当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第六章 《美国游戏市场概况》 > 6.1 美国游戏发展史(上) > 6.1 美国游戏发展史(上)
哈喽大家好
我是腾讯游戏
引进评估中心
海外评估组的负责人曹潇文
今天很高兴跟大家能有这个机会
交流一下一点自己的心得
和一点这个谈不上知识吧
和一点这个谈不上知识吧
这个我刚刚听了
Kin讲的 讲的特别好
Kin讲的 讲的特别好
因为Kin她平时就讲这个
在公司内外讲课都讲了很多
而我这个呢
我的这个话题是讲美国游戏市场的
我的这个话题是讲美国游戏市场的
可能话题一听就很大
很空泛
所以呢会铺得比较开
我希望了一会儿
反正如果大家如果讲到任何点上
反正如果大家如果讲到任何点上
觉得有问题了
就直接可以提
就直接可以提
没有问题 不用等到最后
或者说觉得哪个点上哪个问题上
或者说觉得哪个点上哪个问题上
这个问题对于国内
是一个什么样的情况
或者对国内是有
我们现在是个什么样的情况
或是什么样想法的话也可以问
或是什么样想法的话也可以问
那么就开始吧
那主要分四个部分
这个第一部分
这个第一部分
我们先从美国游戏的发展简史开始
事实上
电子游戏这个概念
其实就是从美国开始最开始起源的
那谈到这个电子游戏
那谈到这个电子游戏
就不得不谈到最早的电脑
或者说这是现代电脑的雏形
就是盟军在二战时期
就是盟军在二战时期
大家如果看过那个电影叫啥来着
大家如果看过那个电影叫啥来着
模仿游戏
这主要针对纳粹的加密信息的破解
这主要针对纳粹的加密信息的破解
和从事这些军事相关的
一些计算和分析活动
这些早期的电脑呢
这些早期的电脑呢
主要就是为了军队
提供计算上的便利
跟民用和商用
就根本也谈不上关系了
除了为了教学或者培训用途
做一些演示类的游戏
那这些或者说是
这个研究人员不务正业
想玩一玩游戏
可能如果不是出于这种目的话
电子游戏可能根本不会诞生
就比如说这个图灵
他自己本人就在1950年的时候
写过一个国际象棋的游戏程序
我们现在最左边看到这个
我们现在最左边看到这个
是现在比较被广泛认为
是第一个具有显示器的
这个游戏叫OXO
其实那就是大家玩那个井字棋
是剑桥大学的两名学生做的
当时那也不是说为了玩
当时那也不是说为了玩
是为了用来作为人机互动的
是为了用来作为人机互动的
论文的展示材料
做了这么一个小程序
然后1958年中间这个游戏
TennisFor2这个游戏
1958年这个双人网球是
1958年这个双人网球是
1958年这个双人网球是
美国布鲁克海文国家实验室
当时什么情况呢
这个布鲁克海文实验室
它们建在一个
类似于农田中间的地方
周围的这个乡亲们就听说
怎么建了一个这个森严的一个建筑
怎么建了一个这个森严的一个建筑
好像是军事的
然后还有雷达有天线啥的
这个就跟咱现在居委会大妈说
小区门口来一个这个发射站
这个对身体是不是不好啊
得管一管啊
就为了这个军民一条心
这个布鲁克海文实验室呢
当时就开放了一些
公众开放日
给这些附近的村民们来拜访
来参观
于是为了这些参观
为了这个公众开放日
设计了这样一个游戏
说你看这些机器看上去冷冰冰
阴森恐怖
这个阴森恐怖
其实不是 你看它还能玩呢
其实不是 你看它还能玩呢
还能打网球呢
出于这个目的
做了这样一个东西
所以
在电子游戏起源的初期
所有的这些游戏也好
小程序也好
基本上都是藏在这个
基本上都是藏在这个
要不然就是国家实验室或者就是
高校象牙塔里面
这个一般人家
这个家里买个示波器
用来玩游戏好像也
太硬核了一点
这个阶段呢主要的
跟商用或者民用很少有关系的
但是什么时候是真正说
游戏进入寻常百姓家
游戏进入寻常百姓家
或者说被大众所能接触到呢
是从70年代开始
那么典型的一个
最标志性的一个游戏就是pong
这个游戏可能
最标志性的一个游戏就是pong
可能同学有听过 pong就是
乒乓球那个玩法
屏幕两端两块板就是类似于
屏幕两端两块板就是类似于
现在咱们的打砖块
但它这个是对战的
但它这个是对战的
就是你谁先没接住谁输
就这么个游戏其实是
就这么个游戏其实是
现在看起来我们回头这是第一款
大规模商用的一款街机游戏
这值得一提的就是美国
这值得一提的就是美国
最早的游戏机的
商用的游戏机形式是街机
就是RK这样一种形式
这个阶级当年pong接机出来
