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9.4各具特色的沙盒游戏在线视频

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9.4各具特色的沙盒游戏课程教案、知识点、字幕

OK

根据我们的之前的设计原则呢

然后我们就对

现在大家广义说的这些沙盒游戏

现在大家广义说的这些沙盒游戏

能做了一些简单的一个分类

比如说

其实这些主要就是根据

顶层设计的不同来进行区分的

这类游戏它主要是

去发挥玩家的创造力

去发挥玩家的创造力

然后让玩家去探索游戏的规则

以及说去呈现玩家的独特的审美

以及说他们的一些创作能力

这类游戏呢

我们去看它们的时候所需要关注的

设计重点就是

不同的元素怎么组合出新的元素

然后这些组合的规则是否合理

游戏的整个生态是否平衡

第二个大类叫沙盒冒险游戏

这类游戏里头

比较有代表性的就是

塞尔达传说旷野之息

塞尔达传说旷野之息

还有刺客信条

这些游戏

这些游戏

就像刺客信条这个游戏

它算不算沙盒游戏

它算不算沙盒游戏

就像刺客信条这个游戏

它算不算沙盒游戏

有些人就会有一些争议了

但是我们主要关注的是哪个部分呢

在这类游戏当中

就是它的设计目的主要是

让玩家去探索游戏的世界

让玩家去探索游戏的世界

然后让玩家获得充分的一个沉浸感

以及说怎么对这个游戏世界

现有的规则进行理解以及利用

那所以我们所需要关注的

就是这个游戏做的好不好的重点在于

就是这个游戏做的好不好的重点在于

世界的丰富程度怎么样

包括所美术资源的丰富程度

然后玩家行为的自由度够不够

游戏玩法规则它是不是有一个

足够的一个可探索的深度

然后

接下来这个大类叫生存模拟沙盒

比如说像饥荒 漫漫长夜

比如说像饥荒 漫漫长夜

还有像那个方舟生存进化

这些都算是

这类游戏的话

主要是考察玩家对

规则的理解和应用

然后在这种特殊的

世界观底下的沉浸体验

它通常因为

就是它的生存压力很强

所以玩家都会持续的保持

一种紧张跟压迫的感觉

然后以及说在这类游戏里头

然后以及说在这类游戏里头

玩家通常能够体会到

巨大的挫败感和成就感

我的世界它也有生存模式

但是相比起来就说我的世界

但是相比起来就说我的世界

它在建造部分的元素

它会更丰富一些

所以我们判断的时候呢

在这类游戏里头

我们所需要关注的重点就是

我们所需要关注的重点就是

首先就是说这个世界的规则

是否是合理的

符合玩家的想象让玩家容易理解

比如说在漫漫长夜这种游戏里

玩家可能需要很多去考虑

就说寒冷的这个因素

就说寒冷的这个因素

然后包括在饥荒里也有夏天跟冬天

但是如果说我们把夏天和冬天

就说在游戏和一些表现反过来

可能玩家理解就会变得非常困难

虽然说它们在设计的目的

以及功能性上并没有一个区别

然后世界观

它需要特别的独特

因为这非常影响

就是玩家的一个沉浸感

以及说玩家是否能在这类游戏

当中真正体验到那种压迫感

甚至有些游戏会带给玩家恐怖的感觉

甚至有些游戏会带给玩家恐怖的感觉

另外就是

要让玩家同时获得

巨大的挫败感和成就感

能在难度的把控上就很重要

如果说这把控不适中的话

成就感过大 挫败感过小的话

玩家可能就会觉得这游戏

只是一个纯粹的爽的游戏

反过来呢

可能玩家体会不到成就感

就会很快的从这种游戏当中流失掉

就会很快的从这种游戏当中流失掉

然后

还有一个叫多人生存沙盒

这个应该算是就说

现在

很流行的一种类型

因为我们可以把像吃鸡

这类的游戏甚至也可以归到里头去

这类的游戏甚至也可以归到里头去

它比较有代表性的就是

方舟生存进化以及DayZ

方舟生存进化以及DayZ

DayZ就是吃鸡的前身了

这类游戏里头呢

主要是在这种开放的世界当中去

考察玩家之间的一种

合作 竞争博弈这些东西

它关注的是人跟人之间的一种互动

所以在这类游戏里

设计的重点在于

我们在游戏头怎么去

投放资源来影响玩家的行为

比如说

如果在那种多人生存游戏里

我们资源一般

大部分游戏都会投放的比较少

这样就会引起玩家之间互相的抢夺

然后就会在游戏里形成这种

互相PK 以及去互相博弈

可能就这队跟那队打了

螳螂捕蝉黄雀在后

有另一队在旁边伺机守着

有另一队在旁边伺机守着

因为如果说你去硬碰硬的

跟每一队去交战的话

跟每一队去交战的话

你的资源肯定是不足的

然后

游戏当中有更多的这种

临时的竞争或者合作关系来存在

临时的竞争或者合作关系来存在

以及说我们还需要去

干预跟把控整个游戏

对抗的一个节奏

如果说一个开放世界做得非常大

玩家散布在游戏里

他们可能随着

特别是随着游戏进程

玩家变得越来越少

他们可能互相之间没有遭遇的机会

那也就没有了我们

想要多的生存

想要达到的让玩家之间

去互相产生互动的这个目的

所以我们可能比如说像吃鸡里

所以我们可能比如说像吃鸡里

我们就说缩圈这些东西

我们就说缩圈这些东西

适当的让这个地图来缩小

来调整整个游戏的一个节奏

然后最后就说

还有一个叫组装沙河的一个类型

这类型的游戏呢

通常它就没有了开放世界

通常它就没有了开放世界

但是它在建造的组装这部分

做的特别的深入

比如说围攻啊

比如说Robocraft

这些游戏

它其实 玩这类游戏

有点像拼乐高积木

它主要是在发挥玩家的一个创造力

它主要是在发挥玩家的一个创造力

然后让玩家去探索游戏的规则

比如说我这样拼装在游戏里

比如说我这样拼装在游戏里

它具体是实现一个

它具体是实现一个

怎么样的一个物理效果

然后以及说去

呈现玩家的一些独特的审美

有一些玩家可能会拼一些

比如说有玩家在围攻里拼高达的

然后拼一些

比如说星球大战里的战舰

比如说星球大战里的战舰

甚至有玩家在里拼龙

然后

在这种游戏当中我们重点就要考察

不同的元素在这些游戏里

呈现出来一个什么样的特征

以及说

在游戏当中的各种的元素

它组合在一起的规则是否合理

OK

但这以上提到的几个分类

其实算是我个人的一些原创

然后只是为了方便我们平常

然后只是为了方便我们平常

你们在网上可能会找到这些分类

你们在网上可能会找到这些分类

你们在网上可能会找到这些分类

但是就是之前

但是就是之前

因为我有在内部公众号发过一篇

这个分类的文章不知道为什么

被洗稿洗到外面去了

所以现在网上就去沙盒和游戏分类

基本上全是这个分类

但是这个也不是

一个很标准的一个分类

未来可能随着我们

未来可能随着我们

沙盒游戏玩法的不断进化呢

我们可能出现更多越来越多的分类

我们可能出现更多越来越多的分类

甚至在这些的分类里

它本身还会出现越来越多的一些细分

它本身还会出现越来越多的一些细分

OK

那今天的给大家做这个沙盒游戏

跟开放世界的游戏的一个

跟开放世界的游戏的一个

设计方面介绍基本上就到这里

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

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第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

9.4各具特色的沙盒游戏笔记与讨论

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