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7.3次时代(上)在线视频

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7.3次时代(上)课程教案、知识点、字幕

我们接着来的话就来到了次时代

次时代在这个时候就完全不一样了

次时代你看一下我们这个是

PlayStation3

然后我们采用的就是索尼当时

采用的是IBM的一个定制的CPU

它当时是3.2G赫兹已经非常厉害了

包括输出分辨率能达到1080P

然后内存也使用到了256MB

然后显存也是定制的RXS

然后这个时候

整个的机能就不一样了

整个的机能就不一样了

这个的机能是最接近于

我们现在看到的这些效果

但是我们其实

3D发展非常快

所以说每大概两年的时候

3D的技术就会有一个比较高的发展

那么在这个时候

这些机能啊什么的都会

进行一个新的升级

我们所呈现出来

所带给我们的视觉感受

其实也都是完全不一样

你现在再去看两年以前的东西

你可能会觉得

还是不够真实还是不够细腻

还是不够真实还是不够细腻

但是在这样的环境下

3D它的发展真的是 我们看不到

它有结束的那一天

这档我想给大家说一点

在这个时候我们现在能够

满足到叫做1080P的一个分辨率

所看到的东西不是局限于一个

所看到的东西不是局限于一个

所看到的东西不是局限于一个

240像素以内的一个纯像素的东西

我们可以看到一些很高清的画质

我们可以去表现一些

我们可以去表现一些

很具有美感

或者很具有艺术性的东西

这款游戏是《胧村正 》

它其实是一个很标准型的

一个2D横版动作游戏

一个2D横版动作游戏

一个2D横版动作游戏

为什么我想说这款游戏

因为这款游戏

它是

它是在次时代里面

很难得去做

2D横版动作游戏的一家公司

它是香草社

为什么呢

因为3D技术普及以后

这些技术的能力完全是

碾压2D的效果

然后你可以通过一个

然后你可以通过一个

模型绑定N个骨骼

然后在上面做出更真实的材质

然后在上面做出更真实的材质

更好的效果

为什么一定要一张图片一张图片去画呢

这种东西能做出来

其实都是一个很具有情怀

其实都是一个很具有情怀

很具有艺术价值的一个东西

而且现在的这个环境来讲

很多的大厂根本不碰这些东西

因为它花的时间和精力

和最后的销量其实都满足不了他们

所以他们才会去选择一些

做一些什么纯3D的《鬼泣》啊

或者是去做一些《怪物猎人》啊

或者去做一些纯3A的东西

或者去做一些纯3A的东西

然后这个地方还有个小插曲

还有个小插曲就是

2000年发行的《暗黑破坏神》

这个其实当时原因是什么

这个其实当时原因是什么

原因是当时的CG的渲染技术

远远的大于即时演算的技术

所以说大家为了追求高画质的体验

他们采用了一种叫做三渲二的方式

也就是说

我们把他一个3D做好的模型

我们把他一个3D做好的模型

渲染成一个2D的序列帧

它起到的作用是什么

它起到的作用是什么

它起的作用是我在一个

很低的配置里头

然后我就能达到一个很好的效果

这个是当时很具有跨时代意义的东西

但是呢

就这个东西最泛用的一个地方是

就这个东西最泛用的一个地方是

我们的所谓的现在能看到

一个环境叫做页游环境

大家如果能玩过

大家如果了解的话就是那个

我叫渣渣辉对吧

基本上他们所做的一个系列

全都是采用这样的一个方式

全都是采用这样的一个方式

因为他们满足了

因为他们满足了

我刚才所说的那几个点

第一是想要高画质

第二个是想要再有一个

比较低性能的一个环境里

去能够玩的这个东西

这个时候他们就去

会选择这样一个东西

然后这样我就想要再返回来说

3D技术现在最牛逼的就是

即时渲染

2018年发售的《荒野大镖客2》

这款游戏其实是标榜着

次时代最高顶级的

一个画质的一个表现力

它其实这张图就是从

它其实这张图就是从

游戏里直接截图截下来

这个你其实跟之前的一对比

你会发现 哇!

