当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十章 《MOBA 游戏历史与解析》 > 10.1 MOBA游戏发展史(中) > 10.1 MOBA游戏发展史(中)
时间一转
我们现在说第二部分
进入到了
DOTA版本更迭的一个时期
在这儿
DOTA的第二代作者
Guinsoo鬼索出现了
Guinsoo鬼索出现了
这个人在后面
我们也会提及 他
说两点吧
他是一个天马行空的人
第二点 他不是一个好的程序员
他有非常非常多好的点子
为DOTA贡献出了非常大量
好玩的英雄
比如说我们耳熟能详的屠夫
有听过这个英雄吗
可以甩一个钩子出去
钩一个单位回来
这个英雄是他设计的
宙斯也是他 卡尔也是他
这些英雄都是归功于他
他有非常多天才的设计
在这个期间
DOTA已经开始
具备一些赛事的潜力了
在美国和欧洲
已经慢慢有一些玩家
主动聚拢到这个下面
一个游戏的成长
一定离不开玩家的社区
所以在那个时候
2004年的2月
Dota-allstars.com
成立了
你们可以把它理解成DOTA
你们可以把它理解成DOTA
全球粉丝后援会
收集所有玩家的意见
收集所有玩家的反馈
并且在新的地图新的更新上
就是一个版主一个讨论区
就是一个版主一个讨论区
他的版主叫做Pendragon
这个人现在是@@@公司
拳头公司北美地区的总负责人
总经理
以后也会提到
04年的时候
同样成立一个叫做
同样成立一个叫做
TDA-Clan的东西
TDA-Clan的东西
正是最早一代的MOBA的战队联盟
同时
各种各样的玩家
各种各样的地图作者
也看到了这一类玩法的潜力
有趣
那个时候DOTA已经是一个有
数万人去关注的一个产品了
那么当时玩家们开始
自发的去魔改改什么呢
自发的去魔改改什么呢
这个是这个DOTA
Allstar最早得一个样子啊
Allstar最早得一个样子啊
比如说东南亚就把它改成了
真三国无双
把DOTA的规则
套上了一个三国的皮肤
这是一个天然的MOBA的题材
这是一个天然的MOBA的题材
三国这个题材
也有像澄海这样的地图
它的路变成了横向的三条路
但是规则是一样
也有像海战
他把地图变成了海洋上进行控制
一些船只来进行战斗
那么在这个时候
其实在东南亚就已经有一些
这种小型的比赛了
接下来要说的这个05年到07年
这个品类终于进入到了一个
快速发展的时期
有一个人出现了他的名字
叫做S@@@
叫做S@@@
鬼索在这个时候离开它的离开
留下了大量的遗产
他留下了很多天马行空的设计的英雄
也留下了海量的bug
因为在很长一段时间无人接手
过多的更新
让玩家无所适从
所以很长一段时间
在04年到05年的时候
玩家玩的版本其实并不是
最新的6.00版
而是相对来说比较稳定的5.84版
这就是一个好的程序
和不好的成员之间的区别
和不好的成员之间的区别
和不好的成员之间的区别
我们在这问一个问题
各位觉得制作一款
或者说MOBA这个品类的游戏
你作为一个从业者
或者你作为一个设计者
最重要的一个点是什么
最重要的一个点是什么
做好一个最好的是什么
平衡对吗
完全正确
平衡性
我们设计一个简单的对战游戏
可能平衡性非常简单
比如说我要设计两个英雄
之间的对战平衡是一个格斗游戏
之间的对战平衡是一个格斗游戏
那我就要考虑到这两个英雄
之间的数值就可以了
他的伤害是五
他的伤害是十
那么我就要为他的命中
或者出招的策略
制定一些障碍
制定一些难度这样才会平衡
但是
如果在座的
这个屋子里面的三十多位同学
你们每个人都是一个英雄
你们彼此之间要去设计这个平衡性
要怎么去做的
你必须要考虑到每个英雄
之间的化学反应对不对
甚至要考虑的每个英雄
之间的搭配
那么当这个数量达到了一百多个
这时候一个平衡性的测试工作
会是个非常恐怖的数字
而且有些你发不现呢
比方说我举一个例子
刚才我们有提到一个屠夫对吧
他的技能是把英雄沟回来
看似来说
这是一个非常强力的技能
但是他也同样很难命中对吧
但是如果我又设计的英雄
他有一个能力是把一个英雄
瞬间传送回自己的基地
瞬间传送回自己的基地
当这两个英雄组合到一起的时候
会产生一个让设计者意想不到的效果
玩家开发出了这样一个玩法
当我的钩子
钩到这个敌方英雄的一瞬间
我用另外一个英雄
他的名字叫做陈
把屠夫传送回我的家
那么屠夫就会连着他
钩着的单位带着屠夫
钩着的单位带着屠夫
一起传送回自己的血池
作为游戏设计者
当时根本没有想到这一点
但是这依然是一个非常可怕的bug
所以提醒各位
以后如果要从事游戏设计的话
你们要面临的工作很多是
你们要面临的工作很多是
平衡性的设计
冰蛙这个人
冰蛙这个人
非常厉害
他再加入之后
他把整个都DOTA的论坛盘活了
他把当时在社区里面
三百多个玩家提的bug
三百多个玩家提的bug
三百多个玩家提的bug
在一年之内
一项一项的清掉
