当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.2日本游戏发展史(上) > 12.2日本游戏发展史(上)
接下来我们的
流程会分家用机和街机
以及一些后续的
起步较晚的手游几部分讲
起步较晚的手游几部分讲
然后我们先看一下
相当于混沌时期开始讲吧
因为这部分的话
我们就先不把街机跟家用机分开了
我们就先不把街机跟家用机分开了
因为这个时候日本的产业
严格来说还没有正式起步
严格来说还没有正式起步
我们先说一下
启发日本游戏的一款很著名的游戏
启发日本游戏的一款很著名的游戏
就是目前这个屏幕上
动图的这一款叫PONG
然后是美国的厂商雅达利开发的
然后这款游戏的话
它是相当于把
对日本游戏有了很重要的启发
它启发了日本的两家很著名的公司
现在还活着
一个叫世嘉
一个叫TAITO
然后这两家公司呢
然后这两家公司呢
就是完全可以说是照抄了这款游戏
就是完全可以说是照抄了这款游戏
然后推出了两款机台
然后推出了两款机台
然后跟大家就是简单说下
那个时候日本还没有机厅这个概念的
他们的推出的游戏机一般是
他们的推出的游戏机一般是
放在比如说公寓的顶层
百货公司的角落
跟那些抓娃娃机是放在一起的
相当于就是很初级
也比较不如不入流的娱乐设施
日本的一个Epoch公司
他自己完全模仿PONG
他自己完全模仿PONG
发了第一台日本的家用主机
发了第一台日本的家用主机
然后这个机器的话
它是比FC的时代更早的
然后同时我要提示说一下
然后同时我要提示说一下
Epoch公司它后面也是
雅达利后续机型的日本代理商
雅达利后续机型的日本代理商
然后在七十年代上半叶的时候
有一些很著名的
有一些很著名的
就是后来的日本公司
就是后来的日本公司
基本上是在这个时期成立的
比如说很有名的就是南梦宫
他前身叫做中村制作所
然后这个南梦宫的名字其实是根据
他的缩写来的
还有包括科乐美等一些公司
还有包括科乐美等一些公司
大家可能知道任天堂作为百年老厂
他是比这个要早的
大家可能知道任天堂作为百年老厂
但是他建立初期的话只是一个
但是他建立初期的话只是一个
做花牌的另外一个厂
做花牌的另外一个厂
他后来是涉足的游戏界
他虽然从年限来看
是所有日本厂商的大前辈
但是其实他这个时候
还没有正式涉足游戏界
还没有正式涉足游戏界
然后
雅达利后面从PONG之后
他们又推出了一款
他们又推出了一款
叫BreakOut的游戏
叫BreakOut的游戏
然后这款BreakOut
各位知不知道有一款打砖块的游戏
就是上面有好几排
然后有一个球
然后我下面有一根杆子
在下面来回这样
就是把他打掉的这款游戏
现在看来都是很简陋的系统
在当时的话他是非常非常火爆的
在当时的话他是非常非常火爆的
但是由于当时
游戏是不讲究著作权的
游戏是不讲究著作权的
就是你一款爆款出来
我们可以全部抄它
我们可以全部抄它
然后甚至连美术都不需要改
这在今天肯定是行不通的
这在今天肯定是行不通的
然后顺便说一下
两位名人 就是乔布斯
他其实是在1972年的时候
他其实是在1972年的时候
就加入这个雅达利
那个时候他才19岁
那个时候他才19岁
然后他是着手开发了这款游戏的
好我们继续往后看
然后1977年推出了一款新的主机
叫雅达利2600
叫雅达利2600
然后这款主机它的最大的优势就在于
它是可以更换游戏卡带的
之前的主机就是
我一个机台推出来以后
里面就内置了一款游戏
是不可以变的
然后就相当于玩家需要花非常高的
然后就相当于玩家需要花非常高的
昂贵的一个成本才能玩到一款游戏
然后这个主机出来了以后呢
打破了一台主机
仅对应一款游戏
就一比一的这个软硬配比
就一比一的这个软硬配比
然后雅达利凭借这个飞黄腾达了
然后这个时候任天堂
然后雅达利凭借这个飞黄腾达了
跟三菱电机合作推出了一个叫
