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12.2日本游戏发展史(上)在线视频

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12.2日本游戏发展史(上)课程教案、知识点、字幕

接下来我们的

流程会分家用机和街机

以及一些后续的

起步较晚的手游几部分讲

起步较晚的手游几部分讲

然后我们先看一下

相当于混沌时期开始讲吧

因为这部分的话

我们就先不把街机跟家用机分开了

我们就先不把街机跟家用机分开了

因为这个时候日本的产业

严格来说还没有正式起步

严格来说还没有正式起步

我们先说一下

启发日本游戏的一款很著名的游戏

启发日本游戏的一款很著名的游戏

就是目前这个屏幕上

动图的这一款叫PONG

然后是美国的厂商雅达利开发的

然后这款游戏的话

它是相当于把

对日本游戏有了很重要的启发

它启发了日本的两家很著名的公司

现在还活着

一个叫世嘉

一个叫TAITO

然后这两家公司呢

然后这两家公司呢

就是完全可以说是照抄了这款游戏

就是完全可以说是照抄了这款游戏

然后推出了两款机台

然后推出了两款机台

然后跟大家就是简单说下

那个时候日本还没有机厅这个概念的

他们的推出的游戏机一般是

他们的推出的游戏机一般是

放在比如说公寓的顶层

百货公司的角落

跟那些抓娃娃机是放在一起的

相当于就是很初级

也比较不如不入流的娱乐设施

日本的一个Epoch公司

他自己完全模仿PONG

他自己完全模仿PONG

发了第一台日本的家用主机

发了第一台日本的家用主机

然后这个机器的话

它是比FC的时代更早的

然后同时我要提示说一下

然后同时我要提示说一下

Epoch公司它后面也是

雅达利后续机型的日本代理商

雅达利后续机型的日本代理商

然后在七十年代上半叶的时候

有一些很著名的

有一些很著名的

就是后来的日本公司

就是后来的日本公司

基本上是在这个时期成立的

比如说很有名的就是南梦宫

他前身叫做中村制作所

然后这个南梦宫的名字其实是根据

他的缩写来的

还有包括科乐美等一些公司

还有包括科乐美等一些公司

大家可能知道任天堂作为百年老厂

他是比这个要早的

大家可能知道任天堂作为百年老厂

但是他建立初期的话只是一个

但是他建立初期的话只是一个

做花牌的另外一个厂

做花牌的另外一个厂

他后来是涉足的游戏界

他虽然从年限来看

是所有日本厂商的大前辈

但是其实他这个时候

还没有正式涉足游戏界

还没有正式涉足游戏界

然后

雅达利后面从PONG之后

他们又推出了一款

他们又推出了一款

叫BreakOut的游戏

叫BreakOut的游戏

然后这款BreakOut

各位知不知道有一款打砖块的游戏

就是上面有好几排

然后有一个球

然后我下面有一根杆子

在下面来回这样

就是把他打掉的这款游戏

现在看来都是很简陋的系统

在当时的话他是非常非常火爆的

在当时的话他是非常非常火爆的

但是由于当时

游戏是不讲究著作权的

游戏是不讲究著作权的

就是你一款爆款出来

我们可以全部抄它

我们可以全部抄它

然后甚至连美术都不需要改

这在今天肯定是行不通的

这在今天肯定是行不通的

然后顺便说一下

两位名人 就是乔布斯

他其实是在1972年的时候

他其实是在1972年的时候

就加入这个雅达利

那个时候他才19岁

那个时候他才19岁

然后他是着手开发了这款游戏的

好我们继续往后看

然后1977年推出了一款新的主机

叫雅达利2600

叫雅达利2600

然后这款主机它的最大的优势就在于

它是可以更换游戏卡带的

之前的主机就是

我一个机台推出来以后

里面就内置了一款游戏

是不可以变的

然后就相当于玩家需要花非常高的

然后就相当于玩家需要花非常高的

昂贵的一个成本才能玩到一款游戏

然后这个主机出来了以后呢

打破了一台主机

仅对应一款游戏

就一比一的这个软硬配比

就一比一的这个软硬配比

然后雅达利凭借这个飞黄腾达了

然后这个时候任天堂

然后雅达利凭借这个飞黄腾达了