这个进化的不是那么一点点

这个进化的不是那么一点点

是进化了非常非常的大

而且我相信它其实也会

在一直进化下去

而且为什么呢 因为

我们为什么叫次世代

次时代的原因是什么

是我们拥有了法线贴图

我们拥有了高光贴图

我们拥有了动捕

我们拥有了一些更好的技术

包括像PBR

或者是一些

包括像PBR

现在更新的虚幻4的一些渲染光影

现在更新的虚幻4的一些渲染光影

或者一些这样的一些很强的新技术

那么才能把整个的即时渲染

变得这么牛逼

在次时代这个时代里头

这四个其实就是

这个时代的动作明星

他其实就跟我们的成龙 李小龙

他其实就跟我们的成龙 李小龙

他们都一样

因为他其实只要

只要喜欢动作游戏的人

一定都会认得他们

而且他们在次时代里面

才发挥出了他们真正的动作游戏的

这样的一个意义包括像

包括像《忍龙》这个系列

它其实是一开始标榜的最难

操作技巧非常非常难

然后整个游戏的

然后整个游戏的

AI也是非常的厉害

如果你能够在hard模式能打通关

那么你一定是一个非常硬核的

动作游戏的玩家

那么再往这边看

奎托斯这个角色是什么

这个角色是当年

这个角色是当年

当年这个提案本来是

想给任天堂去做的

结果它因为里头过于血腥暴力

而且过于弑神

而且过于弑神

还有就是杀父亲一系列的东西

它不符合任天堂的整个一套的一个

审核机制在这里

所以说它转投了索尼

索尼给了它很多的帮助

形成了一款这么火爆的一款游戏

包括2018年发售的新《战神》

包括2018年发售的新《战神》

它完全超越了传统ACT的定义

它已经形成了一个新的类型

它完全超越了传统ACT的定义

这个也是后面想要说的一个点

然后我其实想说就是

我对于《鬼泣》的评价

我对于《鬼泣》的评价

我个人也觉得它既是新的《鬼泣5》

它还是一个很传统的动作游戏

它并没有随着时代的技术的发展

而去做一些更多的进化

它其实不像新《战神》这种

它其实不像新战神这种

它已经是提升到了一个

其他人都追不上的程度

其他人都追不上的程度

这个我是觉得就是

这个我是觉得就是

《鬼泣5》现在的销量也只有两百万

你跟新《战神》去比的话

连它的一半都不到

这个已经说明一点就是

这个已经说明一点就是

市场已经认可了是什么 是

你在这个玩法

你可以是但丁你可以是奎托斯

你可以是但丁你可以是奎托斯

你可以是但丁你可以是奎托斯

但是你要符合在这个时代

里面玩家的新诉求

这个是非常重要的一个点

如果你做的东西不符合时代

或者是不符合玩家的新诉求的话

那你的东西即使但丁做的再帅

尼禄做的再酷那有没有任何的意义

包括我想最后说就是

我们的贝优妮塔

因为马上3要推出了

因为马上3要推出了

我真的很希望它成功

因为它真的是

因为它真的是

动作四大家里面唯一的一个女性角色

而且我也希望她之后的作品会越来越多

现在这个时代做动作游戏

的厂商已经是越来越少

而它们的销量

而它们的销量

也都除了像《黑魂》

Fromsoftware这样的系列以外其它的

传统动作游戏份额都在缩小

传统动作游戏份额都在缩小

传统动作游戏份额都在缩小

这个也是一个

我希望它们能够继续成功

因为继续成功了

因为继续成功了

以后我们才会有各种各样

更新的一个动作性的体验

更新的一个动作性的体验

然后这档就想给大家分享下就是

在次时代里我们除了技术的提升

技术有很多的面

那么第一个面就是网络

网络下面

大家这款游戏应该都玩过吧

这个《DNF》对吧

我这样来跟再来给大家讲吧就是

它的基础是一个

最早期的横版过关的底子

最早期的横版过关的底子

游戏发售应该是2008年在中国

腾讯代理的 它的发售

当时来讲的话

它是一个非常硬核的

动作横版过关游戏

动作横版过关游戏

它在中间加入了比较

比较少量的数值成长体系

这个是在当时

非常特别的一款游戏

但是因为由于当时操作过难

然后这款游戏其实并没有

然后这款游戏其实并没有

特别一下子很火爆

然后它是通过后续的版本

不断去调整里头的

