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5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出在线视频

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5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出课程教案、知识点、字幕

那他们为什么这么做呢

因为很简单

他们需要用这种方式让自己脱颖而出

他们需要用这种方式让自己脱颖而出

因为大家都知道

独立游戏

商业游戏这个东西

永远都是在一个叫做游戏的大盘里面

而游戏这个池子太大了

你怎么能让别人看到

他不会是因为我叫做独立游戏了

我才来下载你

我才来下载你

或是我是一个3A游戏

我来下载你 对不对

我来下载你 对不对

这是独立游戏师门他们自己想出来的

我如果要跟3A竞争

我要怎么做

因为这是他们的残酷现实

我们的独立游戏的人其实经常都会在

各种各样的聚会

有分析一些数据或自己反思一些东西

其实

每年他们只有5%的完成率

也就说独立向游戏只有5%的完成率

而且5%里面只有1%的成功率

1%的成功率指的是什么

1%的成功率指的是什么

指的是我能赚回我家泡面的钱

指的是我能赚回我家泡面的钱

不是说那个卖出星路谷物语的那个人

是我家泡面的钱 叫1%

而在5%里面的1%

是我家泡面的钱 叫百分之一

大家数一下它到底有多少

大家数一下它到底有多少

简单给大家一个例子

是16年或17年的时候

steam的当年的独立游戏上架

steam的当年的独立游戏上架

数量是两千七百多款

两千七百多款

而下一年的上架数量好像我没记错

好像是三千多款 一年三千多款

好像是三千多款 一年三千多款

这是什么样的数字

当然里面还有很多大家都觉得

怎么用word文档做的游戏

诸如此类我都见过

word文档做的游戏

word文档做的游戏

Excel做的游戏都有

但是还是想这么说

但是还是想这么说

我总做了呀

我都完成了呀

但是里面只有1%的成功率

为什么

因为有限的宣传渠道

发行平台又只有那么一两个

成本控制经验又很缺失

前面的时候说过

前面的时候说过

他们身兼数职

身兼数职导致一个问题是什么

身兼数职导致一个问题是什么

他不可能有太多的心力

去再去做一些所谓的

成本控制或人员管理诸如此类的

所以大家会发现他们完成率

或成功率这么低也是有原因的

导致我必须在情感诉求上更为张扬

才能让我的游戏脱颖而出

导致我必须在情感诉求、上更为张扬

这是他们总结说的方式

导致我必须在情感诉求、上更为张扬

所以

这两年的独立游戏都使用的是

焦点式开发设计方式

什么叫焦点式开发设计方式

什么叫焦点式开发设计方式

这样的 长得像个金字塔

但是呢

却看起来似乎和商业游戏如出一辙

因为他们保证的是成本和表现力

小小地做一点玩法创新

然后小小小小地做一点点创新在上面

那这样的话

然后小小小小地做一点点创新在上面

他们就把这个游戏的完成度

就直接拉上去了

来保证了他们那个5%的完成率

和1%的成功率

这是他们这几年总结出来

这是他们这几年总结出来

也是进化出来的设计方式

也是导致我们能看到

前面那些成功游戏的方式

大家可以会看到这个方式说要

跟商业游戏真的好像啊

是的

真的非常的相似

所以在这种相似的开发方式下

他们更需要情感的诉求

来作为他游戏的突围方法

即所谓的张扬

因为他们所作的游戏都是

跟商业游戏体验是非常完整的

他们只有在情感上产生的设计

他们只有在情感上产生的设计

对作品的影响才是最多的

而这样才是让他们

脱围而出的核心方式

然后呢

他们可以聚焦

所涉及的所有游戏

不需要在意游戏的所有玩法

举个例子

前面的游戏

我们大家看到一个长得好像

是男人就下一百层的玩法的东西

而这一款是融合了

而这一款是融合了

可能你们所见过的所有RPG里面的

元素或解谜元素的游戏

前面那个叫个做Undertale

元素或解谜元素的游戏

而这款叫做

而这款叫做

Undertale

也就是传说之下

他完全可以用各种各样的方式

来展示他的对战画面

它可以是一个弹幕游戏

它甚至可以是个解密游戏

它甚至可以是个解密游戏

它甚至还是个心流游戏

因为我曾经上来

就把自己的同伴给砍死了

就发生这样的事情

因为他们聚焦的东西都

因为他们聚焦的东西都

是在情感的诉求上

而像前面广场上的游戏

第一款那个是男人就下一百层

它聚焦了一种情感

第一款那个是男人就下一百层

第一款那个是男人就下一百层

叫做释放爽快感的情感

叫做释放爽快感的情感

这是设计师自己说的

说我改成这个样子

原因就是因为我想要往下打得爽

而第二个游戏他诉求什么情感呢

而第二个游戏他诉求什么情感呢

它诉求的是

我让玩家知道

游戏真的不仅仅是个游戏

它也是真实的社会

它也是真实的社会

你要用你自己的想法去理解他

而不是简单的我出门砍一个史莱姆