跟三菱电机合作推出了一个叫
电视游戏15的主机
然后同时还有另外一个叫
就是相当于廉价阉割版
就是相当于廉价阉割版
再之后
我们这里先简单说一下任天堂
我们这里先简单说一下任天堂
他的涉足游戏届的社长
是相当于他们的第三代叫
山内溥一位很有名的老爷子
他是从1949年开始相当于
他是从1949年开始相当于
他是从1949年开始相当于
战后初期
然后他就接手了任天堂
一直经营到2002年
一直经营到2002年
也就是之前逝世不久的
岩田聪社长的前任社长
就是他统治了任天堂五十多年的时间
就是他统治了任天堂五十多年的时间
其中推出了
从FC一直到GC的所有主机
以及像我们耳熟能详的塞尔达
马里奥
这些都是在他的
治理之下诞生的名作
然后
TAITO开发了一款新个游戏
叫太空侵略者
也就是我们看到的这款
有点像小蜜蜂的游戏
知名度会更高一点
知名度会更高一点
就是这样来回移动
通过第三人称射击的方式
打上面的外星人
然后这款游戏当时在日本是引发了
然后这款游戏当时在日本是引发了
一个可以说空前火爆的局面
它火爆的程度就是当时
它火爆的程度就是当时
日本的一个毕业生
大学毕业生可能说月薪是十万
大概是现在的三分之一
但购买力应该是大致相当的
然后一台太空侵略者
然后一台太空侵略者
一天的收入有两万
也就是相当于一个
大学生月薪的五分之一
然后同时呢
我们的一些很有名的制作人
比如说岩田聪
比如说中村光一
比如说中村光一
他们都有媒体对他们的采访
他们就说我们是受这款游戏的
启发才涉足游戏界的
可以说是启发了一代
伟大游戏制作家的一款
非常知名的产品
但是这款游戏呢
它也引起了一些社会问题
比如说它太好玩了
比如说它太好玩了
太沉迷了
导致于未成年人
导致于未成年人
想通过各种渠道
来获得玩这个游戏的钱
然后引发了一些偷窃问题
所以后来日本的
所以后来日本的
他们政府就制定了法律
就是限制未成年人进入机厅
就是限制未成年人进入机厅
所以然后也导致了后面的
这个街机业进入萧条时期
然后我们在黎明期的末期
任天堂推出了他们的第一台掌机
Game&Watch
Game&Watch
是一个双屏主机
是一个双屏主机
那个时候的画面当然也很简陋
尽管如此但是
以这个掌机为初始
以这个长掌为初始
可以说
任天堂在掌机领域一直居于统治地位
直到今天
然后我们开始进入第二部分
第二部分的话是
日本游戏进入了黄金期
这个时候其实出现了
并且出现了两个最重要的事件
第一个是FC发售
FC发售的同时
正好你可以说是机会
也可以说是不幸就是
雅达利面临的一个巨大的
就是相当于他们的品质危机
就是后面我们所说的雅达利冲击
也可以说雅达利大崩溃
这个的原因就是因为雅达利
他们是不会限制
开发商在他们的主机上推出游戏的
你来你就可以直接发
你来你就可以直接发
我不做任何干预
这就导致了一个问题就是
粗制滥造的游戏会特别特别多
据统计当年
雅达利上一年推出了一万款游戏
雅达利上一年推出了一万款游戏
平均品质我们推测可知了
雅达利上一年推出了一万款游戏
有一款非常著名的游戏
就是雅达利的母公司华纳
当时他推出了一款叫
当时他推出了一款叫
ET外星人的产品
当时他备货备了四百万套
但是实际卖了
但是实际卖了
只有150万
就是导致口碑整体崩坏
然后美国人对这款主机
就完全失去信心了
导致美国游戏产业完全覆末
大致他们的产值直接缩减了80%
就是也只有后面的五分之一了
然后有一些业界的评论者说
经历了这次冲击
对美国的游戏市场
对美国的游戏市场
造成了多大的影响呢
就是大概他们预测20年之内
美国市场是不会恢复的
但是其实这个预测
很快在两年后就被打破了
很快在两年后就被打破了
也就是说
超级马里奥兄弟
也就是FC上可能是
最著名的一款产品
而且它也确实是当时
FC销量最高的一款动作游戏
出现了然后这款游戏
在美国发售以后就是
可以说引起了美国市场的全面复活
