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3.1走进策略游戏在线视频

下一节:3.2时间杀手如何炼成

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3.1走进策略游戏课程教案、知识点、字幕

主要是针对策略游戏

对大家做一些简单的分享

然后基本上不会有太多的

一些数据和太专业的东西

可以跟大家一起交流一下感受

所以大家可以随时提问

然后我自己做过游戏策划

现在是做游戏评测

平常也会在媒体

平常也会在媒体

和专栏写一写文章

和专栏写一写文章

所以也是一个比较重度的策略和

历史题材的游戏玩家

和这种专栏方面写一写文章

这堂课我们主要从三个方向来进行

第一个是简单认识下策略游戏

然后第二个是说策略游戏

它的核心玩法到底乐趣在哪里

最后是简单看一看策略游戏的未来

首先我们看看对策略游戏

一般会有什么印象

我们自己玩策略游戏是时候

我们基本上经常觉得自己是一个

纵横古今中外的一个指挥官

可以对文明去进行建设和发展

另一方面可能也是一个战场上的指挥官

控制大规模的军队战斗

然后和各种各样的小兵怪物

战场上

比如百团大战之类的战争场面

比如百团大战之类的战争场面

但是当我们结束游戏

回想起来发现

你的时间不知不觉的就流逝了

不知不觉成百上千个小时

然后为什么我感觉游戏

时间流逝的非常快

本来每次

我们想着在玩一回合

不知不觉就到第二天早上了

这个应该玩过文明的同学都有了解

当然

在别人在看你玩策略游戏的时候

在别人在看你玩策略游戏的时候

觉得就是手残党的游戏

老年人玩家

就像街边老大爷下象棋

我们在边看一下就看见这个游戏

点来点去也不知道在玩什么

因为策略游戏有很多回合制

然后反应没有那么快的

会看上去节奏比较慢

但是当你真正策略游戏玩的多的时候

发现从搓麻将到现在

大家都在玩的王者荣耀

其实都算是策略游戏

有些是早期的策略游戏

有些是演变过后的策略游戏

所以策略游戏算是涵盖我们

所以策略游戏算是涵盖我们

生活当中的各个部分

也算是一种无所不在的游戏

也算是一种无所不在的游戏

接下来在讲

策略游戏的发展史之前

我希望大家能带着

三个问题去考虑这件事情

第一个是我们一般

是如何快速上手策略游戏

游戏设计者会做些什么设计

来让我们去快速上手

来让我们去快速上手

第二点为什么策略游戏会如此耐玩

也就是刚才说的

再来一回合时间杀手的这种概念

再来一回合时间杀手的这种概念

第三点是游戏设计者会如何设计

第三点是游戏设计者会如何设计

让它们长时间地吸引游戏玩家注意力

让它们长时间地吸引游戏玩家注意力

策略游戏的起源是像象棋

国际象棋这样的传统棋牌游戏

然后到近现代

也会转化为

军事上的一种兵棋推演

但这种兵棋推演的二战期间会被

美国 德国 日本这样的

国家大量的使用

所以这些国家到现在

也是策略游戏最大的制作商

所以受众也最多

然后到五十年代

美国人设计了一款战棋游戏

同样有当时的游戏杂志去进行

战棋游戏的普及

直到七十年代的时候

真正的一款战棋游戏出现在电脑上

这也是策略游戏真正的电子化起源

这也是策略游戏真正的电子化起源

然后八十年代的时候

是策略游戏真正奠定

自己影响力并且开始成长的阶段

80年代早期日本的关荣公司连续推出了

川中岛合战 信长之野望

还有三国志的三款游戏

玩过的同学都知道

这种游戏都有强烈自己风格

这种游戏都有强烈自己风格

主要是聚焦在一些

武将养成的数值方面

武将养成的数值方面

而不是真正的对兵种

和这种城市特别精细化的控制

这样也是亚洲SLG

主要的游戏风格

然后到了八十年代

同样欧美的八十年代

由席德梅尔创建的电脑公司

完成了将战棋转移到电脑上的工作

这基本上奠定了欧美SLG的

这基本上奠定了欧美SLG的

一套成熟风格

然后直到九十年代初

他推出了真正文明的第一代

也是最伟大的一个回合制

4X策略游戏

也是九十年代是真正

策略游戏最繁荣的时期

无论是从日本的火焰纹章开始

带动了日本战棋SRPG的

带动了日本战棋SRPG的

一种流行风潮

还是当时从主机

游戏沙丘二开始带来的

RTS

RTS

在RTS火热的期间命令与征服

大家所知道

红色警戒

魔兽争霸二

还有帝国时代等一系列

RTS游戏相继出现

涵盖了不同的题材

也有不同的历史时期

它们的受众有交叉

它们的受众有交叉

也有很多不同的地方

但是真正98年星际争霸

的推出也就让这些

RTS战国时代真正画上句号

基本上

无论是从热门度

还是是从电子竞技的发展

星际争霸都远远的胜过了

