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6.1 美国游戏发展史(上)在线视频

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6.1 美国游戏发展史(上)课程教案、知识点、字幕

哈喽大家好

我是腾讯游戏

引进评估中心

海外评估组的负责人曹潇文

今天很高兴跟大家能有这个机会

交流一下一点自己的心得

和一点这个谈不上知识吧

和一点这个谈不上知识吧

这个我刚刚听了

Kin讲的 讲的特别好

Kin讲的 讲的特别好

因为Kin她平时就讲这个

在公司内外讲课都讲了很多

而我这个呢

我的这个话题是讲美国游戏市场的

我的这个话题是讲美国游戏市场的

可能话题一听就很大

很空泛

所以呢会铺得比较开

我希望了一会儿

反正如果大家如果讲到任何点上

反正如果大家如果讲到任何点上

觉得有问题了

就直接可以提

就直接可以提

没有问题 不用等到最后

或者说觉得哪个点上哪个问题上

或者说觉得哪个点上哪个问题上

这个问题对于国内

是一个什么样的情况

或者对国内是有

我们现在是个什么样的情况

或是什么样想法的话也可以问

或是什么样想法的话也可以问

那么就开始吧

那主要分四个部分

这个第一部分

这个第一部分

我们先从美国游戏的发展简史开始

事实上

电子游戏这个概念

其实就是从美国开始最开始起源的

那谈到这个电子游戏

那谈到这个电子游戏

就不得不谈到最早的电脑

或者说这是现代电脑的雏形

就是盟军在二战时期

就是盟军在二战时期

大家如果看过那个电影叫啥来着

大家如果看过那个电影叫啥来着

模仿游戏

这主要针对纳粹的加密信息的破解

这主要针对纳粹的加密信息的破解

和从事这些军事相关的

一些计算和分析活动

这些早期的电脑呢

这些早期的电脑呢

主要就是为了军队

提供计算上的便利

跟民用和商用

就根本也谈不上关系了

除了为了教学或者培训用途

做一些演示类的游戏

那这些或者说是

这个研究人员不务正业

想玩一玩游戏

可能如果不是出于这种目的话

电子游戏可能根本不会诞生

就比如说这个图灵

他自己本人就在1950年的时候

写过一个国际象棋的游戏程序

我们现在最左边看到这个

我们现在最左边看到这个

是现在比较被广泛认为

是第一个具有显示器的

这个游戏叫OXO

其实那就是大家玩那个井字棋

是剑桥大学的两名学生做的

当时那也不是说为了玩

当时那也不是说为了玩

是为了用来作为人机互动的

是为了用来作为人机互动的

论文的展示材料

做了这么一个小程序

然后1958年中间这个游戏

TennisFor2这个游戏

1958年这个双人网球是

1958年这个双人网球是

1958年这个双人网球是

美国布鲁克海文国家实验室

当时什么情况呢

这个布鲁克海文实验室

它们建在一个

类似于农田中间的地方

周围的这个乡亲们就听说

怎么建了一个这个森严的一个建筑

怎么建了一个这个森严的一个建筑

好像是军事的

然后还有雷达有天线啥的

这个就跟咱现在居委会大妈说

小区门口来一个这个发射站

这个对身体是不是不好啊

得管一管啊

就为了这个军民一条心

这个布鲁克海文实验室呢

当时就开放了一些

公众开放日

给这些附近的村民们来拜访

来参观

于是为了这些参观

为了这个公众开放日

设计了这样一个游戏

说你看这些机器看上去冷冰冰

阴森恐怖

这个阴森恐怖

其实不是 你看它还能玩呢

其实不是 你看它还能玩呢

还能打网球呢

出于这个目的

做了这样一个东西

所以

在电子游戏起源的初期

所有的这些游戏也好

小程序也好

基本上都是藏在这个

基本上都是藏在这个

要不然就是国家实验室或者就是

高校象牙塔里面

这个一般人家

这个家里买个示波器

用来玩游戏好像也

太硬核了一点

这个阶段呢主要的

跟商用或者民用很少有关系的

但是什么时候是真正说

游戏进入寻常百姓家

游戏进入寻常百姓家

或者说被大众所能接触到呢

是从70年代开始

那么典型的一个

最标志性的一个游戏就是pong

这个游戏可能

最标志性的一个游戏就是pong

可能同学有听过 pong就是

乒乓球那个玩法

屏幕两端两块板就是类似于

屏幕两端两块板就是类似于

现在咱们的打砖块

但它这个是对战的

但它这个是对战的

就是你谁先没接住谁输

就这么个游戏其实是

就这么个游戏其实是

现在看起来我们回头这是第一款

大规模商用的一款街机游戏

这值得一提的就是美国

这值得一提的就是美国

最早的游戏机的

商用的游戏机形式是街机

就是RK这样一种形式

这个阶级当年pong接机出来