然后再仅仅的三年之内
然后再仅仅的三年之内
美国的游戏市场的产值就完全恢复了
美国的游戏市场的产值就完全恢复了
然后再到后面的话
到了从马里奥的次年开始
也就是1986年出现了
两个超级IP
一个是塞尔达传说
一个是勇者斗恶龙
塞尔达传说的话也被很多玩家
视为动作RPG的鼻祖
视为动作RPG的鼻祖
当然这个是有争议的
但很多日系玩家都是这么认为的
出了勇者斗恶龙
勇者斗恶龙就是让
RPG玩法在FC上的深耕
就是它提供了一个论据
然后呢
就是它提供了一个论据
另外一款非常著名的RPG厂商
也就是当时还没有合并
还没跟艾利克斯合并的史克威尔
他们也打算在FC上推出自己的大作
他们也打算在FC上推出自己的大作
但是他们可能一开始的路走的有点歪
但是他们可能一开始的路走的有点歪
他们就是非常强调自己的开发能力
于是他们整合了六家的
PC游戏公司一起开发
PC游戏公司一起开发
然后导致他们的开发能力完全低下
没有开发出一款好游戏可以说
几乎是濒临破产
这个时候的他们的知名制作人
坂口博信就打算撂挑子不干了
坂口博信就打算撂挑子不干了
就说我要不 不做游戏了
回大学读书吧
然后但是在这之前
他还是做了最后的一次尝试
就是整合全社之力
哪怕是在可能他们的资金都不够
保证出货的情况下
做了一款游戏就是挺悲壮的
最终幻想
其实他们在命名的时候
没有那么浪漫
没有那么浪漫
他们的意思就是说
如果说这款游戏我成不了
那我们就拜拜了
这个公司也拜拜了
我要去念大学了
大概是这个意思
之后
大家看到家用机市场这么火爆
然后其他的两家公司也加入了战局
然后其他的两家公司也加入了战局
就是想分任天堂一杯羹
首先是日本电气公司
首先是日本电气公司
推出了一款PCE的主机
这款主机的话它相当于
以及后面世嘉推出来的MD
以及后面世嘉推出来的MD
相对于FC的话
它的机能上是有一个
它的机能上是有一个
非常明显的提升的
非常明显的提升的
也就是八BIT
和十六BIT的区别
然后PCEngine的他们的
有游戏的供应商主要是哈德森
也就是制作炸弹人的那个公司
然后是世嘉的话
他除了推出他硬件以外
他本身也有很高的软件开发能力
但是这两家公司的主机的问题就在于
但是这两家公司的主机的问题就在于
他们过度依赖
第一方以及第二方的开发商
导致的问题就是
第三方游戏不足
我们知道
其实决定硬件成功与否
是你的软件阵容
如果你没有软件的话
你的机能是并不能起到
你的机能是并不能起到
决定性的逆转作用的
所以说这两款主机的话
PCE在日本的销量还是不错的
它大概分走了
任天堂将近四分之一的市场份额
任天堂将近四分之一的市场份额
然后MD的话在日本市场表现一般
但是在全球的话
它的销量还可以 就是有两千万套
可能国内玩家对这款主机还
可能国内玩家对这款主机还
相对来说比较会熟悉一点
然后到了1989年
一款也是伴随了很多中年玩家的
掌机诞生了
就是它销量是破亿的
就是它销量是破亿的
然后当时它是一个黑白屏幕
然后呢
上面有一款非常大卖的游戏
俄罗斯方块
仅在GB上就卖出了四百多万套
那其实我们知道
如果我们算上全平台
以及包括一些各种
因为这个玩法的发明人
他不太在意版权的事情
他不太在意版权的事情
包括窃取他的版权
发售俄罗斯方块的所有游戏
发售俄罗斯方块的所有游戏
是游戏历史上销量最高的一款游戏
所有平台所有产品
游戏历史上销量最高的一款
游戏历史上销量最高的一款
然后顺便说一下
第二的是我的世界
第二的是我的世界
到了1990年的时候
也就是GB推出一年
Super Famicom
也就是SFC发售了
它跟GB之间可以说是互相配合了
然后在
Super Famicom上面
也推出了一些非常
有号召力的软件群
比如说FF4
比如说的DQ5
然后FF5的销量也在这台主机上
然后FF5的销量也在这台主机上
大概跟DQ处于一个持平的行列
