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3.3策略游戏的未来在线视频

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3.3策略游戏的未来课程教案、知识点、字幕

接下来我们会进入到

策略游戏未来的

策略游戏未来的

一个简单的讨论中

我这里给了一些

也算是近期比较有意思的

小品级的策略游戏

我不知道大家有没有玩过

Into the Breach

Darkest Dungeon

They are Billions

Northgard

这些都是steam上都可以玩到

但是你看画风他就不是一个非常大众的游戏

像第一个是这种像素风格

然后带一些虫子啊机械感的一些东西

然后带一些虫子啊机械感的一些东西

第二个是这种很明显的

哥特风地牢 它叫暗黑地牢

哥特风地牢 它叫暗黑地牢

然后第一款叫陷阵之志

这两款游戏基本都是把

Roguelike这种游戏体验

Roguelike这种游戏体验

和策略游戏做的一些结合

Roguelike的话

Roguelike的话

简单来说就是它有几个要素

第一个是永久死亡

就是玩家进入单局之后

如果你单局失败

你会失去所有的东西

下一局开始的时候你会重新开始

当然放在策略游戏中

可以理解为重新破局

可以理解为重新破局

可以理解为重新破局

然后另一个角度

就是说Roguelike它的怪物

地形还有掉落的宝物

地形还有掉落的宝物

这些都随机生成

玩家并不知道自己会获得什么东西

但是它会有一个相对的区间

就是我们获得的东西

总在一个相对的区间里

但是我没有办法精心的去规划

自己的成长节奏

所以

这两个元素和策略游戏结合在一起

如果刚才的理解这个也很好理解

它对策略游戏来说

一个是丰富了内容量

一个是丰富了内容量

它对策略游戏来说

我不需要做太多的平衡性和

我不需要做太多的平衡性和

数值的规划内容规划或者随机性

数值的规划内容规划或者随机性

他天生就带有两个特点

另一个就是我可以

另一个就是我可以

我不用长期在意我的这个数值累计

因为我反正阵亡了

重新开局都是一样

重新开局都是一样

什么都没有了

所以我只需要聚焦于当下的策略就行

所以我只需要聚焦于当下的策略就行

不用考虑太多

它的一局时间也不会太长

它的一局时间也不会太长

不像文明可能打一局二三十个小时

Roguelike

如果你玩的好

那你几个小时也能通关 玩得不好

那你几个小时也能通关 玩得不好

可能进去就挂了

挂了什么都没有你也累积不了

挂了什么都没有你也累积不了

你打不过还是打不过下一局还打不过

下面这两款游戏第一个叫亿万僵尸

第二个叫北境之地

亿万僵尸是一款RTS游戏

它跟其他的RTS游戏区别

比较大的是

比较大的是

比较大的是

它所要做的是一个PvE的工作

就其RTS可能会跟同样的

就其RTS可能会跟同样的

一个一模一样的势力去抗争

但这款游戏它是一个尸潮

就比如说像僵尸大战动作游戏里面

或者说是求生之路 尸潮会不停的包围你

然后你再干掉尸潮

这款游戏是一个俯瞰的视角

这款游戏是一个俯瞰的视角

你要做建筑 建筑要造兵

造兵的同时你要造围墙 各种各样的塔楼

它很像我们以前玩的塔防游戏

要是规划敌人行进的道路

因为敌人的AI是固定的

我们规划道路之后可以

避免敌人最大程度的攻击我们

也可以让我们的火力 最集中去攻击敌人

也可以让我们的火力 最集中去攻击敌人

也可以让我们的火力 最集中去攻击敌人

它是融入生存要素

所以说这款游戏它的核心目的

我不是战胜对手

而是我尽量的存活更长时间

因为僵尸是越来越强大的

所以玩家也必须要赶上这个

僵尸强大的节奏去做出调整

僵尸强大的节奏去做出调整

僵尸强大的节奏去做出调整

第二款游戏北境之地

它是一个北欧题材的RTS

这款RTS的主要区别是

它也是结合生存的要素