数值和动作的体验

不断的把它变得越来越好

那么其实它到现在为止来讲的话

它其实算是一款叫做ARPG

它其实算是一款叫做ARPG

也就是说它更偏重于数值的成长

也就是说它更偏重于数值的成长

如果你们现在还去玩这个版本的话

你们会发现

如果你们现在还去玩这个版本的话

我升级变得非常简单

我升级变得非常简单

我只需要进去放几个技能就好了

然后跟以前那种

我打一个小牛头怪

我打一个小牛头怪

我就要死上了两三次的体验

是完全不一样的

这个就是说网络时代

给动作游戏带来了最不一样的体验

最成功的体验就是DNF

最成功的体验就是DNF

包括哪怕像后面的《龙之谷》

还有一些后面的像什么《黑沙》

它其实都算是

它其实都算是

一个叫做ARPG的品类

因为它们更注重整个后期的

一个数值成长的部分

因为现在的厂商不会再去提供一个

所谓的我两个小时我就能打通关的

这样的一款动作游戏

因为它不符合现在这些大厂所

追求的一些内容

然后我们再来看一下 这个是

就是刚才我提到的《胧村正》

就是刚才我提到的《胧村正》

这个是2009年发售的

当时其实这个是非常牛逼的

牛逼的原因是什么 是

2009年的时候在那个时候其实

我不知道大家对一个叫做

Live2D的这样的一个

Live2D的这样的一个

工具是否有了解

它其实是一个专门针对

2D图形化的东西

在上面去进行绑骨骼

在上面去进行绑骨骼

让一个2D的图片产生都动画效果

那我换个例子来讲

大家玩过金亨泰的《命运之子》吗

这个应该国内没有上

但是它的图真好看

对它的图真好看

所有的小姐姐都很漂亮

它其实就是利用了这个

Live2D这样的一个方式

去完成了整个这样一个动画的表现

我们可以说

这种2D的表现比较有艺术感

但是它真的是有极少的人

才能做到极致的效果

但是很大部分人 2D

连它都做的完全触及不到它

连它都做的完全触及不到它

这个我觉得就是

如果大家想要

如果以后想要去做一款

如果以后想要去做一款

2D的横版动作游戏

我建议挑战一下自己

用一些Live2D

或者用一些更好的方法去做

而不要再去用一些

或者用一些更好的方法去做

像素的方式做

像素的方式做

像素现在在独立游戏业内

像素现在在独立游戏业内

其实是一个非常普遍的一个东西

但是它带来的体验其实

不会比它要简单太多

如果你要做好的话

就是这样的一个点

然后再接的话

我想说一下就是

3D次时代所带来的一个点

就是我们看到的

就是《火影忍者究极风暴》

在早先的时候

大家没有想过用卡通渲染

大家没有想过用卡通渲染

的方式去还原一些动画

或者是一些比较出名的一些

OVA的东西那么在日本的厂商

CC2他其实完成了一次

非常大的一个挑战就是通过

通过三渲二的方式去还原到了一些

通过三渲二的方式去还原到了一些

动画里头的一些经典的桥段

这样的话让

更多不属于格斗游戏的玩家

玩家去喜欢上了这款东西

因为当时这个的漫画

玩家去喜欢上了这款东西

我相信大家应该都看过吧

我相信大家应该都看过吧

应该都看过

大家没看过也知道这款东西了

因为它实在是特别的优秀

那么就说在这样的一个时候

它用了一个这样的一个高表现的

卡通渲染的东西

让更多的人会喜欢上这款游戏

也是一个非常了不起的一件事情

而且你能看到

就是说它这里的表现都是即时渲染

而且它里头做了很多一些

而且它里头做了很多一些

当时技术很特别的东西

也就是说

我们平时在这个游戏里

你看到这个脸是很正常的一个效果

当如果是一个拉近特写的时候

它会在这个脸部切一块

它会在这个脸部切一块

模型下来换一块贴图

它会做些很夸张的表情啊

极致的还原动画里头那种效果

极致的还原动画里头那种效果

这个就是日本人

他们自个去想出了一套这样子

卡通渲染了一个很特别的

卡通渲染了一个很特别的

表现的一个东西

接着我说一下

叫做《塞尔达传说》

这个也是2017年发售的

一款老任第一方的游戏

那么这款游戏为什么

要推荐大家去了解下呢

它不只是好玩

因为这个好玩就不用说了