这个阶级当年pong接机出来之后

这个阶级当年pong接机出来之后

第一年卖了两千五百台

第二年就卖出八千台

这个就相当于是

基本上美国的这个大中小城市

可能像点样子的娱乐场所

都会想要放这么一台

也带了个巨大的这个商业的利润

于是其他厂商也坐不住了

也带了个巨大的这个商业的利润

各路的这个资金

各路人马也开始涌进来了

这个其实这个pong的游戏

我们一会提到这个名字

这个开发商的名字会提到很多次

在美国游戏历史中

它就是雅达利

但是可能对于很多

咱们中国的玩家也好

咱们中国的这个现在的

互联网用户来说的话

这个名字其实挺陌生的

就是并没有听太多过

你说索尼有没有听过 听过

任天堂知不知道 知道

或者EA 动视暴雪

或者EA 动视暴雪

这些可能都听过

但是雅达利

为什么这么重要的一个公司

听到这么多遍的名字的一个公司

好像咱们这一点声音也没有呢

听到这么多遍的名字的一个公司

一会会解释道

一会会解释道

事实上pong这个游戏

它当时是抄袭了或者说借鉴了

大量借鉴了另外一款游戏

所产生的一个商业的一个产品

但是呢

大家为了钱啊

也就不想那么多了

包括后来产生一些诉讼

产生一些这个深远的影响

这个刚才说到了

这个最早的这个街机

产生了巨大的利润

到底有多大呢

举个例子

不是pong这款

是我们看到右边这款

Spacewars

Spacewars

就是太空侵略者

咱们这边有个更通俗的名字

咱们这边有个更通俗的名字

叫小蜜蜂

有知道那个游戏的吧

就是你在屏幕下方控制个宇宙飞船

这个上面的这个敌人

这个上面的这个敌人

是成阵列下来一个个往下打

你得把它在接触到你

之前全部给消灭掉

就这么一款游戏

是日本的大东做的

是日本的大东做的

它在78年上市

是日本的大东做的

到82年为止

这四年时间里面就是1978年

不是现在

1978年到1982年四年时间

盈利二十亿美金

当然了

这绝大部分二十亿美金我估计是

这绝大部分二十亿美金我估计是

通过这个25美分的

这个硬币的形式来进账

顺带一起呢

就是雅达利

这家公司

是对于美国乃至全球游戏行业

后续影响非常非常深远的一家公司

而且说到这个影响

是有好也有坏的

包括我们再往右边看的话

后面有几个名字

可能大家更熟悉点

Pacman吃豆人

然后有这个DonkeyKong

然后有这个DonkeyKong

就是大金刚是任天堂那个看家的游戏

这是他们最早的游戏 电子游戏

这是他们最早的游戏 电子游戏

DonkeyKong

这个其实就是一个象征

是当时的这个游戏文化

当然啦

这个游戏文化

此处游戏文化以当时的背景

此处游戏文化以当时的背景

它的主要的标志

就是街机文化街机厅文化

就是街机文化街机厅文化

是红极一时的

甚至说已经可以说是被主流文化

基本上已经接受或者融入了

基本上已经接受或者融入了

我们看到这个这个背景里面

所以大家如果感兴趣

可以看一下都是哪些电影

这些电影或者说是MV里面

大量出现了

就是街机房的这样的场景

而且都是可能是家喻户晓的

比如说左上角这个

比如说左上角这个

就是Back to the Future

回到未来

然后右边右上角的这个是

新一点的叫无敌破坏王

那大家可能去年还看了一部电影

叫这个头号玩家

如果大家还有印象的话

里面也大量出现了这种

街机厅的场景

包括雅达利的游戏的场景

所以游戏

在当时的美国已经算是一种

非常主流的文化元素

所被接纳了

这点的可能跟咱们这边

稍微有点不太一样啊

就是可能是需要一点时间

需要一点理解

来让可能通过这个一代人时间

或者说是这更深入的了解之后

才能够实现一个

被主流文化所接受的这样一个状态

被主流文化所接受的这样一个状态

那么时间继续推进

刚才说的是整个70年代

70年代后期到80年代初期

70年代后期到80年代初期

发生什么事情呢

就是

市场的主流的这个业态

除了街机以外

除了街机以外

还出现了家用机

还出现了家用机

就当时最早出现了家用机的雏形了

之前都是没有的

从最早的这个示波器上玩游戏

然后到了街机上玩游戏

然后到了街机上玩游戏

从这个时候开始出现了

我们到后来一直沿用的这个称呼

我们到后来一直沿用的这个称呼

就是Console

就是家用机这个东西

其中也是以雅达利为甚的啊

我们看到左边这张图是

雅达利创始人诺兰.布什内尔

他手上拿的就是

雅达利当时的旗舰机型

雅达利当时的旗舰机型

在这个70年代和80年代的

旗舰机型雅达利2600

包括我们在头号玩家里看到那个

《冒险》(Adventure)那个游戏啊