就像我们玩的一些生存的游戏

玩家需要在里面考虑寒冷度

考虑一些食物

还有房子的数量

因为你里面的角色越来越多

因为你里面的角色越来越多

消耗的食物也越来越多

大家每个人都需要烧火取暖

大家每个人都需要烧火取暖

如果你不生火取暖

这个角色会自然死亡

当然角色数量是有限制的

不像其他游戏里面可以随意的造兵

不像其他游戏里面可以随意的造兵

它也可能一个阶段

刚开始只有五个农民

然后你造了两个建筑

之后你可以有七个农民

之后你可以有七个农民

再多就不行

但是七个农民会消耗一定数量的食物

同时你需要扩宽自己的地盘

这个地方也不是说你直接走就行

这个地方也不是说你直接走就行

它需要清理一些隔壁地盘

的守护上面的一些隐患

我们可以想一下生存元素

它主要的特点

我简单说说生存元素的

主要特点是它会给你一个阶段性

非常明确的目标

你可能在一个季节里面

需要做的事情是不一样的

一年有四个季节

一年有四个季节

那冬天大家都知道要生火取暖

所以生存类的游戏

它会非常明显的特征

它会非常明显的特征

就是在一定阶段内

你的追求的目标是相对固定的

你的追求的目标是相对固定的

然后有这个特点放在策略游戏里面

那么在破局之外

那么在破局之外

我们依然可以有很多明确的目标

我们依然可以有很多明确的目标

往下做指引

因为如果说一个游戏非常的开放

就会有很多人会选择不知所措

你老玩家可能可以拓宽出各种各样的

你老玩家可能可以拓宽出各种各样的

这个游戏玩的方式去

调教这个的NPC

但是一个新手玩家

就不知道怎么继续玩了

这个理解的方式就像现在的手游

为什么要做强制新手引导

也就是为了让更多这样的

小白玩家进入游戏

能快速的进入游戏平台期

能快速的进入游戏平台期

就是一个核心玩法体验的过程中

生存品类的主要目的就在于此

生存品类的主要目的就在于此

与策略游戏结合的好处也体现在这里

然后另一点也就是刚才正好

课最后我在这里旁听了一会儿

有同学问到媒介的问题

策略游戏现在算是移植手游端

非常主流的一个品类

像我们玩过的玩过COK 乱世王者

皇室战争还有可能更加碎片

皇室战争还有可能更加碎片

轻度一点的迷你地铁

甚至其他的解谜游戏纪念碑谷这些

当然你会发现它不是那么容易的

当然你会发现它不是那么容易的

理解到像资源的管理啊

理解到像资源的管理啊

或者说是4X这么多的这种模式

它们算策略游戏是因为

它们算策略游戏是因为

算4X的一种简化

算4X的一种简化

它们强调里面的一些特殊的地方

比如说一些可能偏向动作解谜的游戏

它可能更多强调的探索

它可能更多强调的探索

一些寻物解谜 利用资源解谜

它可能强调的更多的是一种开发

所以

所以

包括皇室战争也是

包括皇室战争也是

它简略了很多

rts当中经营发展的乐趣

rts当中经营发展的乐趣

它把经营发展的过程基本上

它把经营发展的过程基本上

收拢成了一种卡牌的累积

资源对他来说不是采矿和采气

也不是跟其它玩家去争夺 而是说我

赢一场战斗之后他会给你一些

赢一场战斗之后他会给你一些

点数 也就是宝石

你可以用宝石

你可以用宝石

去开宝箱

这些宝石 宝箱就是你的资源

可以去合成卡牌升级卡牌

可以去合成卡牌升级卡牌

然后来获得各种各样的牌组

然后当如何搭配牌组

变成利用资源的过程

变成利用资源的过程

变成利用资源的过程

当然资源永远有争夺

你获胜了你获得更多

你失败了你获得的更少

所以玩家依然保持足够动力去做这件事情

所以玩家依然保持足够动力去做这件事情

但是他在简化了很多管理的过程

同时它也拓宽了玩家的受众

玩家可以非常快速的上手这款游戏

里面这些小兵的攻击都是

比较短时间的反馈

长期的反馈建立在

你发展的方向对不对

比如说我升级了一些卡组都很高的等级

然后发现它不行了 它很弱

那我们可能这个阶段的

策略规划就失败了

除非你可以投诉它

然后把它调整强一些

