当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第九章 《开放世界与沙盒游戏》 > 9.4各具特色的沙盒游戏 > 9.4各具特色的沙盒游戏
OK
根据我们的之前的设计原则呢
然后我们就对
现在大家广义说的这些沙盒游戏
现在大家广义说的这些沙盒游戏
能做了一些简单的一个分类
比如说
其实这些主要就是根据
顶层设计的不同来进行区分的
这类游戏它主要是
去发挥玩家的创造力
去发挥玩家的创造力
然后让玩家去探索游戏的规则
以及说去呈现玩家的独特的审美
以及说他们的一些创作能力
这类游戏呢
我们去看它们的时候所需要关注的
设计重点就是
不同的元素怎么组合出新的元素
然后这些组合的规则是否合理
游戏的整个生态是否平衡
第二个大类叫沙盒冒险游戏
这类游戏里头
比较有代表性的就是
塞尔达传说旷野之息
塞尔达传说旷野之息
还有刺客信条
这些游戏
这些游戏
就像刺客信条这个游戏
它算不算沙盒游戏
它算不算沙盒游戏
就像刺客信条这个游戏
它算不算沙盒游戏
有些人就会有一些争议了
但是我们主要关注的是哪个部分呢
在这类游戏当中
就是它的设计目的主要是
让玩家去探索游戏的世界
让玩家去探索游戏的世界
然后让玩家获得充分的一个沉浸感
以及说怎么对这个游戏世界
现有的规则进行理解以及利用
那所以我们所需要关注的
就是这个游戏做的好不好的重点在于
就是这个游戏做的好不好的重点在于
世界的丰富程度怎么样
包括所美术资源的丰富程度
然后玩家行为的自由度够不够
游戏玩法规则它是不是有一个
足够的一个可探索的深度
然后
接下来这个大类叫生存模拟沙盒
比如说像饥荒 漫漫长夜
比如说像饥荒 漫漫长夜
还有像那个方舟生存进化
这些都算是
这类游戏的话
主要是考察玩家对
规则的理解和应用
然后在这种特殊的
世界观底下的沉浸体验
它通常因为
就是它的生存压力很强
所以玩家都会持续的保持
一种紧张跟压迫的感觉
然后以及说在这类游戏里头
然后以及说在这类游戏里头
玩家通常能够体会到
巨大的挫败感和成就感
我的世界它也有生存模式
但是相比起来就说我的世界
但是相比起来就说我的世界
它在建造部分的元素
它会更丰富一些
所以我们判断的时候呢
在这类游戏里头
我们所需要关注的重点就是
我们所需要关注的重点就是
首先就是说这个世界的规则
是否是合理的
符合玩家的想象让玩家容易理解
比如说在漫漫长夜这种游戏里
玩家可能需要很多去考虑
就说寒冷的这个因素
就说寒冷的这个因素
然后包括在饥荒里也有夏天跟冬天
但是如果说我们把夏天和冬天
就说在游戏和一些表现反过来
可能玩家理解就会变得非常困难
虽然说它们在设计的目的
以及功能性上并没有一个区别
然后世界观
它需要特别的独特
因为这非常影响
就是玩家的一个沉浸感
以及说玩家是否能在这类游戏
当中真正体验到那种压迫感
甚至有些游戏会带给玩家恐怖的感觉
甚至有些游戏会带给玩家恐怖的感觉
另外就是
要让玩家同时获得
巨大的挫败感和成就感
能在难度的把控上就很重要
如果说这把控不适中的话
成就感过大 挫败感过小的话
玩家可能就会觉得这游戏
只是一个纯粹的爽的游戏
反过来呢
可能玩家体会不到成就感
就会很快的从这种游戏当中流失掉
就会很快的从这种游戏当中流失掉
然后
还有一个叫多人生存沙盒
这个应该算是就说
现在
很流行的一种类型
因为我们可以把像吃鸡
这类的游戏甚至也可以归到里头去
这类的游戏甚至也可以归到里头去
它比较有代表性的就是
方舟生存进化以及DayZ
方舟生存进化以及DayZ
DayZ就是吃鸡的前身了
这类游戏里头呢
主要是在这种开放的世界当中去
考察玩家之间的一种
合作 竞争博弈这些东西
它关注的是人跟人之间的一种互动
所以在这类游戏里
设计的重点在于
我们在游戏头怎么去
投放资源来影响玩家的行为
比如说
如果在那种多人生存游戏里
我们资源一般
大部分游戏都会投放的比较少
这样就会引起玩家之间互相的抢夺
然后就会在游戏里形成这种
互相PK 以及去互相博弈
可能就这队跟那队打了
螳螂捕蝉黄雀在后
有另一队在旁边伺机守着
有另一队在旁边伺机守着
因为如果说你去硬碰硬的
跟每一队去交战的话
跟每一队去交战的话
你的资源肯定是不足的
然后
游戏当中有更多的这种
临时的竞争或者合作关系来存在
临时的竞争或者合作关系来存在
以及说我们还需要去
干预跟把控整个游戏
对抗的一个节奏
如果说一个开放世界做得非常大
玩家散布在游戏里
他们可能随着
特别是随着游戏进程
玩家变得越来越少
他们可能互相之间没有遭遇的机会
那也就没有了我们
想要多的生存
想要达到的让玩家之间
去互相产生互动的这个目的
所以我们可能比如说像吃鸡里
所以我们可能比如说像吃鸡里
我们就说缩圈这些东西
我们就说缩圈这些东西
适当的让这个地图来缩小
来调整整个游戏的一个节奏
然后最后就说
还有一个叫组装沙河的一个类型
这类型的游戏呢
通常它就没有了开放世界
通常它就没有了开放世界
但是它在建造的组装这部分
做的特别的深入
比如说围攻啊
比如说Robocraft
这些游戏
它其实 玩这类游戏
有点像拼乐高积木
它主要是在发挥玩家的一个创造力
它主要是在发挥玩家的一个创造力
然后让玩家去探索游戏的规则
比如说我这样拼装在游戏里
比如说我这样拼装在游戏里
它具体是实现一个
它具体是实现一个
怎么样的一个物理效果
然后以及说去
呈现玩家的一些独特的审美
有一些玩家可能会拼一些
比如说有玩家在围攻里拼高达的
然后拼一些
比如说星球大战里的战舰
比如说星球大战里的战舰
甚至有玩家在里拼龙
然后
在这种游戏当中我们重点就要考察
不同的元素在这些游戏里
呈现出来一个什么样的特征
以及说
在游戏当中的各种的元素
它组合在一起的规则是否合理
OK
但这以上提到的几个分类
其实算是我个人的一些原创
然后只是为了方便我们平常
然后只是为了方便我们平常
你们在网上可能会找到这些分类
你们在网上可能会找到这些分类
你们在网上可能会找到这些分类
但是就是之前
但是就是之前
因为我有在内部公众号发过一篇
这个分类的文章不知道为什么
被洗稿洗到外面去了
所以现在网上就去沙盒和游戏分类
基本上全是这个分类
但是这个也不是
一个很标准的一个分类
未来可能随着我们
未来可能随着我们
沙盒游戏玩法的不断进化呢
我们可能出现更多越来越多的分类
我们可能出现更多越来越多的分类
甚至在这些的分类里
它本身还会出现越来越多的一些细分
它本身还会出现越来越多的一些细分
OK
那今天的给大家做这个沙盒游戏
跟开放世界的游戏的一个
跟开放世界的游戏的一个
设计方面介绍基本上就到这里
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题