当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》 > 3.3策略游戏的未来 > 3.3策略游戏的未来
接下来我们会进入到
策略游戏未来的
策略游戏未来的
一个简单的讨论中
我这里给了一些
也算是近期比较有意思的
小品级的策略游戏
我不知道大家有没有玩过
Into the Breach
Darkest Dungeon
They are Billions
Northgard
这些都是steam上都可以玩到
但是你看画风他就不是一个非常大众的游戏
像第一个是这种像素风格
然后带一些虫子啊机械感的一些东西
然后带一些虫子啊机械感的一些东西
第二个是这种很明显的
哥特风地牢 它叫暗黑地牢
哥特风地牢 它叫暗黑地牢
然后第一款叫陷阵之志
这两款游戏基本都是把
Roguelike这种游戏体验
Roguelike这种游戏体验
和策略游戏做的一些结合
Roguelike的话
Roguelike的话
简单来说就是它有几个要素
第一个是永久死亡
就是玩家进入单局之后
如果你单局失败
你会失去所有的东西
下一局开始的时候你会重新开始
当然放在策略游戏中
可以理解为重新破局
可以理解为重新破局
可以理解为重新破局
然后另一个角度
就是说Roguelike它的怪物
地形还有掉落的宝物
地形还有掉落的宝物
这些都随机生成
玩家并不知道自己会获得什么东西
但是它会有一个相对的区间
就是我们获得的东西
总在一个相对的区间里
但是我没有办法精心的去规划
自己的成长节奏
所以
这两个元素和策略游戏结合在一起
如果刚才的理解这个也很好理解
它对策略游戏来说
一个是丰富了内容量
一个是丰富了内容量
它对策略游戏来说
我不需要做太多的平衡性和
我不需要做太多的平衡性和
数值的规划内容规划或者随机性
数值的规划内容规划或者随机性
他天生就带有两个特点
另一个就是我可以
另一个就是我可以
我不用长期在意我的这个数值累计
因为我反正阵亡了
重新开局都是一样
重新开局都是一样
什么都没有了
所以我只需要聚焦于当下的策略就行
所以我只需要聚焦于当下的策略就行
不用考虑太多
它的一局时间也不会太长
它的一局时间也不会太长
不像文明可能打一局二三十个小时
Roguelike
如果你玩的好
那你几个小时也能通关 玩得不好
那你几个小时也能通关 玩得不好
可能进去就挂了
挂了什么都没有你也累积不了
挂了什么都没有你也累积不了
你打不过还是打不过下一局还打不过
下面这两款游戏第一个叫亿万僵尸
第二个叫北境之地
亿万僵尸是一款RTS游戏
它跟其他的RTS游戏区别
比较大的是
比较大的是
比较大的是
它所要做的是一个PvE的工作
就其RTS可能会跟同样的
就其RTS可能会跟同样的
一个一模一样的势力去抗争
但这款游戏它是一个尸潮
就比如说像僵尸大战动作游戏里面
或者说是求生之路 尸潮会不停的包围你
然后你再干掉尸潮
这款游戏是一个俯瞰的视角
这款游戏是一个俯瞰的视角
你要做建筑 建筑要造兵
造兵的同时你要造围墙 各种各样的塔楼
它很像我们以前玩的塔防游戏
要是规划敌人行进的道路
因为敌人的AI是固定的
我们规划道路之后可以
避免敌人最大程度的攻击我们
也可以让我们的火力 最集中去攻击敌人
也可以让我们的火力 最集中去攻击敌人
也可以让我们的火力 最集中去攻击敌人
它是融入生存要素
所以说这款游戏它的核心目的
我不是战胜对手
而是我尽量的存活更长时间
因为僵尸是越来越强大的
所以玩家也必须要赶上这个
僵尸强大的节奏去做出调整
僵尸强大的节奏去做出调整
僵尸强大的节奏去做出调整
第二款游戏北境之地
它是一个北欧题材的RTS
这款RTS的主要区别是
它也是结合生存的要素
就像我们玩的一些生存的游戏