它好玩的原因是什么

我相信每个人玩一个关卡

都肯定不是同样的方式去做

因为它带来的一个

最大的体验乐趣是什么

基于叫做物理特性

去做了一个这样的一个玩法在里面

也就是说我点了一堆火 火会形成风

风一飘起来我可以

做我的滑翔伞飞起来

做我的滑翔伞飞起来

做我的滑翔伞飞起来

或者是利用这些风

然后再去做一些

爬到一些爬不到的地方

或者是些什么

包括我使用一个电

大家都懂吧

什么能导电?水或者是铁对吧

它给你提供了一个环境

你要通过这些机制

去完全创造出来

你想要达到的一个效果

你想要达到的一个效果

这个是这个游戏最大的一个乐趣点

而且动作游戏在这个时代

已经发生了一个很大的变化是什么

已经发生了一个很大的变化是什么

它不局限于

非以前我成长的东西

一定要我坚持下去

它不会再那样做

好的动作游戏是什么

好的动作游戏是不断随着

好的动作游戏是不断随着

现时代的技术的方案

却不断的去融合

一些新的东西进来

让自己变得越来越好

这才是一个非常好的动作游戏

然后接下来说这两个游戏

全球销量一千二百万以上

当之无愧的动作游戏第一名

真的是第一位 就没有人

我觉得到目前为止

我觉得到目前为止

能打动作游戏的标签

再有它的销量

除了GTA以外

应该就是它了

这个游戏最大的不一样点是什么

新的《怪物猎人:世界》

它其实最大的创新之处是什么

它结合了新技术真正意义上的

革命了自己而不是革命了别人

革命了自己而不是革命了别人

因为在它之前也有一款很成功的游戏

叫做《地平线》

它其实也是全球有一千万以上的销量

因为你看看就说在

《怪物猎人》之前的系列

它的表现是什么样的

它是个3D

但是它的3D还是基于

之前那套已经很老派的

之前那套已经很老派的

之前那套已经很老派的

一些设计的点去做的东西

包括哪怕《怪物猎人XX》

包括哪怕怪《怪物猎人XX》

包括哪怕怪《怪物猎人XX》

它其实能够体验到的东西

它其实能够体验到的东西

并不是一个说

我能够一边走一边去吃药

我也不会说我一边走

我一边可以去上个武器

或者上个弹药什么的

它还是那种很老派的那种日本的

日本的设计思路就是

我吃药一定要站在那里

我吃药一定要站在那里

我吃肉一定要摆个动作

非常夸张的一系列的动作

我吃肉一定要摆个动作

然后它会有一个

然后它会有一个

叫做硬直时间的方式

一直控制在那个地方

这个就是上一代的

《怪物猎人》所代表一种设计方式

那么新一代的《怪物猎人》的话

它是融合了开放世界

又融合了一些次世代的游戏引擎技术

然后同时在里头所有的

手感的玩法都是以

欧美最好的ACT的体验

为底子去做的一个东西

这个就是跟它之前的系列完全不一样

这个就是跟它之前的系列完全不一样

这个就是跟它之前的系列完全不一样

这也是为什么它会一次性直接获得

一千二百万以上的销量的

一个重要的原因

因为它本身是一款很优秀的IP

那么它再通过

基于现时代的一个玩法的进化

它其实就得到了一次更好的进化

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

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第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

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第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

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第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

7.3次时代(上)笔记与讨论

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