当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》 > 7.3次时代(上) > 7.3次时代(上)
我们接着来的话就来到了次时代
次时代在这个时候就完全不一样了
次时代你看一下我们这个是
PlayStation3
然后我们采用的就是索尼当时
采用的是IBM的一个定制的CPU
它当时是3.2G赫兹已经非常厉害了
包括输出分辨率能达到1080P
然后内存也使用到了256MB
然后显存也是定制的RXS
然后这个时候
整个的机能就不一样了
整个的机能就不一样了
这个的机能是最接近于
我们现在看到的这些效果
但是我们其实
3D发展非常快
所以说每大概两年的时候
3D的技术就会有一个比较高的发展
那么在这个时候
这些机能啊什么的都会
进行一个新的升级
我们所呈现出来
所带给我们的视觉感受
其实也都是完全不一样
你现在再去看两年以前的东西
你可能会觉得
还是不够真实还是不够细腻
还是不够真实还是不够细腻
但是在这样的环境下
3D它的发展真的是 我们看不到
它有结束的那一天
这档我想给大家说一点
在这个时候我们现在能够
满足到叫做1080P的一个分辨率
所看到的东西不是局限于一个
所看到的东西不是局限于一个
所看到的东西不是局限于一个
240像素以内的一个纯像素的东西
我们可以看到一些很高清的画质
我们可以去表现一些
我们可以去表现一些
很具有美感
或者很具有艺术性的东西
这款游戏是《胧村正 》
它其实是一个很标准型的
一个2D横版动作游戏
一个2D横版动作游戏
一个2D横版动作游戏
为什么我想说这款游戏
因为这款游戏
它是
它是在次时代里面
很难得去做
2D横版动作游戏的一家公司
它是香草社
为什么呢
因为3D技术普及以后
这些技术的能力完全是
碾压2D的效果
然后你可以通过一个
然后你可以通过一个
模型绑定N个骨骼
然后在上面做出更真实的材质
然后在上面做出更真实的材质
更好的效果
为什么一定要一张图片一张图片去画呢
这种东西能做出来
其实都是一个很具有情怀
其实都是一个很具有情怀
很具有艺术价值的一个东西
而且现在的这个环境来讲
很多的大厂根本不碰这些东西
因为它花的时间和精力
和最后的销量其实都满足不了他们
所以他们才会去选择一些
做一些什么纯3D的《鬼泣》啊
或者是去做一些《怪物猎人》啊
或者去做一些纯3A的东西
或者去做一些纯3A的东西
然后这个地方还有个小插曲
还有个小插曲就是
2000年发行的《暗黑破坏神》
这个其实当时原因是什么
这个其实当时原因是什么
原因是当时的CG的渲染技术
远远的大于即时演算的技术
所以说大家为了追求高画质的体验
他们采用了一种叫做三渲二的方式
也就是说
我们把他一个3D做好的模型
我们把他一个3D做好的模型
渲染成一个2D的序列帧
它起到的作用是什么
它起到的作用是什么
它起的作用是我在一个
很低的配置里头
然后我就能达到一个很好的效果
这个是当时很具有跨时代意义的东西
但是呢
就这个东西最泛用的一个地方是
就这个东西最泛用的一个地方是
我们的所谓的现在能看到
一个环境叫做页游环境
大家如果能玩过
大家如果了解的话就是那个
我叫渣渣辉对吧
基本上他们所做的一个系列
全都是采用这样的一个方式
全都是采用这样的一个方式
因为他们满足了
因为他们满足了
我刚才所说的那几个点
第一是想要高画质
第二个是想要再有一个
比较低性能的一个环境里
去能够玩的这个东西
这个时候他们就去
会选择这样一个东西
然后这样我就想要再返回来说
3D技术现在最牛逼的就是
即时渲染
2018年发售的《荒野大镖客2》
这款游戏其实是标榜着
次时代最高顶级的
一个画质的一个表现力
它其实这张图就是从
它其实这张图就是从
游戏里直接截图截下来
这个你其实跟之前的一对比
你会发现 哇!