玩家需要在里面考虑寒冷度
考虑一些食物
还有房子的数量
因为你里面的角色越来越多
因为你里面的角色越来越多
消耗的食物也越来越多
大家每个人都需要烧火取暖
大家每个人都需要烧火取暖
如果你不生火取暖
这个角色会自然死亡
当然角色数量是有限制的
不像其他游戏里面可以随意的造兵
不像其他游戏里面可以随意的造兵
它也可能一个阶段
刚开始只有五个农民
然后你造了两个建筑
之后你可以有七个农民
之后你可以有七个农民
再多就不行
但是七个农民会消耗一定数量的食物
同时你需要扩宽自己的地盘
这个地方也不是说你直接走就行
这个地方也不是说你直接走就行
它需要清理一些隔壁地盘
的守护上面的一些隐患
我们可以想一下生存元素
它主要的特点
我简单说说生存元素的
主要特点是它会给你一个阶段性
非常明确的目标
你可能在一个季节里面
需要做的事情是不一样的
一年有四个季节
一年有四个季节
那冬天大家都知道要生火取暖
所以生存类的游戏
它会非常明显的特征
它会非常明显的特征
就是在一定阶段内
你的追求的目标是相对固定的
你的追求的目标是相对固定的
然后有这个特点放在策略游戏里面
那么在破局之外
那么在破局之外
我们依然可以有很多明确的目标
我们依然可以有很多明确的目标
往下做指引
因为如果说一个游戏非常的开放
就会有很多人会选择不知所措
你老玩家可能可以拓宽出各种各样的
你老玩家可能可以拓宽出各种各样的
这个游戏玩的方式去
调教这个的NPC
但是一个新手玩家
就不知道怎么继续玩了
这个理解的方式就像现在的手游
为什么要做强制新手引导
也就是为了让更多这样的
小白玩家进入游戏
能快速的进入游戏平台期
能快速的进入游戏平台期
就是一个核心玩法体验的过程中
生存品类的主要目的就在于此
生存品类的主要目的就在于此
与策略游戏结合的好处也体现在这里
然后另一点也就是刚才正好
课最后我在这里旁听了一会儿
有同学问到媒介的问题
策略游戏现在算是移植手游端
非常主流的一个品类
像我们玩过的玩过COK 乱世王者
皇室战争还有可能更加碎片
皇室战争还有可能更加碎片
轻度一点的迷你地铁
甚至其他的解谜游戏纪念碑谷这些
当然你会发现它不是那么容易的
当然你会发现它不是那么容易的
理解到像资源的管理啊
理解到像资源的管理啊
或者说是4X这么多的这种模式
它们算策略游戏是因为
它们算策略游戏是因为
算4X的一种简化
算4X的一种简化
它们强调里面的一些特殊的地方
比如说一些可能偏向动作解谜的游戏
它可能更多强调的探索
它可能更多强调的探索
一些寻物解谜 利用资源解谜
它可能强调的更多的是一种开发
所以
所以
包括皇室战争也是
包括皇室战争也是
它简略了很多
rts当中经营发展的乐趣
rts当中经营发展的乐趣
它把经营发展的过程基本上
它把经营发展的过程基本上
收拢成了一种卡牌的累积
资源对他来说不是采矿和采气
也不是跟其它玩家去争夺 而是说我
赢一场战斗之后他会给你一些
赢一场战斗之后他会给你一些
点数 也就是宝石
你可以用宝石
你可以用宝石
去开宝箱
这些宝石 宝箱就是你的资源
可以去合成卡牌升级卡牌
可以去合成卡牌升级卡牌
然后来获得各种各样的牌组
然后当如何搭配牌组
变成利用资源的过程
变成利用资源的过程
变成利用资源的过程
当然资源永远有争夺
你获胜了你获得更多
你失败了你获得的更少
所以玩家依然保持足够动力去做这件事情
所以玩家依然保持足够动力去做这件事情
但是他在简化了很多管理的过程
同时它也拓宽了玩家的受众
玩家可以非常快速的上手这款游戏
里面这些小兵的攻击都是
比较短时间的反馈
长期的反馈建立在
你发展的方向对不对
比如说我升级了一些卡组都很高的等级
然后发现它不行了 它很弱
那我们可能这个阶段的
策略规划就失败了
