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8.5 格斗游戏的魅力在线视频

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8.5 格斗游戏的魅力课程教案、知识点、字幕

跟大家讲了

稍微介绍一下格斗游戏的历史以及

它发展的过程

它发展的过程

以及它的评测要素之后呢

最后一个部分

我想大家去聊一下格斗游戏的魅力

我想大家去聊一下格斗游戏的魅力

大家通过前面的了解

我即使是了解一个人物

我除了背(出)招表之外我还要去

我除了背(出)招表之外我还要去

进行很多的这个东西去(研究)

就是它这么难为什么这么多人喜欢

那其实是有原因的

那这一边里面选出了

在我短暂职业生涯当中的三张照片

在我短暂职业生涯当中的三张照片

然后第一个

我们在街机厅里面

我们在街机厅里面

办了一个小型的比赛

然后呢

第二个是

因为大家看的后面有大屏幕了

然后大家也穿着战队的队服了

其实就是发展到今时今日

国内包括国外

也有很多职业的(格斗游戏)战队

来进行这个赛事

然后左下角这个呢

然后左下角这个呢

其实也是一个小型的比赛

大家可以看到即使是个小比赛

也很多人去参加很多人围观

然后我想通过一个人

为大家介绍一下格斗游戏的魅力

大家看这个人比赛开始前

他拿出了一个卷尺

对这是真实发生的事情

他在干嘛

就在比赛开始前

这个人对他做这个动作

这个人对他做这个动作

全场都在(怀疑)

全场都在(怀疑)

这真的是吗

然后其实这个场景很熟悉啊

就我们画素描的时候

我们也会标一下距离

我们也会标一下距离

他为什么这么做呢

他就是说他要把眼睛跟屏幕的

距离调到最佳的状态

方便他去判定

从右边或其他方向过来的攻击

职业的格斗玩家

他真的确实有这样的一些小技巧在

我们要介绍这个主人公叫做

TOKIDO

TOKIDO

他的原名叫谷口一

他是日本格斗五神之一

然后他是东大毕业

然后他是格斗游戏全才了

2D跟3D的格斗他都玩

然后打法非常的凶狠

他在国外的绰号叫“杀人脸”

他打游戏像杀人一样

他在国外的绰号叫“杀人脸”

然后还有很多这种特别

比如说就拿瓶水喝一大口

比如说就拿瓶水喝一大口

然后拿个卷尺出来这样子量

就很多这种就属于他的动作

左下角有个比较小的表

就很多这种就属于他的动作

然后简单跟大家讲一下

然后简单跟大家讲一下

这个是卡普空官方巡回赛的

全年的排名

TOKIDO排第一

日本的格斗五神

我们刚才看过了为首的是梅原大吾

然后还有Nuki Haitani

Tokido还有Sako

然后我跟Tokido是在12年的

街霸对铁拳发布会的时候认识

然后在那个时候其实

第一次见面 个人比较腼腆嘛

然后跟他生涩的打招呼说

我喜欢你很久了

然后跟他生涩的打招呼说

然后他当时就嗯

我后来就想这个格斗五神确实不一样

格斗五神的气场都跟别人不一样

后来五年后

我再见到他

就是我把照片给他看

就是我把照片给他看

然后他说

其实不好意思

我当时是不知道你在说什么

所以就不知道怎么回应

然后这里面要跟大家介绍

Tokodo的什么呢

是他在2017年EVO

刚刚讲过EVO全球最顶尖的赛事

里面夺冠的经历

在2017年

因为日本的格斗五神

因为日本的格斗五神

他的成长经历或说他们出名非常早

所以到2017年的时候

Tokido已经是33岁的“老人”了

Tokido已经是33岁的“老人”了

我们如果有对电子竞技

有了解的话呢

有了解的话呢

可能会听过一个潜规则

就是格斗游戏

黄金年龄是25岁

如果你在25岁之前

没有获得过冠军的话

你后面可能很难去打出成绩

如果你在25岁之前

格斗游戏更加苛刻

大概就二十岁的年龄

因为随着你的年龄变大

你的反应跟策略都会稍微变慢

今天要跟大家分享这样的一个赛事

大家看到ESPN是知名的

大家看到ESPN是知名的

体育赛事直播的媒体

然后街霸五是这个赛事的主要的项目

在2017年的7月17日

一年一度的一EVO开始

一年一度的一EVO开始

然后压轴的项目是街霸五

在这个系列赛当中

33岁的Tokido先从败者组

就是被打败

然后从败者组一路杀到决赛

决赛在当年最炙手可热的新星

punk手中获得了冠军

punk手中获得了冠军

是这样的一个故事

这个故事为什么会跟大家一起分享

就像当年背水一战

就是梅原大吾

刚才我们看那个视频一样

所有人都会觉得

所有人都会觉得

在电子竞技这个领域里面

肯定是年轻人特别是有天赋的年轻人

肯定是年轻人特别是有天赋的年轻人

他发挥的会更好

而且PUNK在当年

在17年时候确实是发挥得很好

几乎拿了所有(街霸5)赛事的冠军

大家都理所当然以为冠军是punk

但是

事实上

我们通过一段视频去了解

究竟发生了什么

因为其实很长的时间内

格斗游戏领域都是被日本玩家统治

难得出现了一个叫Punk的选手

难得出现了一个叫Punk的选手

非常有天赋

而且是在美国主场

所以大家都期待punk能获得奖

所以大家都期待punk能获得奖

获得冠军

这里没有字幕

大家可以用心去感受一下

大家看的时候回想一下刚才的那些

我们学过了术语

我们的帧数 判定框

因为所有的连段都是通过

对这些了解才能命中

对这些了解才能命中

不是随便的命中

待会跟大家讲一下他为什么哭

当时这个正在直播的时候

我当时也在做直播

就当时我们直播室的几个人看了

Tokido夺冠的那一瞬间

其实大家都很感动

因为刚刚哭的那个人其实是在

因为刚刚哭的那个人其实是在

美国非常知名的一个解说

他其实很早很早

就开始解说叫JAMES CHENG

就开始解说叫JAMES CHENG

然后他其实是非常对格斗系的淘汰

就是电竞淘汰制非常的不理解的

认为就是通过年龄增大

然后会淘汰一些很努力的玩家

这种行为或这种潮流他是不认同的

这种行为或这种潮流他是不认同的

所以Tokido夺冠为我们很多

这种上了年纪的格斗玩家去

去打响了一个强心针吧

去打响了一个强心针吧

就是其实自己去努力

然后通过自己对游戏的理解

还是能在游戏里面获得一定的成就

还是能在游戏里面获得一定的成就

那其实课程到这里其实已经到最后

那其实就通过这节课

希望大家可以先

简单了解一下格斗游戏

然后呢

回头的话能

如果能关注一下游戏的比赛

甚至自己体验的话是更好的

那祝愿大家都能在自己喜欢的领域

那祝愿大家都能在自己喜欢的领域

能够有所收获

能够有所收获

然后同时希望大家可以爱上格斗游戏

最后Tokido的那句话(送给大家)

Fighting Games is

something so GREAT!

送给大家 谢谢大家

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

8.5 格斗游戏的魅力笔记与讨论

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