其他的RTS游戏

这也奠定了暴雪在

RTS界的一个影响力

00年的时候是一个变革的年代

首先01年早期

P社开始站上历史舞台

欧陆风云系列就是所谓的P社四萌

还有全面战争系列已经开始诞生了

02年暴雪推出了魔兽争霸三

魔兽争霸三最大的特点

是它有英雄的系统

英雄是一个结合了很多

RPG元素的一种设计

它把RTS传统的操作

降低了一个维度

同样也积累了玩家一些

同样也积累了玩家一些

就是在游戏过程中累积

数值的一种乐趣

同时它增加地图编辑器

地图编辑器和RPG元素的结合

也拓宽了很多玩家包括

mod制作者的一些想象力

除了澄海三C以外

03年真正刀塔

从地图编辑器里面诞生了

从地图编辑器里面诞生了

刀塔这款游戏

我想大家应该没有玩过的

也应该听过

到了2010年

英雄联盟诞生就真正把MOBA推上

了最火热的历史舞台

当然

另一个角度来看

传统的RTS和其他更加

一些的硬核游戏也逐渐有点式微

被社交性更加好的MOBA

被社交性更加好的MOBA

游戏所代替

到2010年的时候

也像刚才同学说的

媒介对游戏造成的影响策略游戏

策略游戏同样也往手机上开始移值

12年的时候

Supercell推出了部落冲突

那就是COC

一款跟我们现在看到

SLG不太一样的游戏

它还有很多城镇经营的景色

有长线养成

但它也是可以跟其他玩家

进行手机端上的社交

进行手机端上的社交

这也算是

手机策略游戏的一个新时代的开端

然后13年GOW战争游戏

这款游戏可能大家玩的没有那么多

但是这款游戏算是像现在COK

还有乱世王者之类的鼻祖

除了它建立了一个

基本的游戏系统以外

它最大的特点是在各种电视媒体

进行大规模的广告投放进行买量

这也成为了那个手机游戏

策略游戏的一个非常明显特质

然后像COK 王室战争

这些都是一些近年来出现的

比较有名的策略游戏

策略游戏历史大概讲到这

我们会讲一个策略游戏

最重要的一个名词定义叫4X

它是由一个游戏的编辑

在一个杂志上推出的

当时他形容猎户座之王那个游戏

说它满足策略游戏所需要的探索

扩张 开发和征服等一系列特征

这个定义

我在这里就不多做解释

我在这里就不多做解释

因为我觉得玩过的同学大家都知道

没有玩过的同学

没有玩过的同学

我会用一种不同的方式解释它

我会用一种不同的方式解释它

我觉得策略游戏是

围绕资源的一种游戏类型

它不像动作游戏

主要讲究的是一种即时的反应

考验玩家反应力

需要在合适的时候做合适的事情

RPG游戏是一种数值上的积累

大家是通过数值积累体现

角色成长推动故事的发展

策略游戏真正围绕资源在一种

宏观的角度上去考虑问题

围绕资源我们需要去做发现资源

获取资源 利用资源

然后相互争夺资源

从这个角度上来说

策略游戏就是

在这样的过程中不停的循环

当然资源是有限的 所以

玩家间争夺也自然而然的开始展开

席德梅尔

也就是文明系列的创始者

席德梅尔说过游戏是一系列有趣的选择

席德梅尔说过游戏是一系列有趣的选择

那既然他这样想

我想文明肯定也是在

我想文明肯定也是在

一系列选择当中诞生的

一系列选择当中诞生的

所以如果是要我说

我觉得策略游戏是围绕资源

进行的一系列游戏的选择

当然资源

我们可以做一个理解

我们可以做一个理解

也就是比如说回合制游戏

也就是比如说回合制游戏

每回合角色的行动点数 或者说金钱人口物资

或者比如说像炉石里的每一个卡牌

或者制造卡牌所需要的一些元素

当然

像王者荣耀英雄联盟里面

每一个小兵也是资源

击杀小兵获得的金钱

还有就是一些

中立的野怪 河道的神符这些东西

策略游戏因为它像是

刚才对比的动作游戏

还有RPG游戏一样

它是一个非常大的品类

也算是游戏的基础品类之一

所以其中有非常多的细分品类

都是从策略游戏诞生的

比如说刚才提到过的战棋

RTS MOBA

还有一些模拟经营 炉石之类的TCG

包括我不知道大家有没有玩过

steam上的杀戮尖塔

这种牌库构建游戏DBG

这种牌库构建游戏DBG

然后盟军敢死队这种

即时战术游戏RTT

包括一些小的解谜游戏

或者说像是城市天际线这样的模拟经营游戏

都可以算是策略游戏当中的一部分

大家仔细想一想

它们应该都可以满足

它们应该都可以满足

刚才不管是4X还是围绕资源的

一系列建设的核心模块

一系列建设的核心模块

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

3.1走进策略游戏笔记与讨论

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