除非你可以投诉它
然后把它调整强一些
这个也很常见的过程
这个也很常见的过程
顺着乱世王者继续往下说
顺着乱世王者继续往下说
社交和公会战就像是
手机端SLG的核心体验
我们会说平台期玩法这件事情
像手机RPG游戏平台期玩法
基本上也是工会战
去raid副本 然后在公会之间做PK
去raid副本 然后在公会之间做PK
SLG在这个里面
它可能聚焦的不是单个人物
而是说这段期间你发展的怎么样
比如说我一个势力
我这个时候招了三万士兵
我这个时候招了三万士兵
我需要在真正PK的时候用这三万的兵
带上我足够强力的武将
因为手机SLG的特点是
因为手机SLG的特点是
它的兵是会消耗的
它不是一个持续往上累积的过程
它不是一个持续往上累积的过程
比如我去讨伐其他的势力
我会损失兵种
我去打野怪我都会损失兵
在这个过程中 我的战斗力会降低的
当然
这个东西的主要目的是为了让
这个东西的主要目的是为了让
排行榜动态的变化
排行榜动态的变化
不会让氪金玩家持续的往上走
氪金玩家有好处 但他不会
氪金玩家有好处 但他不会
一发不可收拾 去碾压新手玩家
一发不可收拾 去碾压新手玩家
当然
这里的社交与公会战
这里的社交与公会战
他的角度也是更加宏观的
所以对于一些核心投入在其中
所以对于一些核心投入在其中
的玩家和公会会长来说
他们要做的不仅仅是管理自己的势力
他们要做的不仅仅是管理自己的势力
还要管理各种势力当中不同的人
还要管理各种势力当中不同的人
大家的兵种应该怎样合理的利用
大家是不是要提前安营扎寨
或者说我们跟其他的公会
要怎么去做外交
要怎么去做外交
这些东西都是游戏之外
玩家自发产生的一些行为
而不是游戏真的需要说
在里面去给你限定死了
在里面去给你限定死了
它只需要给你提供好这个系统
你就可以在游戏里进行沟通了
你就可以在游戏里进行沟通了
更多的玩家可能上线的时间会很短
更多的玩家可能上线的时间会很短
他大部分时间都在微信群里面和大家交流
比如说今天晚上我要去打一座城市
比如说今天晚上我要去打一座城市
你们这个公会就别去了
你们这个公会就别去了
你们去拿另一个
下次让你们也可以先做选择
但这种策略也比较偏向于战争时期
或者是日常时期大家有争夺的一些生活
然后像刀塔自走棋
我觉得大家应该没有玩过也听过
它其实也像是大家都说是麻将
就是传统麻将加了一些
多人对抗的要素
多人对抗的要素
四个人变八个人
它最大的特点共用的卡池
所以像麻将一样
比如说我拿了一个一筒
比如说我拿了一个一筒
你就少一个一筒 一共就四个
你就少一个一筒 一共就四个
刀塔自走棋也是这样 我拿了一个风行者
那这个地图里面永远就少了一个
但在这个过程当中
大家所需要做的就是
尽早确立自己的策略发展方向
然后看看自己的运气能不能
然后看看自己的运气能不能
能不能给自己足够的
底气让自己拿到
如果拿不到别人拿了
那你就没有了
你这条发展方向就错了
你就要积极的调整
这就非常鲜明的随机性
和博弈的一个过程
基本上这些内容说完了
然后我想说的是
我觉得游戏它不是那种
逃避世界一种方式吧
它算是另一种角度去理解这个世界
就像刚才说的策略游戏
里面有这么多跟
现实生活非常类似的东西
游戏其实就是一扇窗
或者说是一种视角去看待这个世界
当然
每种品类的游戏
它都是不同的视角
策略游戏在里面可能
是一个比较全局观念
从上往下一个俯瞰
从上往下一个俯瞰
从一个比较大而全的角度
去看待这个世界的一种方式
我不知道大家认不认可
反正这是我简单的一些想法
也是我玩多年游戏的一种
也是我玩多年游戏的一种
这种积累吧
然后大概就到这里
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题