而不是简单的我出门砍一个史莱姆

史莱姆给了我五经验值

然后我就记住了

OK史莱姆就等于五经验值

这样的东西

他更渴求的是什么了

渴求的是

我相信史莱姆是活着的

它是有生命的

我和他之间的所有的交互都是值得的

我和他之间的所有的交互都是值得的

都是回馈的

是这样一个东西

而第三种方式就是

我发现就越贴近生活游戏创意

越容易引起玩家的共鸣

像左边这个游戏

像左边这个游戏

不知道大家有没有玩过

Papers Please

也就是请出示文件

这款作品就是作者

他观察边境检察官

大家每次去香港的时候

或者每次去到各种海关口岸的时候

就经常发生这样的事情

他们在旁边问怀孕了吗

你来干嘛

大概是这样的问法

他就要担任的

他就要担任的

审核该角色是否人就是国内的工作

听起来很枯燥

但是他把这个东西放在一个

有红色背景的国家之下

有红色背景的国家之下

然后这个国家又是

很像以前的前苏联那种感觉

然后政府天天都在

要反叛 要战乱

所以这样能收到一些

让你加入反抗军

让你加入国家安全机构

诸如此类这样的邀约

然后你做出一些选择

你会发现你的国家审核条件

越来越严格

越来越严格

从一开始

只要有护照就能进

而变成了你不只要有护照

还要有条 条也不行

你的护照日期还

必须要用巴拉巴拉的

必须要用巴拉巴拉的

还有一张担保函诸如此类

同样还有一个游戏也是用

同样还有一个游戏也是用

生活创意来给自己打造的

生活创意来给自己打造的

像类似于像右边这款作品

就是典型的

没有用太多花里胡哨的表现

但是它就用一种简单的情感设计诉求

但是它就用一种简单的情感设计诉求

什么情感设计诉求

大家在挤地铁的时候感觉是不是

我要是城市设计人员

我就把地铁修到我家门口

我就把地铁修到我家门口

是的

没错

这游戏就是叫迷你小地铁

玩地铁全世界各地你修地铁

但是你会发现

作为一个城市设计人员

你并不能控制那么多

因为你的钱有限

你的车也有限

所以你只能够把那个地铁修在

那个人最多的地方

所以你会发现

打玩这游戏

你会发现

能设计我们的地底线的人也挺牛逼的

当然也有这样的结论

然后呢

还有一种就是我说的当你的情感

还有一种就是我说的当你的情感

已经生动到了一个极致的时候

已经生动到了一个极致的时候

玩家研制出来的情感作品

就会超乎你的想象

比如说像这样

我们就知道东方系列

是传说中独立游戏的代表性系列

它的游戏其实本质上是个弹幕游戏

现在弹幕里面并不算是太难

现在弹幕里面并不算是太难

但是呢也不简单的作品

平时完全是长这个样子的

那大家说这看着像全民打飞机

诸如此类的游戏

实际上弹幕游戏

实际上弹幕游戏

可能看起来在表现方面都比较相似

但是玩家们玩完这游戏后

受到这个游戏中情感创作的

一些诉求的煽动

他们做出了大量的独立精品

他们做出了大量的独立精品

而这样的东西

同样的东西就证明了你的游戏

其实是一个优秀独立游戏

右边这个就是一个

玩家制作的东方系列

同人的动画

一个人做的

大家可以想象左边这个东西

有变成右边那样的东西

有变成右边那样的东西

他们看到了东方是那样的世界

他们看到了东方是那样的世界

是个鲜活的

是个更富有情感化的世界

这就是一个优秀的独立游戏

他们所展现出来的

而他们都是用这种方式来感染别人

并不是用这种玩法方式

用玩法方式要感染他们还挺难的

用玩法方式要感染他们还挺难的

我能见到大量的这样的游戏

这是他当时动画的一段宣传视频

只是截取了一小段

然后在这里用一首诗来

总结我们今天的课程

就当时我在美国

就当时我在美国

GDC积极参加会议的时候

GDC积极参加会议的时候

有一个印度的独立游戏人

上台给大家念了一首诗

诗是英文的

诗是英文的

诗是英文的

我翻译成右边的中文

然后这首诗它是用来发给所有游戏人

用来激励独立游戏人

来勿忘记游戏制作最初

来勿忘记游戏制作最初

带给我们的美好和感动

当然原诗是一首

晚格式的作品 就是一首情诗

但是实际上把他放给

做游戏的人来看的话

做游戏的人来看的话

我们就大家可能更深刻的理解

我们就大家可能更深刻的理解

一些感情诉求

在独立的世界中是怎样的影响他们

因为只要你和我在一起

我就不会希望快一些

我也不会一无所知

你就是我的生命中最美好的一个存在

我所希望传达出来的独立游戏

或是游戏的精神就应该是这样的

他们从情感类诉求里面衍生出来的

他们从情感类诉求里面衍生出来的

我希望我的作品

它就是一个最美好的存在

仅此而已

所以我整个这堂课的

一个大概情况就是这样

谢谢大家

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

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第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出笔记与讨论

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