而且大家要注意到
在这个时候这游戏依然是免费的
他不能从这游戏中
获得到一丝一毫的利润
一切都是
出于热爱而进行这个游戏
也是在同一年
中国地区
正式玩到的这样一款游戏
正式玩到的这样一款游戏
OK 那说了这么多
这个上半部分的DOTA
这个上半部分的DOTA
终于说到我们中国了
在此时此刻
中国玩家才算是
第一次接触到了汉化的版本
与此同时
迎头而上
在05年的十一月
我们第一代中国的
我们第一代中国的
MOBA战队就已经成立了
它叫做GL战队
GL战队非常的厉害
它在2007年的时候获得了
WCG当年的DOTA的冠军
我也是参加了那年的比赛
虽然我打的是魔兽争霸的项目
虽然我打的是魔兽争霸的项目
那中间有一些这个妖蛾子
就比如说
因为汉化组的版权
@@和@@中间有一些争论
这我们就不详细展开了
大家显而易见只在理解就是在
这一段时间里
通过制作团队的不断努力
DOTA成长为了一个
DOTA成长为了一个
世界范围内的
广受好评的一张MOD地图
它此时此刻的访问量到达多少了
它此时此刻的访问量到达多少了
它此时此刻的访问量到达多少了
大家还记得刚才说的
Dota-allstars.com
全球粉丝后援会
它的访问量差不多是一百万
也就是说
全世界有接近千万级的玩家
已经在玩着这一张小小的地图
这是那个时候DOTA一些杂志
一些游戏杂志会介绍
我说的这么天花乱坠
其实真正这个游戏玩起来非常复杂
各位可能没有想象
想象不到
就是你当时在玩这游戏的时候
你要记很多指令
比如说在刚开始游戏的时候
你要打一个叫做杠IP的指令
你要打一个叫做杠IP的指令
这个指令一直到2005年才加入
它是一个让你去选择全部英雄的指令
因为这个游戏
DOTA这个游戏
它吧的原本世界观有一个天辉
有一个夜魇
这两个部队之间
你如果是天辉的话
你选择不了夜魇的英雄
你如果是夜魇眼的话
你选择不了天辉的英雄
玩起来非常的复杂
全部选择才能允许你在
所有的英雄之间做这个选择
OK
所以打比赛一定要用这种
或者CM模式
或者CM模式
与此同时
隐患开始出现了
在这个时候
DOTA已经有了非常多的英雄
DOTA已经有了非常多的英雄
DOTA已经有了非常多的英雄
那么大家知不知道
在魔兽的编辑器中是有一些限制的
这个编辑器允许
制作的地图大小上限是八兆
制作的地图大小上限是八兆
各位能想象八兆是一个什么概念吗
现在一首歌都有六兆多了吧
就算是一个不是那么高清的版本
就算是一个不是那么高清的版本
如果你再考虑到把所有的图片元素
你制作的一些代码放到这里面
八兆已经是一个非常可怕的数字
随着DOTA的更新
最终一定会达到
八兆这个容量的饱和
而且
魔兽争霸是有一些框架限制的
举个例子啊
魔兽争霸里面这个框架
魔兽争霸里面这个框架
要求英雄必须分为三类
智力英雄
敏捷英雄和力量英雄
这三个英雄的主属性
决定了这个英雄的成长
这个讲的比较细了啊
女生可以稍微听一听
但是这个框架就决定了
你的英雄系统
我们设计英雄
你有很多天马行空的主意对吧
比如说想设计英雄
他可能 他的能量系统
他的能量来源是怒气
我的能量来源可能是空气啊
我的能量来源可能是空气啊
可能是滑动
可能是移动距离等等这些
但是这些想法
在DOTA中都没有办法实现
为什么
因为它限制的每一个英雄
必须要有一个能量槽
必须要有一个能量槽
而且它的能量获得机制是固定的
一定要在刚才说的三个里面选择一个
所以大大限制了
英雄设计的空间
能明白我的意思吗
而且与此同时
因为它是一个MOD地图
它永远做不了商业化
除非卖广告
所以
矛盾终于慢漫激化了
在2007年到2009年的时候
这个是一个分道扬镳的过程
大家还记得刚才我们说的这个
Guinsoo跟Pendragon
这两个人吗
Guinsoo在这个时候
其实已经加入了
其实已经加入了
Riot Games
Riot Games在2006年
由两个南加州大学的毕业生成立
他们拉到了魔兽争霸三的@@
同时又拉到的鬼索
所以这个时候
所以这个时候
拳头公司其实已经有了当时
拳头公司其实已经有了当时
世界范围内非常优秀的
英雄策划以及程序
OK 在这个期间
DOTA的内部团队
逐渐的产生了两类声音
一定会的
如果各位有幸参与到某一个项目中
而且这个项目没有商业化的时候
而且这个项目没有商业化的时候
各位一定会面临到这个问题
就是你们团队会分裂成两派
一派主张
DOTA应该继续保持它的纯洁性
它应该继续做一个免费游戏
这样一直永远的更新下去
另外一派觉得服务器维护是要成本的
论坛维护是要成本的
另外一派觉得服务器维护是要成本的
我们也是要生活的
我们也是要生活的
我们去卖一些广告
我们去卖一些广告
赚点钱无可厚非
这两派各位觉得你们会选择哪一派
如果是你们自己的话
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题