这个也很常见的过程

这个也很常见的过程

顺着乱世王者继续往下说

顺着乱世王者继续往下说

社交和公会战就像是

手机端SLG的核心体验

我们会说平台期玩法这件事情

像手机RPG游戏平台期玩法

基本上也是工会战

去raid副本 然后在公会之间做PK

去raid副本 然后在公会之间做PK

SLG在这个里面

它可能聚焦的不是单个人物

而是说这段期间你发展的怎么样

比如说我一个势力

我这个时候招了三万士兵

我这个时候招了三万士兵

我需要在真正PK的时候用这三万的兵

带上我足够强力的武将

因为手机SLG的特点是

因为手机SLG的特点是

它的兵是会消耗的

它不是一个持续往上累积的过程

它不是一个持续往上累积的过程

比如我去讨伐其他的势力

我会损失兵种

我去打野怪我都会损失兵

在这个过程中 我的战斗力会降低的

当然

这个东西的主要目的是为了让

这个东西的主要目的是为了让

排行榜动态的变化

排行榜动态的变化

不会让氪金玩家持续的往上走

氪金玩家有好处 但他不会

氪金玩家有好处 但他不会

一发不可收拾 去碾压新手玩家

一发不可收拾 去碾压新手玩家

当然

这里的社交与公会战

这里的社交与公会战

他的角度也是更加宏观的

所以对于一些核心投入在其中

所以对于一些核心投入在其中

的玩家和公会会长来说

他们要做的不仅仅是管理自己的势力

他们要做的不仅仅是管理自己的势力

还要管理各种势力当中不同的人

还要管理各种势力当中不同的人

大家的兵种应该怎样合理的利用

大家是不是要提前安营扎寨

或者说我们跟其他的公会

要怎么去做外交

要怎么去做外交

这些东西都是游戏之外

玩家自发产生的一些行为

而不是游戏真的需要说

在里面去给你限定死了

在里面去给你限定死了

它只需要给你提供好这个系统

你就可以在游戏里进行沟通了

你就可以在游戏里进行沟通了

更多的玩家可能上线的时间会很短

更多的玩家可能上线的时间会很短

他大部分时间都在微信群里面和大家交流

比如说今天晚上我要去打一座城市

比如说今天晚上我要去打一座城市

你们这个公会就别去了

你们这个公会就别去了

你们去拿另一个

下次让你们也可以先做选择

但这种策略也比较偏向于战争时期

或者是日常时期大家有争夺的一些生活

然后像刀塔自走棋

我觉得大家应该没有玩过也听过

它其实也像是大家都说是麻将

就是传统麻将加了一些

多人对抗的要素

多人对抗的要素

四个人变八个人

它最大的特点共用的卡池

所以像麻将一样

比如说我拿了一个一筒

比如说我拿了一个一筒

你就少一个一筒 一共就四个

你就少一个一筒 一共就四个

刀塔自走棋也是这样 我拿了一个风行者

那这个地图里面永远就少了一个

但在这个过程当中

大家所需要做的就是

尽早确立自己的策略发展方向

然后看看自己的运气能不能

然后看看自己的运气能不能

能不能给自己足够的

底气让自己拿到

如果拿不到别人拿了

那你就没有了

你这条发展方向就错了

你就要积极的调整

这就非常鲜明的随机性

和博弈的一个过程

基本上这些内容说完了

然后我想说的是

我觉得游戏它不是那种

逃避世界一种方式吧

它算是另一种角度去理解这个世界

就像刚才说的策略游戏

里面有这么多跟

现实生活非常类似的东西

游戏其实就是一扇窗

或者说是一种视角去看待这个世界

当然

每种品类的游戏

它都是不同的视角

策略游戏在里面可能

是一个比较全局观念

从上往下一个俯瞰

从上往下一个俯瞰

从一个比较大而全的角度

去看待这个世界的一种方式

我不知道大家认不认可

反正这是我简单的一些想法

也是我玩多年游戏的一种

也是我玩多年游戏的一种

这种积累吧

然后大概就到这里

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

3.3策略游戏的未来笔记与讨论

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