当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》 > 3.1走进策略游戏 > 3.1走进策略游戏
主要是针对策略游戏
对大家做一些简单的分享
然后基本上不会有太多的
一些数据和太专业的东西
可以跟大家一起交流一下感受
所以大家可以随时提问
然后我自己做过游戏策划
现在是做游戏评测
平常也会在媒体
平常也会在媒体
和专栏写一写文章
和专栏写一写文章
所以也是一个比较重度的策略和
历史题材的游戏玩家
和这种专栏方面写一写文章
这堂课我们主要从三个方向来进行
第一个是简单认识下策略游戏
然后第二个是说策略游戏
它的核心玩法到底乐趣在哪里
最后是简单看一看策略游戏的未来
首先我们看看对策略游戏
一般会有什么印象
我们自己玩策略游戏是时候
我们基本上经常觉得自己是一个
纵横古今中外的一个指挥官
可以对文明去进行建设和发展
另一方面可能也是一个战场上的指挥官
控制大规模的军队战斗
然后和各种各样的小兵怪物
战场上
比如百团大战之类的战争场面
比如百团大战之类的战争场面
但是当我们结束游戏
回想起来发现
你的时间不知不觉的就流逝了
不知不觉成百上千个小时
然后为什么我感觉游戏
时间流逝的非常快
本来每次
我们想着在玩一回合
不知不觉就到第二天早上了
这个应该玩过文明的同学都有了解
当然
在别人在看你玩策略游戏的时候
在别人在看你玩策略游戏的时候
觉得就是手残党的游戏
老年人玩家
就像街边老大爷下象棋
我们在边看一下就看见这个游戏
点来点去也不知道在玩什么
因为策略游戏有很多回合制
然后反应没有那么快的
会看上去节奏比较慢
但是当你真正策略游戏玩的多的时候
发现从搓麻将到现在
大家都在玩的王者荣耀
其实都算是策略游戏
有些是早期的策略游戏
有些是演变过后的策略游戏
所以策略游戏算是涵盖我们
所以策略游戏算是涵盖我们
生活当中的各个部分
也算是一种无所不在的游戏
也算是一种无所不在的游戏
接下来在讲
策略游戏的发展史之前
我希望大家能带着
三个问题去考虑这件事情
第一个是我们一般
是如何快速上手策略游戏
游戏设计者会做些什么设计
来让我们去快速上手
来让我们去快速上手
第二点为什么策略游戏会如此耐玩
也就是刚才说的
再来一回合时间杀手的这种概念
再来一回合时间杀手的这种概念
第三点是游戏设计者会如何设计
第三点是游戏设计者会如何设计
让它们长时间地吸引游戏玩家注意力
让它们长时间地吸引游戏玩家注意力
策略游戏的起源是像象棋
国际象棋这样的传统棋牌游戏
然后到近现代
也会转化为
军事上的一种兵棋推演
但这种兵棋推演的二战期间会被
美国 德国 日本这样的
国家大量的使用
所以这些国家到现在
也是策略游戏最大的制作商
所以受众也最多
然后到五十年代
美国人设计了一款战棋游戏
同样有当时的游戏杂志去进行
战棋游戏的普及
直到七十年代的时候
真正的一款战棋游戏出现在电脑上
这也是策略游戏真正的电子化起源
这也是策略游戏真正的电子化起源
然后八十年代的时候
是策略游戏真正奠定
自己影响力并且开始成长的阶段
80年代早期日本的关荣公司连续推出了
川中岛合战 信长之野望
还有三国志的三款游戏
玩过的同学都知道
这种游戏都有强烈自己风格
这种游戏都有强烈自己风格
主要是聚焦在一些
武将养成的数值方面
武将养成的数值方面
而不是真正的对兵种
和这种城市特别精细化的控制
这样也是亚洲SLG
主要的游戏风格
然后到了八十年代
同样欧美的八十年代
由席德梅尔创建的电脑公司
完成了将战棋转移到电脑上的工作
这基本上奠定了欧美SLG的
这基本上奠定了欧美SLG的
一套成熟风格
然后直到九十年代初
他推出了真正文明的第一代
也是最伟大的一个回合制
4X策略游戏
也是九十年代是真正
策略游戏最繁荣的时期
无论是从日本的火焰纹章开始
带动了日本战棋SRPG的
带动了日本战棋SRPG的
一种流行风潮
还是当时从主机
游戏沙丘二开始带来的
RTS
RTS
在RTS火热的期间命令与征服
大家所知道
红色警戒
魔兽争霸二
还有帝国时代等一系列
RTS游戏相继出现
涵盖了不同的题材
也有不同的历史时期
它们的受众有交叉
它们的受众有交叉
也有很多不同的地方
但是真正98年星际争霸
的推出也就让这些
RTS战国时代真正画上句号
基本上
无论是从热门度
还是是从电子竞技的发展
星际争霸都远远的胜过了
