当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十章 《MOBA 游戏历史与解析》 > 10.3 MOBA游戏机制探秘 > 10.3 MOBA游戏机制探秘
理论上来说
这个课程会在这个时候结束
但是最后我们用五分钟的时间
因为我们开始的时间可能是
10点15
10点15
我们用最后大概五六分钟的时间
讲一下
讲一下
这是我的微信
如果大家有什么问题
如果大家有什么问题
我们就不设提问环节了
有什么可以这个单独问下老师好吧
接下来一点点时间
有没有一些
对MOBA非常了解的同学
所以把之前准备的一些东西
放置出来简单讲一下
叫做MOBA机制的一些探秘
叫做MOBA机制的一些探秘
就这游戏
到底好玩在哪
拿出你们的纸和笔啊
第一步
我给大家布置一个任务是什么的
你要在心中先规划一个自己的战场
MOBA是个品类
Dotalike这个品类
Aoslike来个这个品类
它一定是发生在一个固定的
战场这个里面的
这个里面我们去设计这个游戏的时候
第一步永远不是设计英雄
而是先把战场先设计出来
一开始
并不是每一个MOBA
品类多采用了三条路的设计
有直接一条路的
有三边的
有横向三条路的
你的MOBA应该是一个什么样子
你的MOBA应该是一个什么样子
各位有去想过吗
可能各位看起来地图是像刚才这样
简简单单的
但是其实真正意义上的
地图设计是非常复杂的
你们再设计个地图的时候
要考虑到中立资源的布置
野区的出口等等
这些细节我列一些数据
这些细节我列一些数据
这些细节我列一些数据
大家直接拍下来就好了
大家直接拍下来就好了
大家直接拍下来就好了
你要考虑到这些地点
比如说
如果用你英雄的默认速度
从这个地图这一端走到这一端用多久
从这个地图这一端走到这一端用多久
这个地图的战场大小该有多大
先想好对吧
上路中路和下路分别多长
你是不是要设置一些
优势路和劣势路这样的区别
另外
你的主路径有哪些
比如说三条路
你的辅路径有哪些
你的辅路径有哪些
你的野区分类中立资源在哪
这些等等啊
拍下就好
这个我不详细说了
因为时间关系
刚才说的是这个
战场的设计
但是我们如果在手机上
但是我们如果在手机上
做这样战场设计就更加的复杂
为什么呢
我们拿着手机设想一下
你从下往上走是OK的
你从上往下走
因为我出生在上面
你的手会挡住
对吧
所以你将用这种对称地图的设计
甚至是双对称地图的设计
让双方玩家的体验都一样
另外
有了战场之后
要用一些东西
填充到这个战场里面
简单的说就是让玩家有事情
去做有一些MOBA尝试过去掉兵线
但是这些MOBA都死了
MOBA有一部分就是
它会通过补兵的操作
因为补兵才会产生资源
有些人没玩过
补兵才会产生资源资源是你
作为英雄升级的核心的策略
英雄升级了你有钱了
英雄升级了你有钱了
可以购买装备
可以升级更加强大的技能
这些都是通过补兵来实现的
所以你要设计
你的这张地图的资源来源
双方的争强点在哪里
双方的争强点在哪里
比如说你的兵线
多久出一波呢
它的兵线设计应该是什么样的呢
等等这些 这个是
暴雪的风暴英雄
风暴英雄中间没有补兵
不温不火
我们不展开讲
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题