这个进化的不是那么一点点
这个进化的不是那么一点点
是进化了非常非常的大
而且我相信它其实也会
在一直进化下去
而且为什么呢 因为
我们为什么叫次世代
次时代的原因是什么
是我们拥有了法线贴图
我们拥有了高光贴图
我们拥有了动捕
我们拥有了一些更好的技术
包括像PBR
或者是一些
包括像PBR
现在更新的虚幻4的一些渲染光影
现在更新的虚幻4的一些渲染光影
或者一些这样的一些很强的新技术
那么才能把整个的即时渲染
变得这么牛逼
在次时代这个时代里头
这四个其实就是
这个时代的动作明星
他其实就跟我们的成龙 李小龙
他其实就跟我们的成龙 李小龙
他们都一样
因为他其实只要
只要喜欢动作游戏的人
一定都会认得他们
而且他们在次时代里面
才发挥出了他们真正的动作游戏的
这样的一个意义包括像
包括像《忍龙》这个系列
它其实是一开始标榜的最难
操作技巧非常非常难
然后整个游戏的
然后整个游戏的
AI也是非常的厉害
如果你能够在hard模式能打通关
那么你一定是一个非常硬核的
动作游戏的玩家
那么再往这边看
奎托斯这个角色是什么
这个角色是当年
这个角色是当年
当年这个提案本来是
想给任天堂去做的
结果它因为里头过于血腥暴力
而且过于弑神
而且过于弑神
还有就是杀父亲一系列的东西
它不符合任天堂的整个一套的一个
审核机制在这里
所以说它转投了索尼
索尼给了它很多的帮助
形成了一款这么火爆的一款游戏
包括2018年发售的新《战神》
包括2018年发售的新《战神》
它完全超越了传统ACT的定义
它已经形成了一个新的类型
它完全超越了传统ACT的定义
这个也是后面想要说的一个点
然后我其实想说就是
我对于《鬼泣》的评价
我对于《鬼泣》的评价
我个人也觉得它既是新的《鬼泣5》
它还是一个很传统的动作游戏
它并没有随着时代的技术的发展
而去做一些更多的进化
它其实不像新《战神》这种
它其实不像新战神这种
它已经是提升到了一个
其他人都追不上的程度
其他人都追不上的程度
这个我是觉得就是
这个我是觉得就是
《鬼泣5》现在的销量也只有两百万
你跟新《战神》去比的话
连它的一半都不到
这个已经说明一点就是
这个已经说明一点就是
市场已经认可了是什么 是
你在这个玩法
你可以是但丁你可以是奎托斯
你可以是但丁你可以是奎托斯
你可以是但丁你可以是奎托斯
但是你要符合在这个时代
里面玩家的新诉求
这个是非常重要的一个点
如果你做的东西不符合时代
或者是不符合玩家的新诉求的话
那你的东西即使但丁做的再帅
尼禄做的再酷那有没有任何的意义
包括我想最后说就是
我们的贝优妮塔
因为马上3要推出了
因为马上3要推出了
我真的很希望它成功
因为它真的是
因为它真的是
动作四大家里面唯一的一个女性角色
而且我也希望她之后的作品会越来越多
现在这个时代做动作游戏
的厂商已经是越来越少
而它们的销量
而它们的销量
也都除了像《黑魂》
Fromsoftware这样的系列以外其它的
传统动作游戏份额都在缩小
传统动作游戏份额都在缩小
传统动作游戏份额都在缩小
这个也是一个
我希望它们能够继续成功
因为继续成功了
因为继续成功了
以后我们才会有各种各样
更新的一个动作性的体验
更新的一个动作性的体验
然后这档就想给大家分享下就是
在次时代里我们除了技术的提升
技术有很多的面
那么第一个面就是网络
网络下面
大家这款游戏应该都玩过吧
这个《DNF》对吧
我这样来跟再来给大家讲吧就是
它的基础是一个
最早期的横版过关的底子
最早期的横版过关的底子
游戏发售应该是2008年在中国
腾讯代理的 它的发售
当时来讲的话
它是一个非常硬核的
动作横版过关游戏
