当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第四章 《MMORPG的发展历程与简析》 > 4.3MMORPG的分化 > 4.3MMORPG的分化
然后下面讲一下MMORPG的分化
MMO到2010年之后
它就处于一个非常尴尬的一个地位
因为其实玩法上面
已经挖掘差不多了
已经挖掘差不多了
就很难找到一个新的玩法
其次呢
游戏这时候已经
孵化成非常多的品类了
孵化成非常多的品类了
怎么ACT 射击 MOBA 休闲
这些都在吸引MMO
其实当时MMO辉煌的时候
其实当时MMO辉煌的时候
是玩家没有其他游戏玩
只能去玩MMO
但是玩家有了选择之后
他就会迁移到其他的游戏
所以这时候MMO游戏
就要找寻自己的出路
首先呢
就是第一条出路就是多平台
就是我可以像其他一些更便捷的平台
迁移来降低这个游戏的体量
同时研发成本也会降低
第一个就是页游
其实页游当时是2006年就出现了
但是2011年其实算是
MMO页游兴起
因为MMO本身对这个
flash的技术要求还是比较高的
flash的技术要求还是比较高的
MMO的页游什么特点
就是全自动
它的目标用户就是上班族白领
他们没有时间玩游戏
通过自动挂机的方式来进行
让游戏自己来进行任务 打怪升级
然后在自己有时间的时候
然后在自己有时间的时候
利用碎片化的时间做一些
自己的一些操作
比如说PK
充值之类的
这款是37游戏的传奇霸业
这款是37游戏的传奇霸业
其实MMO的页游兴起的时候
直接就进入了自己的瓶颈期
为什么
因为它的玩法过于的简单
因为它的玩法过于的简单
然后
在玩法上面和
品质上面都无法做到突破
这款是什么游戏
其实开始
我还准备想让大家猜一下
这款游戏 发现不行了
这款游戏 发现不行了
因为我也不记得这玩意是什么
这个材料是我一月份准备的
然后所有的页游其实长得都差不多
然后所有的页游其实长得都差不多
我真的是认不出来
这是什么游戏
然后这个时候页游找到了自己的新的生存方式
就是洗量
通过不断的开新服
然后通过打广告来吸引玩家进入
然后通过开新服的方式
让玩家从一个服跳到另一个服
这样的方式来维持游戏本身的
运营的发展
但这种运营方式到底可不可行呢
但这种运营方式到底可不可行呢
事实证明
在很多成功页游开发商的验证当中
验证了它是可行的
页游看起来是没有什么玩法了
那为什么很多人要进去进去玩
进去玩的原因可以就是
被广告骗了进去了
那进去了之后
发生了什么事情让它继续玩下去呢
其实第一个原因就是
因为页游系统很简单了
所以玩家玩的时候
不会存在的一些入门上的困难
所以他很快可能就会
摸清了这个系统
这个时候他可能充了十块钱
因为十块钱对于上班族来说
其实不算什么
冲了十块钱以后发现其实
冲了十块钱以后发现其实
这个游戏系统我已经基本摸透了
然后我现在在这个服务器排名一千多
那我在下个服务器冲五百多
我是不是能进前十
我是不是能进前十
因为页游是滚服的
每天至少开两个服务器
然后第二天
然后第二天
他就去了一个新的服务器
新的服务器他想冲五百的时候发现
有充值活动
充三千送三千
那我再充三千元送三千
充了六千
充六千的时候发现
这个服务器大R好多
这个服务器大R好多
我竟然充六千前十都进不去
那怎么办
我再换一个服务器
基本上是这个情况
最后说一点就是页游的拖的问题
页游有没有托儿呢 是有的
但是如果你充了五千一万
但是如果你充了五千一万
那你就别指望自己能遇到托儿
基本上都是冲到了
几十万或者几万的那种
大R可能才会遇到这种托儿
而且页游的托儿不只是一种
就是可能
我拿游戏公司给我的资源来
来提升自己来跟你竞争
来提升自己来跟你竞争
来提升自己来跟你竞争
跟这个大R来竞争
鼓励大R消费
还有一种托儿就是专门陪大R来玩了
两种不同的职能
