当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》 >  7.2 3D时代 >  7.2 3D时代

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

7.2 3D时代在线视频

下一节:7.3次时代(上)

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

7.2 3D时代课程教案、知识点、字幕

接着说进入到3D的时代

3D的时代大家也该知道

刚才的曹老师已经说过了

就是说在这个时代

就是说在这个时代

美国的市场已经是

没有主机市场的内容了

那么这个时候日本的游戏机市场

变得非常的活跃

那么索尼代替了任天堂在

3D的方面有了非常大的突破

那么我们来看一下1994年

它采用了什么

它的处理器一下子就提升到32位

它的处理器一下子就提升到32位

然后整个输出分辨率

能达到640x480

然后它的内存起码有两兆

我们在1998年到1999年左右的时候

我们在1998年到1999年左右的时候

PC电脑的内存大概普及

我们在1998年99年左右的时候

也只到16兆左右

我们在1998年99年左右的时候

它在1999年就已经

我们在1998年99年左右的时候

开创性的使用了两兆的内存

开创性的使用了两兆的内存

这个已经是一个非常

非常厉害的一件事情了

其实家用机最厉害的一点是什么

其实家用机最厉害的一点是什么

它是能够用最用高性价比的机能

去让大家体验到更好的视觉效果

和游戏乐趣的一个东西

为什么在全球市场内

家用机的市场份额那么大

家用机的市场份额那么大

因为它每一代推出了家用机

因为它每一代推出了家用机

都是奠定了一个

具有标杆意义上的东西

然后我们来看一下就是

这个在1995年有个动画片

大家有多少人看过这个动画片

当时热播大片就是《玩具总动员》

当时热播大片就是《玩具总动员》

当时热播大片就是《玩具总动员》

是皮克斯出的

这个是到3.2以后的一个版本出的

他们基本上通过3.2max版本

去做的一款这样的动画片

这个时间

很不可思议的事情

在右边你看到的东西是什么

是一个现在图形化

一个很直观,很方便的一个3D工具

达到说像《玩具总动员3》

或者2 一个这样的效果

但是当时最早期的皮克斯

通过一个这样的软件

去完成了一个这么复杂的电影工程

去完成了一个这么复杂的电影工程

这个是一个非常了不起的事迹

这个是一个非常了不起的事迹

而且回头看一下它现在的这些

而且回头看一下它现在的这些

所有的表现跟现有的

3D的这样的很多动画片的表现

3D的这样的很多动画片的表现

它其实一点都不差

你根本不会觉得它是离我们

你根本不会觉得它是离我们

二十年前这样的一个动画片

这个是一个具有深远意义的东西

这个是一个具有深远意义的东西

而且在九十年代以后

美国在3D的技术方面

他们更偏重于PC这块的发展

也就说电影工业的发展

他们更偏重于PC这块的发展

也带动了整个3D行业的

一个整个的一个提升

那么3D技术慢慢的也

开始延用到游戏的这个行业里

然后这档想分享给大家就是

第一款3D的动作格斗游戏

是这个《VR战士》

它是1994年发售的

然后为什么我会分享这款游戏

因为你看到 它其实是第一款可以在

平行轴上移动的一款3D格斗游戏

因为大家都知道传统的动作游戏

和格斗游戏都是在一个平行面上的

它很少去

我可以通过我的位移

我可以通过我的位移

去产生一些判定的变化

去产生一些策略性的东西

但是你在3D的时候

就有更多的可能性

而且整个的体验

和2D体验是完全不一样

这是就是我想给大家讲的

它是一个具有标杆性的一款游戏

它是一个具有标杆性的一款游戏

它是真正把3D的机制利用到游戏里

让游戏变得更具有3D立体空间

这个是一个对后面的《铁拳》

对后面的《刀魂》

对后面的一系列的

3D格斗游戏都有很大的影响

3D格斗游戏都有很大的影响

然后最具影响的应该就是

《超级马里奥64》

这个也是大家看到了

就是之前的《马里奥》是一个横版游戏

然后所有东西都是一个

平面简明为主的东西

但是它真正具有革命性的

就是在《超级马里奥64》

它这一代是1996年发售的

大家能看到就是我们以前

理解的是一个平面的世界

当它变成3D的世界以后