跟三菱电机合作推出了一个叫

跟三菱电机合作推出了一个叫

电视游戏15的主机

然后同时还有另外一个叫

就是相当于廉价阉割版

就是相当于廉价阉割版

再之后

我们这里先简单说一下任天堂

我们这里先简单说一下任天堂

他的涉足游戏届的社长

是相当于他们的第三代叫

山内溥一位很有名的老爷子

他是从1949年开始相当于

他是从1949年开始相当于

他是从1949年开始相当于

战后初期

然后他就接手了任天堂

一直经营到2002年

一直经营到2002年

也就是之前逝世不久的

岩田聪社长的前任社长

就是他统治了任天堂五十多年的时间

就是他统治了任天堂五十多年的时间

其中推出了

从FC一直到GC的所有主机

以及像我们耳熟能详的塞尔达

马里奥

这些都是在他的

治理之下诞生的名作

然后

TAITO开发了一款新个游戏

叫太空侵略者

也就是我们看到的这款

有点像小蜜蜂的游戏

知名度会更高一点

知名度会更高一点

就是这样来回移动

通过第三人称射击的方式

打上面的外星人

然后这款游戏当时在日本是引发了

然后这款游戏当时在日本是引发了

一个可以说空前火爆的局面

它火爆的程度就是当时

它火爆的程度就是当时

日本的一个毕业生

大学毕业生可能说月薪是十万

大概是现在的三分之一

但购买力应该是大致相当的

然后一台太空侵略者

然后一台太空侵略者

一天的收入有两万

也就是相当于一个

大学生月薪的五分之一

然后同时呢

我们的一些很有名的制作人

比如说岩田聪

比如说中村光一

比如说中村光一

他们都有媒体对他们的采访

他们就说我们是受这款游戏的

启发才涉足游戏界的

可以说是启发了一代

伟大游戏制作家的一款

非常知名的产品

但是这款游戏呢

它也引起了一些社会问题

比如说它太好玩了

比如说它太好玩了

太沉迷了

导致于未成年人

导致于未成年人

想通过各种渠道

来获得玩这个游戏的钱

然后引发了一些偷窃问题

所以后来日本的

所以后来日本的

他们政府就制定了法律

就是限制未成年人进入机厅

就是限制未成年人进入机厅

所以然后也导致了后面的

这个街机业进入萧条时期

然后我们在黎明期的末期

任天堂推出了他们的第一台掌机

Game&Watch

Game&Watch

是一个双屏主机

是一个双屏主机

那个时候的画面当然也很简陋

尽管如此但是

以这个掌机为初始

以这个长掌为初始

可以说

任天堂在掌机领域一直居于统治地位

直到今天

然后我们开始进入第二部分

第二部分的话是

日本游戏进入了黄金期

这个时候其实出现了

并且出现了两个最重要的事件

第一个是FC发售

FC发售的同时

正好你可以说是机会

也可以说是不幸就是

雅达利面临的一个巨大的

就是相当于他们的品质危机

就是后面我们所说的雅达利冲击

也可以说雅达利大崩溃

这个的原因就是因为雅达利

他们是不会限制

开发商在他们的主机上推出游戏的

你来你就可以直接发

你来你就可以直接发

我不做任何干预

这就导致了一个问题就是

粗制滥造的游戏会特别特别多

据统计当年

雅达利上一年推出了一万款游戏

雅达利上一年推出了一万款游戏

平均品质我们推测可知了

雅达利上一年推出了一万款游戏

有一款非常著名的游戏

就是雅达利的母公司华纳

当时他推出了一款叫

当时他推出了一款叫

ET外星人的产品

当时他备货备了四百万套

但是实际卖了

但是实际卖了

只有150万

就是导致口碑整体崩坏

然后美国人对这款主机

就完全失去信心了

导致美国游戏产业完全覆末

大致他们的产值直接缩减了80%

就是也只有后面的五分之一了

然后有一些业界的评论者说

经历了这次冲击

对美国的游戏市场

对美国的游戏市场

造成了多大的影响呢

就是大概他们预测20年之内

美国市场是不会恢复的

但是其实这个预测

很快在两年后就被打破了

很快在两年后就被打破了

也就是说

超级马里奥兄弟

也就是FC上可能是

最著名的一款产品

而且它也确实是当时

FC销量最高的一款动作游戏

出现了然后这款游戏

在美国发售以后就是

可以说引起了美国市场的全面复活