这个阶级当年pong接机出来之后
这个阶级当年pong接机出来之后
第一年卖了两千五百台
第二年就卖出八千台
这个就相当于是
基本上美国的这个大中小城市
可能像点样子的娱乐场所
都会想要放这么一台
也带了个巨大的这个商业的利润
于是其他厂商也坐不住了
也带了个巨大的这个商业的利润
各路的这个资金
各路人马也开始涌进来了
这个其实这个pong的游戏
我们一会提到这个名字
这个开发商的名字会提到很多次
在美国游戏历史中
它就是雅达利
但是可能对于很多
咱们中国的玩家也好
咱们中国的这个现在的
互联网用户来说的话
这个名字其实挺陌生的
就是并没有听太多过
你说索尼有没有听过 听过
任天堂知不知道 知道
或者EA 动视暴雪
或者EA 动视暴雪
这些可能都听过
但是雅达利
为什么这么重要的一个公司
听到这么多遍的名字的一个公司
好像咱们这一点声音也没有呢
听到这么多遍的名字的一个公司
一会会解释道
一会会解释道
事实上pong这个游戏
它当时是抄袭了或者说借鉴了
大量借鉴了另外一款游戏
所产生的一个商业的一个产品
但是呢
大家为了钱啊
也就不想那么多了
包括后来产生一些诉讼
产生一些这个深远的影响
这个刚才说到了
这个最早的这个街机
产生了巨大的利润
到底有多大呢
举个例子
不是pong这款
是我们看到右边这款
Spacewars
Spacewars
就是太空侵略者
咱们这边有个更通俗的名字
咱们这边有个更通俗的名字
叫小蜜蜂
有知道那个游戏的吧
就是你在屏幕下方控制个宇宙飞船
这个上面的这个敌人
这个上面的这个敌人
是成阵列下来一个个往下打
你得把它在接触到你
之前全部给消灭掉
就这么一款游戏
是日本的大东做的
是日本的大东做的
它在78年上市
是日本的大东做的
到82年为止
这四年时间里面就是1978年
不是现在
1978年到1982年四年时间
盈利二十亿美金
当然了
这绝大部分二十亿美金我估计是
这绝大部分二十亿美金我估计是
通过这个25美分的
这个硬币的形式来进账
顺带一起呢
就是雅达利
这家公司
是对于美国乃至全球游戏行业
后续影响非常非常深远的一家公司
而且说到这个影响
是有好也有坏的
包括我们再往右边看的话
后面有几个名字
可能大家更熟悉点
Pacman吃豆人
然后有这个DonkeyKong
然后有这个DonkeyKong
就是大金刚是任天堂那个看家的游戏
这是他们最早的游戏 电子游戏
这是他们最早的游戏 电子游戏
DonkeyKong
这个其实就是一个象征
是当时的这个游戏文化
当然啦
这个游戏文化
此处游戏文化以当时的背景
此处游戏文化以当时的背景
它的主要的标志
就是街机文化街机厅文化
就是街机文化街机厅文化
是红极一时的
甚至说已经可以说是被主流文化
基本上已经接受或者融入了
基本上已经接受或者融入了
我们看到这个这个背景里面
所以大家如果感兴趣
可以看一下都是哪些电影
这些电影或者说是MV里面
大量出现了
就是街机房的这样的场景
而且都是可能是家喻户晓的
比如说左上角这个
比如说左上角这个
就是Back to the Future
回到未来
然后右边右上角的这个是
新一点的叫无敌破坏王
那大家可能去年还看了一部电影
叫这个头号玩家
如果大家还有印象的话
里面也大量出现了这种
街机厅的场景
包括雅达利的游戏的场景
所以游戏
在当时的美国已经算是一种
非常主流的文化元素
所被接纳了
这点的可能跟咱们这边
稍微有点不太一样啊
就是可能是需要一点时间
需要一点理解
来让可能通过这个一代人时间
或者说是这更深入的了解之后
才能够实现一个
被主流文化所接受的这样一个状态
被主流文化所接受的这样一个状态
那么时间继续推进
刚才说的是整个70年代
70年代后期到80年代初期
70年代后期到80年代初期
发生什么事情呢
就是
市场的主流的这个业态
除了街机以外
除了街机以外
还出现了家用机
还出现了家用机
就当时最早出现了家用机的雏形了
之前都是没有的
从最早的这个示波器上玩游戏
然后到了街机上玩游戏
然后到了街机上玩游戏
从这个时候开始出现了
我们到后来一直沿用的这个称呼
我们到后来一直沿用的这个称呼
就是Console
就是家用机这个东西
其中也是以雅达利为甚的啊
我们看到左边这张图是
雅达利创始人诺兰.布什内尔
他手上拿的就是
雅达利当时的旗舰机型
雅达利当时的旗舰机型
在这个70年代和80年代的
旗舰机型雅达利2600