也就是说这个时候它已经可以
也就是说这个时候它已经可以
跟DQ分庭抗力
就是作为了日式游戏
后面的两架马车之一
然后我们之前说的是
16位机的大概的一个历史
16位机的大概的一个历史
然后机能还在不断的进化
首先是EA的创始人
他设立了一个新的公司
发售了一款32位主机叫3DO
发售了一款32位主机叫3DO
然后这款游戏的话在日本发售
初期面临了非常大的挫折
首先它的售价是非常非常高的
它初期的定价是将近八万日元
它初期的定价是将近八万日元
当然肯定市场反响是非常非常差的
当然肯定市场反响是非常非常差的
然后它实际发售以后
然后它实际发售以后
也要五万日元以上
大家想想这笔钱其实拿到今天的话
拿去买一台游戏机
拿去买一台游戏机
你也未必是愿意的
然后当时他们在
日本推这款主机的时候
打着一个我叫多功能娱乐终端
我不叫游戏机
我不叫游戏机
多功能娱乐终端
但是其实日本玩家
实际上玩到以后就发现
这个上面都是一些所谓的
就是所谓的洋游戏
比如说他们说电影就是说洋话
然后说游戏叫洋游戏就是
然后说游戏叫洋游戏就是
可以说有一种略带鄙视的那种感情
在里面
这种游戏在日本
我们是不吃的
我们是不吃的
然后同时就导致了这款主机
的销量是非常非常差的
然后在这个期间的话
索尼和任天堂
索尼和任天堂
我们可能对索尼和任天堂之后的
商场上的竞争比较熟悉
但其实索尼和任天堂
他们在九十年代初期
他们在九十年代初期
是有非常密切的合作的
初期索尼的话是没有
直接涉足游戏业的
然后他们是为就是前面我们介绍的
这个16位家用机
SFC提供那个CD外设
他们提供CD外设的时候呢
任天堂跟他们谈的是
我们光卖这个CD外设的话
是任天堂以玩具渠道来发
是任天堂以玩具渠道来发
就是说我们把它定义为玩具
任天堂单独发
然后冠任天堂商标
然后冠任天堂商标
然后索尼的话是卖这个
CD-ROM和SFC的一体机
就像打包一起卖
这个他们是作为家电的渠道去发
然后是冠索尼的商标
其实本来就是索尼的高层
其实本来就是索尼的高层
对这个并没有足够的重视
美国任天堂的分社长荒川实
也就是山内溥的女婿同时也是
也就是山内溥的女婿同时也是
他比较敏感地意识到
如果说我们一直把CD-ROM的
贩卖权交在索尼手上的话是
对于任天堂来说是非常非常被动的
对于任天堂来说是非常非常被动的
很可能当CD-ROM普及以后
任天堂反而会成为索尼的附庸
然后他们就然后这位荒川实
他就极力说服他的岳父
就是说我们要不不要跟索尼玩了
我们去另外找一家厂商
他们后面找了飞利浦
开发一款新的这个CD-ROM
然后索尼的这个怎么办呢
索尼的话任天堂当然也不会背信弃义
日本人都重视契约的
任天堂他们的口径交代就是说
你们可以继续卖你们的CD-ROM
你们可以继续卖你们的CD-ROM
你们想开发的游戏
还是可以在我的主机上运行
但是我自己的不跟你们玩了
大概是这个意思
那可想而知
索尼经历的这次重创以后要么沉沦
索尼经历的这次重创以后要么沉沦
要么就得奋起了
所以这位
就是图上的这位久多良木健
他是当时这个FFC
CD-ROM的总的研发人
他也是促使的这个索尼进军游戏界
可以说是领军人物吧
当时索尼内部其实对进军游戏业
是持一个非常迟疑的态度
是持一个非常迟疑的态度
那有游说很久都未果的情况下
这位
这位大叔他当时就在那个会上说
那可以
你们如果说不让我涉及游戏界的话
你们如果说不让我涉及游戏界的话
我之前的付出的那些心血
我去全部让它付诸东流
这个没有关系
但问题是
仅此一事以后
仅此一事以后
索尼会被人终身耻笑
在他很铿锵有力的发言之后
索尼的当时的社长
大贺典雄就是力排众议
大贺典雄就是力排众议
就说那我们要涉足游戏界
就说那我们要涉足游戏界
也就是后面PlayStation的诞生
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题