动作横版过关游戏
它在中间加入了比较
比较少量的数值成长体系
这个是在当时
非常特别的一款游戏
但是因为由于当时操作过难
然后这款游戏其实并没有
然后这款游戏其实并没有
特别一下子很火爆
然后它是通过后续的版本
不断去调整里头的
数值和动作的体验
不断的把它变得越来越好
那么其实它到现在为止来讲的话
它其实算是一款叫做ARPG
它其实算是一款叫做ARPG
也就是说它更偏重于数值的成长
也就是说它更偏重于数值的成长
如果你们现在还去玩这个版本的话
你们会发现
如果你们现在还去玩这个版本的话
我升级变得非常简单
我升级变得非常简单
我只需要进去放几个技能就好了
然后跟以前那种
我打一个小牛头怪
我打一个小牛头怪
我就要死上了两三次的体验
是完全不一样的
这个就是说网络时代
给动作游戏带来了最不一样的体验
最成功的体验就是DNF
最成功的体验就是DNF
包括哪怕像后面的《龙之谷》
还有一些后面的像什么《黑沙》
它其实都算是
它其实都算是
一个叫做ARPG的品类
因为它们更注重整个后期的
一个数值成长的部分
因为现在的厂商不会再去提供一个
所谓的我两个小时我就能打通关的
这样的一款动作游戏
因为它不符合现在这些大厂所
追求的一些内容
然后我们再来看一下 这个是
就是刚才我提到的《胧村正》
就是刚才我提到的《胧村正》
这个是2009年发售的
当时其实这个是非常牛逼的
牛逼的原因是什么 是
2009年的时候在那个时候其实
我不知道大家对一个叫做
Live2D的这样的一个
Live2D的这样的一个
工具是否有了解
它其实是一个专门针对
2D图形化的东西
在上面去进行绑骨骼
在上面去进行绑骨骼
让一个2D的图片产生都动画效果
那我换个例子来讲
大家玩过金亨泰的《命运之子》吗
这个应该国内没有上
但是它的图真好看
对它的图真好看
所有的小姐姐都很漂亮
它其实就是利用了这个
Live2D这样的一个方式
去完成了整个这样一个动画的表现
我们可以说
这种2D的表现比较有艺术感
但是它真的是有极少的人
才能做到极致的效果
但是很大部分人 2D
连它都做的完全触及不到它
连它都做的完全触及不到它
这个我觉得就是
如果大家想要
如果以后想要去做一款
如果以后想要去做一款
2D的横版动作游戏
我建议挑战一下自己
用一些Live2D
或者用一些更好的方法去做
而不要再去用一些
或者用一些更好的方法去做
像素的方式做
像素的方式做
像素现在在独立游戏业内
像素现在在独立游戏业内
其实是一个非常普遍的一个东西
但是它带来的体验其实
不会比它要简单太多
如果你要做好的话
就是这样的一个点
然后再接的话
我想说一下就是
3D次时代所带来的一个点
就是我们看到的
就是《火影忍者究极风暴》
在早先的时候
大家没有想过用卡通渲染
大家没有想过用卡通渲染
的方式去还原一些动画
或者是一些比较出名的一些
OVA的东西那么在日本的厂商
CC2他其实完成了一次
非常大的一个挑战就是通过
通过三渲二的方式去还原到了一些
通过三渲二的方式去还原到了一些
动画里头的一些经典的桥段
这样的话让
更多不属于格斗游戏的玩家
玩家去喜欢上了这款东西
因为当时这个的漫画
玩家去喜欢上了这款东西
我相信大家应该都看过吧
我相信大家应该都看过吧
应该都看过
大家没看过也知道这款东西了
因为它实在是特别的优秀
那么就说在这样的一个时候
它用了一个这样的一个高表现的
卡通渲染的东西
让更多的人会喜欢上这款游戏
也是一个非常了不起的一件事情
而且你能看到
就是说它这里的表现都是即时渲染
而且它里头做了很多一些
而且它里头做了很多一些
当时技术很特别的东西
也就是说