然后再仅仅的三年之内

然后再仅仅的三年之内

美国的游戏市场的产值就完全恢复了

美国的游戏市场的产值就完全恢复了

然后再到后面的话

到了从马里奥的次年开始

也就是1986年出现了

两个超级IP

一个是塞尔达传说

一个是勇者斗恶龙

塞尔达传说的话也被很多玩家

视为动作RPG的鼻祖

视为动作RPG的鼻祖

当然这个是有争议的

但很多日系玩家都是这么认为的

出了勇者斗恶龙

勇者斗恶龙就是让

RPG玩法在FC上的深耕

就是它提供了一个论据

然后呢

就是它提供了一个论据

另外一款非常著名的RPG厂商

也就是当时还没有合并

还没跟艾利克斯合并的史克威尔

他们也打算在FC上推出自己的大作

他们也打算在FC上推出自己的大作

但是他们可能一开始的路走的有点歪

但是他们可能一开始的路走的有点歪

他们就是非常强调自己的开发能力

于是他们整合了六家的

PC游戏公司一起开发

PC游戏公司一起开发

然后导致他们的开发能力完全低下

没有开发出一款好游戏可以说

几乎是濒临破产

这个时候的他们的知名制作人

坂口博信就打算撂挑子不干了

坂口博信就打算撂挑子不干了

就说我要不 不做游戏了

回大学读书吧

然后但是在这之前

他还是做了最后的一次尝试

就是整合全社之力

哪怕是在可能他们的资金都不够

保证出货的情况下

做了一款游戏就是挺悲壮的

最终幻想

其实他们在命名的时候

没有那么浪漫

没有那么浪漫

他们的意思就是说

如果说这款游戏我成不了

那我们就拜拜了

这个公司也拜拜了

我要去念大学了

大概是这个意思

之后

大家看到家用机市场这么火爆

然后其他的两家公司也加入了战局

然后其他的两家公司也加入了战局

就是想分任天堂一杯羹

首先是日本电气公司

首先是日本电气公司

推出了一款PCE的主机

这款主机的话它相当于

以及后面世嘉推出来的MD

以及后面世嘉推出来的MD

相对于FC的话

它的机能上是有一个

它的机能上是有一个

非常明显的提升的

非常明显的提升的

也就是八BIT

和十六BIT的区别

然后PCEngine的他们的

有游戏的供应商主要是哈德森

也就是制作炸弹人的那个公司

然后是世嘉的话

他除了推出他硬件以外

他本身也有很高的软件开发能力

但是这两家公司的主机的问题就在于

但是这两家公司的主机的问题就在于

他们过度依赖

第一方以及第二方的开发商

导致的问题就是

第三方游戏不足

我们知道

其实决定硬件成功与否

是你的软件阵容

如果你没有软件的话

你的机能是并不能起到

你的机能是并不能起到

决定性的逆转作用的

所以说这两款主机的话

PCE在日本的销量还是不错的

它大概分走了

任天堂将近四分之一的市场份额

任天堂将近四分之一的市场份额

然后MD的话在日本市场表现一般

但是在全球的话

它的销量还可以 就是有两千万套

可能国内玩家对这款主机还

可能国内玩家对这款主机还

相对来说比较会熟悉一点

然后到了1989年

一款也是伴随了很多中年玩家的

掌机诞生了

就是它销量是破亿的

就是它销量是破亿的

然后当时它是一个黑白屏幕

然后呢

上面有一款非常大卖的游戏

俄罗斯方块

仅在GB上就卖出了四百多万套

那其实我们知道

如果我们算上全平台

以及包括一些各种

因为这个玩法的发明人

他不太在意版权的事情

他不太在意版权的事情

包括窃取他的版权

发售俄罗斯方块的所有游戏

发售俄罗斯方块的所有游戏

是游戏历史上销量最高的一款游戏

所有平台所有产品

游戏历史上销量最高的一款

游戏历史上销量最高的一款

然后顺便说一下

第二的是我的世界

第二的是我的世界

到了1990年的时候

也就是GB推出一年

Super Famicom

也就是SFC发售了

它跟GB之间可以说是互相配合了

然后在

Super Famicom上面

也推出了一些非常

有号召力的软件群

比如说FF4

比如说的DQ5

然后FF5的销量也在这台主机上

然后FF5的销量也在这台主机上

大概跟DQ处于一个持平的行列

也就是说这个时候它已经可以

也就是说这个时候它已经可以

跟DQ分庭抗力

