当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十一章 《游戏叙事初探》 > 11.3 创造故事 > 11.3 创造故事
然后最后再提一个最前瞻的方面吧
就是前面提到
其实我们跟土耳其的
其实我们跟土耳其的
做叙事游戏是项目组交流了一下
他们以前是做电影的导演和制作人的
他们以前是做电影的导演和制作人的
然后现在因为带着对游戏行业在向往
所以转过来做游戏了
而他们做的就是像
隐形生活者这样的的真人互动影游
也就是你先拍出一些片段
也就是你先拍出一些片段
再把这些片段按照游戏机制
去把它组装起来
然后他也跟我们抱怨说
其实我们每次在街头拍了片子又返工
其实我们每次在街头拍了片子又返工
然后等做成游戏之后发现
这个不对回来又重新拍
这个不对回来又重新拍
反反复复拍的时候
我们就问自己说别人做游戏的时候
我们就问自己说别人做游戏的时候
都是拿着电脑在那边写程序
然后把bug修好了
之后这个故事就生成了
为什么像我们做一个
为什么像我们做一个
Handmade的游戏一样
Handmade的游戏一样
我们像传统行业一样
为什么会这样
那就像我上面说的
其实这个问题到现在都还没有解决
其实这个问题到现在都还没有解决
在很多哪怕是现在顶级的游戏
上面的你的叙事也必须是
上面的你的叙事也必须是
Handmade的也毕竟是手做的
但是这不代表就是大家停止了去探索
还是有很多有兴游戏去探索的
比如说这边右手边的那个游戏
叫做
叫做
不知道有多少同学体验过
这个游戏的类型是沙盒游戏
然后像很多沙盒游戏里面一样
你可以设定自己的人
然后在这个殖民星球上安排他们
去做各种生产
来让他们最后可以实现
在衣食住行方面的自给自足
然后
接下来的路线你可选择的路线
你可以选择
你可以选择
我去发展一个逃跑路线
从这个殖民星球逃走
还是说发展成一个
非常壮大的武装力量
去探索这个荒凉的殖民星球
这个游戏他设计的出发点
会比较独特的一点在于
它的作者本身就认为
游戏可以变成一个故事生成机器
那故事来源于什么
来源于玩家
对于每一个角色以及这个世界上的
每一个部件的标签的一种联想
所以在这个游戏里面
每个角色他会有自己的性格
他做的每件事情都会用日志记录下来
然后他们的每次交互
以及他们彼此之间的关系
都会被记录下来
而你在进入这个游戏的时候
你并不是说选择难度
我选简单困难不是的
我选简单困难不是的
我是选择一个故事讲述者
这个故事讲述者
他可能是讲述一个比较悠长的故事
他还可能讲述一个
征战连绵不断的故事
然后等你实际上进入到这个游戏之后
给大家看一下它的
steam的评论页面
steam的评论页面
基本就是一个故事会
你可以看到大家在这个
明明是随机生成的游戏里面
看到了非常多的戏剧性
看到了非多的悲欢离合
你看到了很多被迫来到这个
星球上的人是怎么求生
怎么遇到自己爱的人
怎么失去自己爱的人
怎么选择坚守怎么选择逃离
如果当年玩过模拟人生的同学
可能也会有类似的体验
他们就是通过把自己的游戏的
过程记录了下来
他就形成了一个游戏
今天时间有限
可能推荐之后自己到
Steam上面去读一下
Steam上面去读一下
也非常推荐大家去买下这个游戏
虽然这个游戏非常著名的
地方就是它并不打折
你随时买
随时都不会亏
我之前还给自己触动蛮大的
一款游戏
然后最后想借这个游戏去点一下题
然后最后想借这个游戏去点一下题
就是可能刚刚都只是提一下怎么去做
就是可能刚刚都只是提一下怎么去做
但没有提就是我们在游戏当中
这么努力去做叙事的意义是什么
先说一下视频的这款游戏
视频的这款游戏叫做
中土世界战争之影
它17年华纳出的一个游戏
它17年华纳出的一个游戏
它17年华纳出的一个游戏
它是有指环王IP的
它是有指环王IP的
所以那这款游戏在宣传的时候
当然就是浩浩荡荡的说
我是一个有IP的产品
有这一句话就非常的牛逼了
有这一句话就非常的牛逼了
我是指环王的游戏
然后在接下来这个
游戏的另外一个卖点
就是它的玩法其实很独特
我也是因为这个玩法去玩的
我也是因为这个玩法去玩的
但事实是玩了这个游戏之后
我现在深刻的记得的既不是它的IP
也不是在玩法却是它的剧情
虽然这是一个被很多人骂烂尾的剧情
时间有限就
不跟大家具体的介绍这个剧情了
不跟大家具体的介绍这个剧情了
但是对这个游戏
我想说的是
我们作为游戏评估员也是很难去评论
就是说一个游戏的剧情
它绝对的好还是绝对的坏的
甚至于我今天坐在这里跟大家交流
很尴尬的一点就是
我没有时间去跟大家
一个一个仔细的去讲
这些游戏的故事有多么的有意思
我也没有办法去讲
我也没有办法去讲
这是某种
故事类型的历史有多么悠久
我也没有办法跟大家说
我也没有办法跟大家说
它可以打多少分
哪个比哪个好
这只会引起非常大规模的撕逼
而同样的
而同样的
就跟这个游戏一样
在宣传的时候你只能跟人家说
我IP很牛逼
我的玩法很创新
你不能跟人家说
我的故事很牛逼
因为很容易被打脸
那既然这样
我做游戏叙事的意义到底是什么
就是我相信大家回忆一下自己
就是我相信大家回忆一下自己
玩过的游戏是不是有很多游戏
其实你玩完之后
你在心里久久不能忘记的
你在心里久久不能忘记的
是那个故事的结局
或者是那个游戏里面的某一个人
而不是它一开始吸引你去的那个理由
而不是它一开始吸引你去的那个理由
最后是想借这个游戏的slogan
这个游戏的slogan叫做
没有什么事情会被忘记
就是游戏叙事也许
就是游戏叙事也许
在刚才博文老师说的
资本运作在市场里面
它不应该成为一个立项的方向
它不能保证成功
它不能保证成功
它也不能成为一个市场宣传的噱头
它也不能成为一个市场宣传的噱头
把用户牢牢的吸引过来
但它的意义在于一个好的游戏叙事
但它的意义在于一个好的游戏叙事
可以让这个游戏被玩家记住
所以无论如何这方面还是值得
如果未来大家有机会成为
从业人员的话去探索
借这个音乐的最后一点
说一下就是当时
玩这个游戏独特的体会吧
这个游戏当时独特的机制是在于
它被称为兽人宝可梦
就是你可以
这个游戏里面的
这个游戏里面的
每只兽人都是不一样的
他都有自己的兄弟
他都有自己的兄弟
有自己的敌人
所以如果你杀了这个兽人
也许他的兄弟就会把你认作仇人
也许他的兄弟就会把你认作仇人
他的敌人就会跟你结盟
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题