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11.3 创造故事在线视频

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11.3 创造故事课程教案、知识点、字幕

然后最后再提一个最前瞻的方面吧

就是前面提到

其实我们跟土耳其的

其实我们跟土耳其的

做叙事游戏是项目组交流了一下

他们以前是做电影的导演和制作人的

他们以前是做电影的导演和制作人的

然后现在因为带着对游戏行业在向往

所以转过来做游戏了

而他们做的就是像

隐形生活者这样的的真人互动影游

也就是你先拍出一些片段

也就是你先拍出一些片段

再把这些片段按照游戏机制

去把它组装起来

然后他也跟我们抱怨说

其实我们每次在街头拍了片子又返工

其实我们每次在街头拍了片子又返工

然后等做成游戏之后发现

这个不对回来又重新拍

这个不对回来又重新拍

反反复复拍的时候

我们就问自己说别人做游戏的时候

我们就问自己说别人做游戏的时候

都是拿着电脑在那边写程序

然后把bug修好了

之后这个故事就生成了

为什么像我们做一个

为什么像我们做一个

Handmade的游戏一样

Handmade的游戏一样

我们像传统行业一样

为什么会这样

那就像我上面说的

其实这个问题到现在都还没有解决

其实这个问题到现在都还没有解决

在很多哪怕是现在顶级的游戏

上面的你的叙事也必须是

上面的你的叙事也必须是

Handmade的也毕竟是手做的

但是这不代表就是大家停止了去探索

还是有很多有兴游戏去探索的

比如说这边右手边的那个游戏

叫做

叫做

不知道有多少同学体验过

这个游戏的类型是沙盒游戏

然后像很多沙盒游戏里面一样

你可以设定自己的人

然后在这个殖民星球上安排他们

去做各种生产

来让他们最后可以实现

在衣食住行方面的自给自足

然后

接下来的路线你可选择的路线

你可以选择

你可以选择

我去发展一个逃跑路线

从这个殖民星球逃走

还是说发展成一个

非常壮大的武装力量

去探索这个荒凉的殖民星球

这个游戏他设计的出发点

会比较独特的一点在于

它的作者本身就认为

游戏可以变成一个故事生成机器

那故事来源于什么

来源于玩家

对于每一个角色以及这个世界上的

每一个部件的标签的一种联想

所以在这个游戏里面

每个角色他会有自己的性格

他做的每件事情都会用日志记录下来

然后他们的每次交互

以及他们彼此之间的关系

都会被记录下来

而你在进入这个游戏的时候

你并不是说选择难度

我选简单困难不是的

我选简单困难不是的

我是选择一个故事讲述者

这个故事讲述者

他可能是讲述一个比较悠长的故事

他还可能讲述一个

征战连绵不断的故事

然后等你实际上进入到这个游戏之后

给大家看一下它的

steam的评论页面

steam的评论页面

基本就是一个故事会

你可以看到大家在这个

明明是随机生成的游戏里面

看到了非常多的戏剧性

看到了非多的悲欢离合

你看到了很多被迫来到这个

星球上的人是怎么求生

怎么遇到自己爱的人

怎么失去自己爱的人

怎么选择坚守怎么选择逃离

如果当年玩过模拟人生的同学

可能也会有类似的体验

他们就是通过把自己的游戏的

过程记录了下来

他就形成了一个游戏

今天时间有限

可能推荐之后自己到

Steam上面去读一下

Steam上面去读一下

也非常推荐大家去买下这个游戏

虽然这个游戏非常著名的

地方就是它并不打折

你随时买

随时都不会亏

我之前还给自己触动蛮大的

一款游戏

然后最后想借这个游戏去点一下题

然后最后想借这个游戏去点一下题

就是可能刚刚都只是提一下怎么去做

就是可能刚刚都只是提一下怎么去做

但没有提就是我们在游戏当中

这么努力去做叙事的意义是什么

先说一下视频的这款游戏

视频的这款游戏叫做

中土世界战争之影

它17年华纳出的一个游戏

它17年华纳出的一个游戏

它17年华纳出的一个游戏

它是有指环王IP的

它是有指环王IP的

所以那这款游戏在宣传的时候

当然就是浩浩荡荡的说

我是一个有IP的产品

有这一句话就非常的牛逼了

有这一句话就非常的牛逼了

我是指环王的游戏

然后在接下来这个

游戏的另外一个卖点

就是它的玩法其实很独特

我也是因为这个玩法去玩的

我也是因为这个玩法去玩的

但事实是玩了这个游戏之后

我现在深刻的记得的既不是它的IP

也不是在玩法却是它的剧情

虽然这是一个被很多人骂烂尾的剧情

时间有限就

不跟大家具体的介绍这个剧情了

不跟大家具体的介绍这个剧情了

但是对这个游戏

我想说的是

我们作为游戏评估员也是很难去评论

就是说一个游戏的剧情

它绝对的好还是绝对的坏的

甚至于我今天坐在这里跟大家交流

很尴尬的一点就是

我没有时间去跟大家

一个一个仔细的去讲

这些游戏的故事有多么的有意思

我也没有办法去讲

我也没有办法去讲

这是某种

故事类型的历史有多么悠久

我也没有办法跟大家说

我也没有办法跟大家说

它可以打多少分

哪个比哪个好

这只会引起非常大规模的撕逼

而同样的

而同样的

就跟这个游戏一样

在宣传的时候你只能跟人家说

我IP很牛逼

我的玩法很创新

你不能跟人家说

我的故事很牛逼

因为很容易被打脸

那既然这样

我做游戏叙事的意义到底是什么

就是我相信大家回忆一下自己

就是我相信大家回忆一下自己

玩过的游戏是不是有很多游戏

其实你玩完之后

你在心里久久不能忘记的

你在心里久久不能忘记的

是那个故事的结局

或者是那个游戏里面的某一个人

而不是它一开始吸引你去的那个理由

而不是它一开始吸引你去的那个理由

最后是想借这个游戏的slogan

这个游戏的slogan叫做

没有什么事情会被忘记

就是游戏叙事也许

就是游戏叙事也许

在刚才博文老师说的

资本运作在市场里面

它不应该成为一个立项的方向

它不能保证成功

它不能保证成功

它也不能成为一个市场宣传的噱头

它也不能成为一个市场宣传的噱头

把用户牢牢的吸引过来

但它的意义在于一个好的游戏叙事

但它的意义在于一个好的游戏叙事

可以让这个游戏被玩家记住

所以无论如何这方面还是值得

如果未来大家有机会成为

从业人员的话去探索

借这个音乐的最后一点

说一下就是当时

玩这个游戏独特的体会吧

这个游戏当时独特的机制是在于

它被称为兽人宝可梦

就是你可以

这个游戏里面的

这个游戏里面的

每只兽人都是不一样的

他都有自己的兄弟

他都有自己的兄弟

有自己的敌人

所以如果你杀了这个兽人

也许他的兄弟就会把你认作仇人

也许他的兄弟就会把你认作仇人

他的敌人就会跟你结盟

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

11.3 创造故事笔记与讨论

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