其他的RTS游戏
这也奠定了暴雪在
RTS界的一个影响力
00年的时候是一个变革的年代
首先01年早期
P社开始站上历史舞台
欧陆风云系列就是所谓的P社四萌
还有全面战争系列已经开始诞生了
02年暴雪推出了魔兽争霸三
魔兽争霸三最大的特点
是它有英雄的系统
英雄是一个结合了很多
RPG元素的一种设计
它把RTS传统的操作
降低了一个维度
同样也积累了玩家一些
同样也积累了玩家一些
就是在游戏过程中累积
数值的一种乐趣
同时它增加地图编辑器
地图编辑器和RPG元素的结合
也拓宽了很多玩家包括
mod制作者的一些想象力
除了澄海三C以外
03年真正刀塔
从地图编辑器里面诞生了
从地图编辑器里面诞生了
刀塔这款游戏
我想大家应该没有玩过的
也应该听过
到了2010年
英雄联盟诞生就真正把MOBA推上
了最火热的历史舞台
当然
另一个角度来看
传统的RTS和其他更加
一些的硬核游戏也逐渐有点式微
被社交性更加好的MOBA
被社交性更加好的MOBA
游戏所代替
到2010年的时候
也像刚才同学说的
媒介对游戏造成的影响策略游戏
策略游戏同样也往手机上开始移值
12年的时候
Supercell推出了部落冲突
那就是COC
一款跟我们现在看到
SLG不太一样的游戏
它还有很多城镇经营的景色
有长线养成
但它也是可以跟其他玩家
进行手机端上的社交
进行手机端上的社交
这也算是
手机策略游戏的一个新时代的开端
然后13年GOW战争游戏
这款游戏可能大家玩的没有那么多
但是这款游戏算是像现在COK
还有乱世王者之类的鼻祖
除了它建立了一个
基本的游戏系统以外
它最大的特点是在各种电视媒体
进行大规模的广告投放进行买量
这也成为了那个手机游戏
策略游戏的一个非常明显特质
然后像COK 王室战争
这些都是一些近年来出现的
比较有名的策略游戏
策略游戏历史大概讲到这
我们会讲一个策略游戏
最重要的一个名词定义叫4X
它是由一个游戏的编辑
在一个杂志上推出的
当时他形容猎户座之王那个游戏
说它满足策略游戏所需要的探索
扩张 开发和征服等一系列特征
这个定义
我在这里就不多做解释
我在这里就不多做解释
因为我觉得玩过的同学大家都知道
没有玩过的同学
没有玩过的同学
我会用一种不同的方式解释它
我会用一种不同的方式解释它
我觉得策略游戏是
围绕资源的一种游戏类型
它不像动作游戏
主要讲究的是一种即时的反应
考验玩家反应力
需要在合适的时候做合适的事情
RPG游戏是一种数值上的积累
大家是通过数值积累体现
角色成长推动故事的发展
策略游戏真正围绕资源在一种
宏观的角度上去考虑问题
围绕资源我们需要去做发现资源
获取资源 利用资源
然后相互争夺资源
从这个角度上来说
策略游戏就是
在这样的过程中不停的循环
当然资源是有限的 所以
玩家间争夺也自然而然的开始展开
席德梅尔
也就是文明系列的创始者
席德梅尔说过游戏是一系列有趣的选择
席德梅尔说过游戏是一系列有趣的选择
那既然他这样想
我想文明肯定也是在
我想文明肯定也是在
一系列选择当中诞生的
一系列选择当中诞生的
所以如果是要我说
我觉得策略游戏是围绕资源
进行的一系列游戏的选择
当然资源
我们可以做一个理解
我们可以做一个理解
也就是比如说回合制游戏
也就是比如说回合制游戏
每回合角色的行动点数 或者说金钱人口物资
或者比如说像炉石里的每一个卡牌
或者制造卡牌所需要的一些元素
当然
像王者荣耀英雄联盟里面
每一个小兵也是资源
击杀小兵获得的金钱
还有就是一些
中立的野怪 河道的神符这些东西
策略游戏因为它像是
刚才对比的动作游戏
还有RPG游戏一样
它是一个非常大的品类
也算是游戏的基础品类之一
所以其中有非常多的细分品类
都是从策略游戏诞生的
比如说刚才提到过的战棋
RTS MOBA
还有一些模拟经营 炉石之类的TCG
包括我不知道大家有没有玩过
steam上的杀戮尖塔
这种牌库构建游戏DBG
这种牌库构建游戏DBG
然后盟军敢死队这种
即时战术游戏RTT
包括一些小的解谜游戏
或者说像是城市天际线这样的模拟经营游戏
都可以算是策略游戏当中的一部分
大家仔细想一想
它们应该都可以满足
它们应该都可以满足
刚才不管是4X还是围绕资源的
一系列建设的核心模块
一系列建设的核心模块
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题