《冒险》(Adventure)那个游戏啊

最后我去找那个彩蛋的游戏

它其实就是2600上的游戏

它其实就是2600上的游戏

那这样一款游戏

雅达利将他们的成功

从街机一直延续到了家用机时代

当然

这里还有一个小插曲

就是在1976年的时候

就是在1976年的时候

就是在1976年的时候

雅达利不得已

创始人诺兰.布什内尔

他不得已把

这个公司卖给了华纳兄弟

这个公司卖给了华纳兄弟

卖给了华纳的主要原因

就刚刚提到了有一场法律纠纷

导致对方说没问题

导致对方说没问题

最后和解的这个结论是没有问题

你们可以继续进行商业活动

但是呢

你们要延迟一段时间

你们要延迟一段时间

或者说我到这个

比如说75年为止

所有的你们的版权

在这段时间之内产生的

所有的版权和收益将属于我

所有的版权和收益将属于我

之后我不管了

所以他们延迟推出了雅达利2600

导致公司的资金链吃紧

最后在华纳的接盘下

才完成了这个机型的开发

才完成了这个机型的开发

前后一共耗资大约一亿美金

但是虽然说看起来

这个雅达利2600

投入非常大一亿美金在当时

但是也为公司带来了巨额的回报

就是在这个机型整个

的生命周期中间

一共卖出去三千万台

大家想象一下美国大概才六亿人口

卖出去三千万台

然后一台的价格大概是三百美金

这大概大家算一算啊

但反正最后净利润

带给公司是超过二十亿美金

净利润

然后另外两张图片

看右上角是这个当时雅达利在

看右上角是这个当时雅达利在

组建的游戏开发团队的合影

可以看到大家都很像嬉皮士

这个穿的也是乱七八糟的

这个穿的也是乱七八糟的

这个头发也是千奇百怪的

当时整个的这个科技圈或者说

当时整个的这个科技圈或者说

游戏圈或者说整个科技圈

它这个气氛其实就是这个样子

包括我们看到下面两个脸就更熟了

包括我们看到下面两个脸就更熟了

这个是苹果的两个史蒂夫

史蒂夫乔布斯和史蒂夫沃兹尼亚克

他们是帮在1974年的时候

帮雅达利做了一款游戏

叫做Breakont

叫做Breakont

那我们先看下有个视频

可以看一下

它有两个版本呢

大家如果都看过这个电影的话

一个是这个阿什顿.库彻饰演的

还一个是法斯宾德演的

这个是阿什顿.库彻演的

这个他当时

乔布斯在公司里面就是一个混蛋

这个角色就是辱骂同事

各种瞧不起同事

然后他说

我觉得这个办公室里有

一半人不知道他们在做啥

除了这个性格以外

老板还批评他说

大家反应你这个身上挺臭的

也不穿鞋也不洗澡

这老板还是很欣赏他的

Lola还是很欣赏他的

但他说

你这样的话没法跟其他员工工作

后来想了个什么法子呢

你这样的话没法跟其他员工工作

这个里面先是乔布斯这个剧情里面

先是乔布斯说老板

先是乔布斯说老板

我请个军令状

我要自己独立带项目

我不要跟这些庸才合作了

我不要跟这些庸才合作了

你看他说

你给我一个独立的项目

你给我一个独立的项目

他说我要做个有史以来

你见过最好的游戏

老板说

迟疑了一下

还是答应了

然后他是怎么解决这个问题呢

怎么解决这个项目呢

如果能按时做

给你五千美金答应了 成交

针对你这个性格

和你这个体臭的问题

建议公司也不想开除你

很欣赏你

但是建议你晚上来上班

等大家都下班了你再来

他就很苦恼

领了军令状了

做成了能有五千美金

但是好像做不出来

但是好像做不出来

因为史蒂夫乔布斯

他从来也不是一个

这个技术方面的天才

这个技术方面的天才

赶紧打电话求助自己的朋友

瓦兹尼亚克就是苹果

瓦兹尼亚克就是苹果

后来另外一位创始人

但相跟史蒂夫相反的史蒂夫可能是

比如说在的insite(英特尔软件索引与技术交换)方面呀行业洞察呀

包括说这种商业哲学产品哲学

上面他是有造诣

上面他是有造诣

但其实苹果真正的

技术天才是这个

技术天才是这个

是这个史蒂夫沃兹尼亚克

快进点

我们看到啊

最后经过努力

把游戏给了老板了

把游戏给了老板了

他的游戏

把游戏给老板了

做的是单人的打砖块

其实就是单人的pong

右下角这个看看

就是打砖块吧

其实就是打砖块啊

其实就是打砖块啊

还是光着脚

现在把游戏做出来了

可以光脚了啊

同事都气的不行

老板如愿给了他五千美金

然后他会去找瓦兹尼亚克

说兄弟我拿到奖金了

说兄弟我拿到奖金了

我分你一半吧

350美金

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

6.1 美国游戏发展史(上)笔记与讨论

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