两种不同的职能
页游本身呢
是不推荐大家体验了
因为确实没有游戏性
因为确实没有游戏性
除非家里有矿的同学可以考虑一下
被托儿和被游戏公司当爹的感觉
被托和被游戏公司当爹的感觉
所以页游
只能算是一个过渡的形态
是MMO从端游到手游的
一个过渡方式
是MMO从端游到手游的
一个过渡方式
页游给整个游戏性来讲
页游给整个游戏性来讲
并没有带来什么优势
但是它对整个游戏的过渡来讲
但是它对整个游戏的过渡来讲
还是带来很多新的东西
比如说全自动
比如说异步的一些交互
这些都是在手游上的
这些都是在手游上的
非常容易实现
所以后来手游的MMO上面
大部分也是都有页游上比较明显设定
同时商业化的挖掘上面
手游也做了一些借鉴
手游也做了一些借鉴
下面说手游
2014年开始
其实是2014年之前
其实是2014年之前
手游其实也是存在MMO
手游其实也是存在MMO
但是我给到
手游MMO节点是2014年
是因为就是之前的MMO
其实基本全是页游的移值
并没有什么玩法上
其他的一些品质上的一个突破
其他的一些品质上的一个突破
所以那部分产品
所以那部分产品
被我直接过滤掉了
2014年的时候
全民奇迹上线
它是奇迹IP做的一款MMO
当时的它的设定呢
其实也是跟页游会类似一些
其实也是跟页游会类似一些
但是比页游多了很多的
一些实时交互的玩法
然后打击感 画面
肯定也比当时的页游好很多
所以它获得成功
全民奇迹成功其实直接宣告了
整个MMO也进入了一个手游的时代
从全民奇迹之后呢
从全民奇迹之后呢
很多优秀的MMO也开始涌现
然后首先要说的
就是一个比较重要的 梦幻西游
梦幻西游可以算是国产游戏当中
非常成功
或者是非常有标杆意义的一个产品
或者是非常有标杆意义的一个产品
它的手游呢
因为它是回合制游戏所以它在
从玩法移值上面非常的简单
它几乎移值到了端游了所有的玩法
所以在手游上毫无疑问获得了成功
当时它有多成功 它在
当时它有多成功 它在
IOS畅销榜上面占第一名
一直占第一名长达640天
没有任何一款新游戏
可以撼动它的地位
但是现在它的成绩会
不断的上下的跳动
梦幻西游之后呢
梦幻西游的成功其实给
梦幻西游的成功其实给
厂商带来一些什么东西
就是端游IP的价值
就是端游IP的价值
端游IP开始逐渐地移植到手游当中
做成MMO
同时移值端游的一些核心的玩法
同时移值端游的一些核心的玩法
或者是引领玩家情怀的一些东西
放到这个游戏当中
所以后续的热血传奇
剑侠情缘 天龙八部
我们前两个月上的完美世界和
我们前两个月上的完美世界和
6月12号即将上了剑网三指尖江湖
基本上都是这个思路
其实在端游上面移植的产品当中
其实并没有一款魔兽世界玩法的游戏
我叫MT4呢
弥补了这个空白
所以在
玩法上面因为
它没有魔兽世界的IP
所以它用了我叫MT的IP
所以它用了我叫MT的IP
然后做了一个魔兽世界的玩法
让这些魔兽世界的玩家体验了在
让这些魔兽世界的玩家体验了在
手游PVE打副本的一个感觉
从我叫MT之后呢
其实基本宣告了
端游到手游的一个演化
基本上完成了
就是端游IP移值得差不多了
就是端游IP移值得差不多了
玩法移值的其实也差不多了
这时候怎么办
手游其实也跟端游一样
面对这个尴尬的局面
就可能进入到自己的一个瓶颈期
就可能进入到自己的一个瓶颈期
这时候就跟端游一样
也面临着自己的一个突破
这时候要怎么突破呢
其实有一点是大家都在尝试的
就是来做开放世界
开放世界什么就是
让玩家有更自由的一个玩法体验
就是其实类似我们第一款游戏
那个网络创世纪
但是因为像我刚才说的开放世界
但是因为像我刚才说的开放世界
设计者要承担的风险是非常高的
同时对开发的一些实力要求也很高
同时对开发的一些实力要求也很高
所以现在仍然处于探索阶段
只能慢慢的给游戏来