我们平时在这个游戏里
你看到这个脸是很正常的一个效果
当如果是一个拉近特写的时候
它会在这个脸部切一块
它会在这个脸部切一块
模型下来换一块贴图
它会做些很夸张的表情啊
极致的还原动画里头那种效果
极致的还原动画里头那种效果
这个就是日本人
他们自个去想出了一套这样子
卡通渲染了一个很特别的
卡通渲染了一个很特别的
表现的一个东西
接着我说一下
叫做《塞尔达传说》
这个也是2017年发售的
一款老任第一方的游戏
那么这款游戏为什么
要推荐大家去了解下呢
它不只是好玩
因为这个好玩就不用说了
它好玩的原因是什么
我相信每个人玩一个关卡
都肯定不是同样的方式去做
因为它带来的一个
最大的体验乐趣是什么
基于叫做物理特性
去做了一个这样的一个玩法在里面
也就是说我点了一堆火 火会形成风
风一飘起来我可以
做我的滑翔伞飞起来
做我的滑翔伞飞起来
做我的滑翔伞飞起来
或者是利用这些风
然后再去做一些
爬到一些爬不到的地方
或者是些什么
包括我使用一个电
大家都懂吧
什么能导电?水或者是铁对吧
它给你提供了一个环境
你要通过这些机制
去完全创造出来
你想要达到的一个效果
你想要达到的一个效果
这个是这个游戏最大的一个乐趣点
而且动作游戏在这个时代
已经发生了一个很大的变化是什么
已经发生了一个很大的变化是什么
它不局限于
非以前我成长的东西
一定要我坚持下去
它不会再那样做
好的动作游戏是什么
好的动作游戏是不断随着
好的动作游戏是不断随着
现时代的技术的方案
却不断的去融合
一些新的东西进来
让自己变得越来越好
这才是一个非常好的动作游戏
然后接下来说这两个游戏
全球销量一千二百万以上
当之无愧的动作游戏第一名
真的是第一位 就没有人
我觉得到目前为止
我觉得到目前为止
能打动作游戏的标签
再有它的销量
除了GTA以外
应该就是它了
这个游戏最大的不一样点是什么
新的《怪物猎人:世界》
它其实最大的创新之处是什么
它结合了新技术真正意义上的
革命了自己而不是革命了别人
革命了自己而不是革命了别人
因为在它之前也有一款很成功的游戏
叫做《地平线》
它其实也是全球有一千万以上的销量
因为你看看就说在
《怪物猎人》之前的系列
它的表现是什么样的
它是个3D
但是它的3D还是基于
之前那套已经很老派的
之前那套已经很老派的
之前那套已经很老派的
一些设计的点去做的东西
包括哪怕《怪物猎人XX》
包括哪怕怪《怪物猎人XX》
包括哪怕怪《怪物猎人XX》
它其实能够体验到的东西
它其实能够体验到的东西
并不是一个说
我能够一边走一边去吃药
我也不会说我一边走
我一边可以去上个武器
或者上个弹药什么的
它还是那种很老派的那种日本的
日本的设计思路就是
我吃药一定要站在那里
我吃药一定要站在那里
我吃肉一定要摆个动作
非常夸张的一系列的动作
我吃肉一定要摆个动作
然后它会有一个
然后它会有一个
叫做硬直时间的方式
一直控制在那个地方
这个就是上一代的
《怪物猎人》所代表一种设计方式
那么新一代的《怪物猎人》的话
它是融合了开放世界
又融合了一些次世代的游戏引擎技术
然后同时在里头所有的
手感的玩法都是以
欧美最好的ACT的体验
为底子去做的一个东西
这个就是跟它之前的系列完全不一样
这个就是跟它之前的系列完全不一样
这个就是跟它之前的系列完全不一样
这也是为什么它会一次性直接获得
一千二百万以上的销量的
一个重要的原因
因为它本身是一款很优秀的IP
那么它再通过
基于现时代的一个玩法的进化
它其实就得到了一次更好的进化
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题