就是作为了日式游戏

后面的两架马车之一

然后我们之前说的是

16位机的大概的一个历史

16位机的大概的一个历史

然后机能还在不断的进化

首先是EA的创始人

他设立了一个新的公司

发售了一款32位主机叫3DO

发售了一款32位主机叫3DO

然后这款游戏的话在日本发售

初期面临了非常大的挫折

首先它的售价是非常非常高的

它初期的定价是将近八万日元

它初期的定价是将近八万日元

当然肯定市场反响是非常非常差的

当然肯定市场反响是非常非常差的

然后它实际发售以后

然后它实际发售以后

也要五万日元以上

大家想想这笔钱其实拿到今天的话

拿去买一台游戏机

拿去买一台游戏机

你也未必是愿意的

然后当时他们在

日本推这款主机的时候

打着一个我叫多功能娱乐终端

我不叫游戏机

我不叫游戏机

多功能娱乐终端

但是其实日本玩家

实际上玩到以后就发现

这个上面都是一些所谓的

就是所谓的洋游戏

比如说他们说电影就是说洋话

然后说游戏叫洋游戏就是

然后说游戏叫洋游戏就是

可以说有一种略带鄙视的那种感情

在里面

这种游戏在日本

我们是不吃的

我们是不吃的

然后同时就导致了这款主机

的销量是非常非常差的

然后在这个期间的话

索尼和任天堂

索尼和任天堂

我们可能对索尼和任天堂之后的

商场上的竞争比较熟悉

但其实索尼和任天堂

他们在九十年代初期

他们在九十年代初期

是有非常密切的合作的

初期索尼的话是没有

直接涉足游戏业的

然后他们是为就是前面我们介绍的

这个16位家用机

SFC提供那个CD外设

他们提供CD外设的时候呢

任天堂跟他们谈的是

我们光卖这个CD外设的话

是任天堂以玩具渠道来发

是任天堂以玩具渠道来发

就是说我们把它定义为玩具

任天堂单独发

然后冠任天堂商标

然后冠任天堂商标

然后索尼的话是卖这个

CD-ROM和SFC的一体机

就像打包一起卖

这个他们是作为家电的渠道去发

然后是冠索尼的商标

其实本来就是索尼的高层

其实本来就是索尼的高层

对这个并没有足够的重视

美国任天堂的分社长荒川实

也就是山内溥的女婿同时也是

也就是山内溥的女婿同时也是

他比较敏感地意识到

如果说我们一直把CD-ROM的

贩卖权交在索尼手上的话是

对于任天堂来说是非常非常被动的

对于任天堂来说是非常非常被动的

很可能当CD-ROM普及以后

任天堂反而会成为索尼的附庸

然后他们就然后这位荒川实

他就极力说服他的岳父

就是说我们要不不要跟索尼玩了

我们去另外找一家厂商

他们后面找了飞利浦

开发一款新的这个CD-ROM

然后索尼的这个怎么办呢

索尼的话任天堂当然也不会背信弃义

日本人都重视契约的

任天堂他们的口径交代就是说

你们可以继续卖你们的CD-ROM

你们可以继续卖你们的CD-ROM

你们想开发的游戏

还是可以在我的主机上运行

但是我自己的不跟你们玩了

大概是这个意思

那可想而知

索尼经历的这次重创以后要么沉沦

索尼经历的这次重创以后要么沉沦

要么就得奋起了

所以这位

就是图上的这位久多良木健

他是当时这个FFC

CD-ROM的总的研发人

他也是促使的这个索尼进军游戏界

可以说是领军人物吧

当时索尼内部其实对进军游戏业

是持一个非常迟疑的态度

是持一个非常迟疑的态度

那有游说很久都未果的情况下

这位

这位大叔他当时就在那个会上说

那可以

你们如果说不让我涉及游戏界的话

你们如果说不让我涉及游戏界的话

我之前的付出的那些心血

我去全部让它付诸东流

这个没有关系

但问题是

仅此一事以后

仅此一事以后

索尼会被人终身耻笑

在他很铿锵有力的发言之后

索尼的当时的社长

大贺典雄就是力排众议

大贺典雄就是力排众议

就说那我们要涉足游戏界

就说那我们要涉足游戏界

也就是后面PlayStation的诞生

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.2日本游戏发展史(上)笔记与讨论

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