只能慢慢的给游戏来
添加一些更加开放功能
然后让游戏有一些亮点
首先呢
先说一个端游的尝试就是激战2
激战2其实
它主要在开放事业方面体现在哪里呢
主要就是
地图随机事件
激战2其实是一个非常强调探索的游戏
就是玩家需要在
整个世界来进行一些探索
找到一些地标 一些点
获得一些奖励
或者是在地图上面会发生一些
或者是在地图上面会发生一些
非常多的一些随机的事件
参与的时候会获得奖励
然后这种事件非常多
几乎每个地图都有 玩家可以
几乎每个地图都有 玩家可以
几乎每个地图都有 玩家可以
去各地图去参与这些事情
这也可以算是一种
就是开放世界的一个尝试
但是其实它们也不敢做得过于开放
但是其实它们也不敢做得过于开放
那些随机事件
那些随机事件
其实玩家参与和不参与
其实对于这个事件的
结局是并没有什么影响
所以这也是设计者比较聪明的一点
让玩家行为并不会
对整个游戏的环境造成破坏
这是激战2
激战2其实可以简单说一下
激战2其实可以简单说一下
激战2在当时国服的时候爆发一个
激战2在当时国服的时候爆发一个
非常出名的事件就是
当时爆发了整个网游史上
最大规模的盗号事件
当时在国服上线的时候没几天
几乎所有国服玩家
几乎所有国服玩家
几十万的账号同时被盗
什么原因呢
其实很简单
因为激战当时
因为激战当时
它的拍卖行系统不是嵌在游戏里面
而是做成一个IE做成一个网页
但是玩家数据是在拍卖行里
是有记录的
这时候黑客就可以非常轻松的入侵到
这时候黑客就可以非常轻松的入侵到
这个拍卖行的系统来获得玩家的资料
然后激战2本身的经济设定是这样
玩家获得了装备以后
可以以最低价格卖给拍卖行
卖给拍卖行用金币
然后金币可以通过拍卖行转换成点券
这样就给了黑客或者是盗号者
这样就给了黑客或者是盗号者
一个非常快便捷的销赃方式
盗号也方便
销赃也方便
销赃也方便
销赃也方便
那为什么不搞呢
所以激战2在国服
因为这个事件导致了激战2在国服
就是直接萎靡不振
就是直接萎靡不振
到现在为止一直处于一个
濒临死亡的状态
因为这款比较出色的游戏
因为这件事情而毁掉了
下面说一个手游的
开放世界的尝试就是楚留香
开放世界的尝试就是楚留香
楚留香其实只是
现在我们看到的是捏脸啊
还有一些其他的设定就是
还有一些其他的设定就是
NPC它是有一些情绪
然后NPC根据自己的情绪
然后NBC根据自己的情绪
做出一些不同的反应
同时剧情上面也会有
更多的一些分支供玩家选择
然后会有一些不同的影响
这些呢都是在手游上
一些开放世界的尝试
一些开放世界的尝试
后面的话也会有一些
新的一些做开放世界的产品
比如说腾讯在
未来可能会出的龙珠幻想
也是在开放世界做一些
初步尝试的一种产品
初步尝试的一种产品
分化基本上就介绍到这里
MMO的出路呢
其实就是多平台再加上
在我看来就是多平台
再加上一些
再加上一些
玩法挖掘再加上
开放世界的尝试
今天这节课呢
大概就是这样
总结一下
总结一下
什么是一款成功的MMO呢
导致它成功的因素
导致它成功的因素
其实就是画面品质
玩法乐趣 社交体系
和经济系统
就是最主要还是在四点
然后说一下页游在对MMO发展上面
其实已经没有什么价值了
然后端游和手游仍然会
有一些比较好的一个发展前景
因为手游的硬件也在更新
因为手游的硬件也在更新
然后端游本身对品质的要求
也会比较高一些
就是还需要一些比较有钱
就是还需要一些比较有钱
就是还需要一些比较有钱
并且有情怀的开发商来
并且有情怀的开发商来
在端游这方面来做一些
更好的一些尝试
然后最后再说一下开放世界
可能就是未来MMO突破的
可能就是未来MMO突破的
一个比较重要的一个方向
那今天这节课大概就是这些内容
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题