当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第二章《游戏分析方法》 > 2.4游戏类型趋势分析方法 > 2.4游戏类型趋势分析方法
然后最后一部分是
游戏类型的趋势的分析
这个所谓就是说
它不是关注一个游戏类型
在某一时间的它的特点
在某一时间的它的特点
而是说一个游戏类型长期
而是说一个游戏类型长期
它的一个变化一个演变
它的一个变化一个演变
这个来说呢
首先我们分三步
首先我们分三步
首先还是挑选代表产品
比如RTS类型
我这里面就挑了几个产品
挑产品的原则呢
我觉得这么几个
第一个是年代肯定不同
第一个是年代肯定不同
就不能选同一时期产品
其次呢
这些产品最好是细分方向
不一样
虽然他们都是同个类型
但是提供的体验是不完全相同的
但是提供的体验是不完全相同的
然后的对这个产品的每个都是一样
就是总结每个产品的特点
这就不多说了
然后最后一步呢
是用一个时间轴把这些产品都列上去
是用一个时间轴把这些产品都列上去
对它们进行比较
就是这一步
这是一个时间轴
我从02年开始的
我现在这个写的比较早
我现在这个写的比较早
我现在这个写的比较早
主要产品我列了出来就我挑了一些
然后呢
这个是这个产品图标
这个是这个产品本身
他的简要的一个特点概述
他的简要的一个特点概述
就是通过这些的比较
其实我们就通过这个时间轴的发展
这些比这些产品特征比较
我们最终就是得出了这个类型
它的一种演化的一种趋势
最终就是这是我个人得出来的意见
大家也可以根据自己的考虑来探讨
比如我认为核心
我认为核心其实是没有什么变化的
因为不管是从
其实从魔兽争霸开始一直到王者荣耀
其实从魔兽争霸开始一直到王者荣耀
包括到了全战三国
包括到了全战三国
他们都是实时的策略
战场体验和指挥
就是它们最大的核心
但是内容侧重的是有变化了
但是内容侧重的是有变化了
从初期的面面俱到
到了后面的
在就是所谓的战斗上
在就是所谓的战斗上
内容明显是在简化
门槛也在降低
刚才介绍过了
平台呢
是比如说我有了手游
有了街机等等
这肯定平台也是慢慢的扩张
技术就刚才跟这个同学讨论的那样
技术就刚才跟这个同学讨论的那样
我随着技术跟平台
门槛其实是相关联的
就是我只有技术是基础
我只有有了一个足够坚实的基础
我只有有了一个足够坚实的基础
我才有可能在新平台上体现
或者做出一些新的gameplay
或者做出一些新的gameplay
这就是技术的意义
基本就是这些
然后坐后面还有两个小作业
然后坐后面还有两个小作业
就说两个作业
任选其一吧
任选其一吧
都是分析特定产品
都是分析特定产品
第一个是Apex Legends
就是今年比较火的一个大逃杀产品
把它跟大逃杀进行一个对比
大逃杀
大逃杀
把它跟大逃杀进行一个对比
我已经选了几个产品
我已经选了几个产品
就是算是大逃杀
就是算是大逃杀
从诞生到现在
一些比较特点鲜明的产品吧
一些比较特点鲜明的产品吧
就HZ 绝地求生 堡垒之夜
和黑色行动4
然后呢
Apex Legends跟它们
进行对比
这是第一个
第二个是只狼
只狼也是今年算是
大家至少也应该听说过这个产品
大家至少也应该听说过这个产品
它也是今年比较火的一个产品
那么它是个ACT
那么也是
那么也是
我们先右边我挑了几个
我们先右边我挑了几个
算是比较典型的的ACT产品
通过他们直接了ACT特性
通过他们直接了ACT特性
再把只狼跟他们进行
这个特性进行比较
这个特性进行比较
对只狼进行分析
跟只狼呢
跟只狼呢
这两个产品就是分析任选其一就可以
大家分析可以发到这个邮箱
大家分析可以发到这个邮箱
有什么问题
有什么问题
我们可以在随之探讨好吧
然后这堂课基本就是这些了
谢谢各位
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题