有一个印度的独立游戏人
上台给大家念了一首诗
诗是英文的
诗是英文的
诗是英文的
我翻译成右边的中文
然后这首诗它是用来发给所有游戏人
用来激励独立游戏人
来勿忘记游戏制作最初
来勿忘记游戏制作最初
带给我们的美好和感动
当然原诗是一首
晚格式的作品 就是一首情诗
但是实际上把他放给
做游戏的人来看的话
做游戏的人来看的话
我们就大家可能更深刻的理解
我们就大家可能更深刻的理解
一些感情诉求
在独立的世界中是怎样的影响他们
因为只要你和我在一起
我就不会希望快一些
我也不会一无所知
你就是我的生命中最美好的一个存在
我所希望传达出来的独立游戏
或是游戏的精神就应该是这样的
他们从情感类诉求里面衍生出来的
他们从情感类诉求里面衍生出来的
我希望我的作品
它就是一个最美好的存在
仅此而已
所以我整个这堂课的
一个大概情况就是这样
谢谢大家
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题