包括我们在头号玩家里看到那个
《冒险》(Adventure)那个游戏啊
《冒险》(Adventure)那个游戏啊
最后我去找那个彩蛋的游戏
它其实就是2600上的游戏
它其实就是2600上的游戏
那这样一款游戏
雅达利将他们的成功
从街机一直延续到了家用机时代
当然
这里还有一个小插曲
就是在1976年的时候
就是在1976年的时候
就是在1976年的时候
雅达利不得已
创始人诺兰.布什内尔
他不得已把
这个公司卖给了华纳兄弟
这个公司卖给了华纳兄弟
卖给了华纳的主要原因
就刚刚提到了有一场法律纠纷
导致对方说没问题
导致对方说没问题
最后和解的这个结论是没有问题
你们可以继续进行商业活动
但是呢
你们要延迟一段时间
你们要延迟一段时间
或者说我到这个
比如说75年为止
所有的你们的版权
在这段时间之内产生的
所有的版权和收益将属于我
所有的版权和收益将属于我
之后我不管了
所以他们延迟推出了雅达利2600
导致公司的资金链吃紧
最后在华纳的接盘下
才完成了这个机型的开发
才完成了这个机型的开发
前后一共耗资大约一亿美金
但是虽然说看起来
这个雅达利2600
投入非常大一亿美金在当时
但是也为公司带来了巨额的回报
就是在这个机型整个
的生命周期中间
一共卖出去三千万台
大家想象一下美国大概才六亿人口
卖出去三千万台
然后一台的价格大概是三百美金
这大概大家算一算啊
但反正最后净利润
带给公司是超过二十亿美金
净利润
然后另外两张图片
看右上角是这个当时雅达利在
看右上角是这个当时雅达利在
组建的游戏开发团队的合影
可以看到大家都很像嬉皮士
这个穿的也是乱七八糟的
这个穿的也是乱七八糟的
这个头发也是千奇百怪的
当时整个的这个科技圈或者说
当时整个的这个科技圈或者说
游戏圈或者说整个科技圈
它这个气氛其实就是这个样子
包括我们看到下面两个脸就更熟了
包括我们看到下面两个脸就更熟了
这个是苹果的两个史蒂夫
史蒂夫乔布斯和史蒂夫沃兹尼亚克
他们是帮在1974年的时候
帮雅达利做了一款游戏
叫做Breakont
叫做Breakont
那我们先看下有个视频
可以看一下
它有两个版本呢
大家如果都看过这个电影的话
一个是这个阿什顿.库彻饰演的
还一个是法斯宾德演的
这个是阿什顿.库彻演的
这个他当时
乔布斯在公司里面就是一个混蛋
这个角色就是辱骂同事
各种瞧不起同事
然后他说
我觉得这个办公室里有
一半人不知道他们在做啥
除了这个性格以外
老板还批评他说
大家反应你这个身上挺臭的
也不穿鞋也不洗澡
这老板还是很欣赏他的
Lola还是很欣赏他的
但他说
你这样的话没法跟其他员工工作
后来想了个什么法子呢
你这样的话没法跟其他员工工作
这个里面先是乔布斯这个剧情里面
先是乔布斯说老板
先是乔布斯说老板
我请个军令状
我要自己独立带项目
我不要跟这些庸才合作了
我不要跟这些庸才合作了
你看他说
你给我一个独立的项目
你给我一个独立的项目
他说我要做个有史以来
你见过最好的游戏
老板说
迟疑了一下
还是答应了
然后他是怎么解决这个问题呢
怎么解决这个项目呢
如果能按时做
给你五千美金答应了 成交
针对你这个性格
和你这个体臭的问题
建议公司也不想开除你
很欣赏你
但是建议你晚上来上班
等大家都下班了你再来
他就很苦恼
领了军令状了
做成了能有五千美金
但是好像做不出来
但是好像做不出来
因为史蒂夫乔布斯
他从来也不是一个
这个技术方面的天才
这个技术方面的天才
赶紧打电话求助自己的朋友
瓦兹尼亚克就是苹果
瓦兹尼亚克就是苹果
后来另外一位创始人
但相跟史蒂夫相反的史蒂夫可能是
比如说在的insite(英特尔软件索引与技术交换)方面呀行业洞察呀
包括说这种商业哲学产品哲学
上面他是有造诣
上面他是有造诣
但其实苹果真正的
技术天才是这个
技术天才是这个
是这个史蒂夫沃兹尼亚克
快进点
我们看到啊
最后经过努力
把游戏给了老板了
把游戏给了老板了
他的游戏
把游戏给老板了
做的是单人的打砖块
其实就是单人的pong
右下角这个看看
就是打砖块吧
其实就是打砖块啊
其实就是打砖块啊
还是光着脚
现在把游戏做出来了
可以光脚了啊
同事都气的不行
老板如愿给了他五千美金
然后他会去找瓦兹尼亚克
说兄弟我拿到奖金了
说兄弟我拿到奖金了
我分你一半吧
350美金
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题