你要通过镜头的旋转和你自己

各方面的操作去完成一些解谜的东西

这是一个3D所带来和2D最大的

这是一个3D所带来和2D最大的

不一样的一个游戏体验

这个就是说

在未来的发展当中

3D也会变得越来越重要

那么2D的这块东西

它其实进化的速度也会越来越慢

它其实进化的速度也会越来越慢

这个就是一个很不太一样的点

然后继续说到的话

就是有叫做《古墓丽影》的游戏

大家其实

我不知道有多少人能玩过这款游戏

因为这个游戏发售的实在太早了

它其实严格意义上讲的话

它其实严格意义上讲的话

它是1996年发售的第一款PC

它是1996年发售的第一款PC

动作冒险游戏

因为1996年

大家刚刚也听到过一些

在这个时候其实

PC的份额开始越来越多

那么如果说动作游戏

那么如果说动作游戏

真正动作游戏上的主角其实在

PC上面其实是非常少的

那么我为啥要去说这东西是

因为在那个时候《古墓丽影》这个游戏

因为在那个时候《古墓丽影》这个游戏

它在PC上面

它在PC上面

一经发售

差不多就有七百万的销量

这个已经是一个非常可观的销量了

而且它是第一次把枪和动作解谜

全部融合到一起的一款游戏

而且它的成功也影响了很多

日本的游戏制作人

从此以后开辟了一条

就是又有枪又有动作冒险

又有电影叙事

一系列融合性很强的游戏

这档就说给大家也看一下

就是当时的画面技术是一个

很差的情况

我们刚才也能知道

就是当时的内存和CPU

就是当时的内存和CPU

处理器其实不够

然后我们看到的

劳拉在这里她的脸

根本没有这张封面好看

劳拉在这里她的脸

然后她其实是一个更简单的面

然后她其实是一个更简单的面

她只有两个贴上去的眼睛的效果

然后她的身材都是像那种

然后她的身材都是像那种

就是那种面条人一样

就一条一条就是关节做的非常硬

这边的话就说没有什么贴图可以

就是跟我们现在你看到的一些

次世代的东西

次世代的东西

次世代的东西

完全是两个东西

在这样一个情况下

在这样一个情况下

但是呢

它开创了很多的

新玩法的类型在这里

她可以在这里进行翻滚

她可以在这里进行翻滚

她进行移动这些砖块

他可以潜入到水里

她可以用枪去打这些怪物

她一系列的设定都是为了满足

一个在3D环境下的一个东西

一个在3D环境下的一个东西

这个就是说

3D游戏和2D游戏

就完全拉开了质的一个变化

然后接着说到《生化危机》

生化危机其实也是在1996年发售的

但是呢

这个是日本CAPCOM的

但是呢

这个是日本CAPCOM的

他也是局限于当时的机能

他也是局限于当时的机能

所以说他做了一个很取巧的事情

他用的是固定镜头

也就是说

你每走一个场景

他是给你固定打好了一个视角

然后所以说在这样的一个

环境下面形成了一个

很特殊的操作体验

叫做坦克式操作

也就是说

我往前跑的时候

它是一个绝对值

它是一个绝对值

它一定会往前跑

哪怕我切了场景

它还是会往前跑

但是呢

你的摄像机是一直在变的

你的摄像机是一直在变的

有的时候如果空间感觉不好的同学

他可能一下子突然一停

我到底是该前还该后还是该左

这个其实是一个很特别的一种

动作冒险游戏的一个体验

然后它在当时是因为它的这样一个

恐怖类型和这样一个丧尸题材

获得了非常巨大的成功

然后呢

我们看到之后它也影响到了

CAPCOM很多的其他的游戏

包括像

《鬼武者》系列《恐龙危机》系列

《鬼武者》系列《恐龙危机》系列

这样的一系列的游戏其实都是

同一个这样的分隔到了

《生化危机4》以后基本上才改善了

使用这种固定视角去切换场景的

而且它其实为什么使用这个呢

是因为我固定视角的时候

是因为我固定视角的时候

我可以采取一些偷面的方式

不用做真正的模型

用纯贴图的方式

去处理一些中远景

让这个场景看起来更丰富

整个的效果会更好

这个就是为什么

这个就是为什么

图形技术和3D技术

会有这样的一个变化在这里

我们现在看到一些真3D的东西

我们现在看到一些真3D的东西

它都是开放视角在这里

你可以360度的去观察

这个就是跟之前的机能不足啊

这样一系列的问题去进行了个升级

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

7.2 3D时代笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。