当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十章 《MOBA 游戏历史与解析》 > 10.1 MOBA游戏发展史(上) > 10.1 MOBA游戏发展史(上)
我叫牟博文
这个性念牟啊
大家可以直接叫我博文老师
或者牟老师都可以
我是11年毕业之后先在电台干了两年
做了两年这个新闻主播啊
就是每天播晚上的这个情感夜话
后来就变成了
慢慢做了一些游戏解说主持等等
之后最后加入的腾讯的
之后最后加入的腾讯的
来到了跟刘超老师一样
和阿雪老师要我们进入到了
这个@@评估中心
做过很多游戏相关的
研究和评测的工作
那我们这门课
并不是我一个人的知识成果
中间也和
中间也和
腾讯学院的老师
和TGideas的老师
以及拳头或者说我自己的个人的朋友
有过很深的一些交流
所以这门课程
大家要听到的内容
不止我一个不用拍照
这还没到重点
开始今天的课程会
我本来的计划是讲的浅一点啊
我没想到大家还是有很多聊的
我没想到大家还是有很多聊的
所以我们会有第三个没有写出的部分
就是如何去做MOBA游戏的一些
基础的英雄设计和角色设计
基础的英雄设计和角色设计
开始了
互相了解环节
我们先问一个问题
什么是MOBA游戏
玩过的啊
我知道你现在不想举手 有点羞涩
我知道你现在不想举手 有点羞涩
还没有打开自己没有关系
但要知道这门课
我是不会给你们打分的
所以现在再不放开自己
以后就没机会了
这九个图标
是目前为止相对来说比较成功
且著名的MOBA游戏 九个啊
玩过四个以上的请告诉我
OK非常好
至少有三位同学玩过四个以上
一个都没玩过的有吗
我从来没有玩过这些游戏
就真的是碰没碰过
只听过
女生们都玩过吗
真的吗
别骗我啊等会
我是要提问的
OK
我们现在要澄清
各位一个基础的概念
各位不需要成为一个职业的玩家
或者说像我们一样的游戏
研究者或者从业者
一样也能感受到这个游戏的魅力
或者说研究到它背后的一些机制
时间关系
因为今天我准备加些东西
所以这个视频就不放了啊
大家可以脑补一下这个是
去年IG战队夺冠时候的一个视频
去年IG战队夺冠时候的一个视频
那我们先讲MOBA的定义
MOBA是一个营销概念
它不是一个学术上的分类
它在英文上的原称叫
Multiplayer Online
Battle Arena
多人在线战术竞技游戏
这个直译过来是不是非常的模糊
多人在线战术竞技游戏
那我是不是加一个
那我是不是加一个
Battle Arena
我就能叫MOBA了呢
那么反恐精英
这个游戏算不算MOBA那
大家直观的觉得
这个游戏像MOBA吗
或者说守望先锋这游戏
大家觉得像MOBA吗
如果没有听过这两个游戏
如果没有听过这两个游戏
可以现在百度
两个偏射击类的游戏
我们通常意义上学术上
我们通常意义上学术上
不会把这两个游戏作为MOBA游戏
为什么
MOBA游戏最早它的命名
我们可以用AOSLIKE
或者叫DOTALIKE
我们可以用AOSLIKE
或者叫ARTS
这几个名字来准确的命名它
什么叫什么什么like
大家有没有听过一个游戏叫
大家有没有听过一个游戏叫
Roguelike
一个叫做Rogue的游戏都听过吧
Roguelike
成为了一个专门的名称
因为Rogue是这个游戏
的品类开创者
那么为什么DOTA
like这个名词
或者说IOS这个名词
没有被称为这样一个游戏的统称呢
大家想过吗
因为钱 不是因为版权
大家设想一下
如果所有的MOBA游戏
如果所有的MOBA游戏
全部都叫做DOTA之后
那么之后所有你在宣传
那么之后所有你在宣传
这个游戏是什么类型的时候
你都会加上一句大大的这个
DOTALIKE
DOTALIKE
你宣传OK
暴雪的风暴英雄
是一个什么样的游戏
它是一个DOTALIKE游戏
它是一个DOTALIKE游戏
大家会直接的
什么是DOTA
什么是DOTA
对吧
对于宣传你自己的游戏
对于宣传你自己的游戏
这是一个好的做法吗
如果你是个市场从业者
这不是一个正确的做法
所以有了这样一个概念叫做MOBA
那我们今天不纠结
这个概念是怎么来的
因为它已经成为了一个普世观念
所以我们就把它作为现在这种
这个啊 看右边这张图
所以我们就把它作为现在这种
这种类型游戏的一个统称
这种类型游戏的一个统称
这个游戏有些什么特点
我们讲一下简单的游戏分类学
游戏分类学
首先它是一个分类学的一种
所以它一定要精确对吧
所以它一定要精确对吧
刚才MOBA的这个概念就不够精确
这些是steam上
所有的头部游戏分类
比如说我们看到了
Shooter射击类
Adventure冒险
Action动作
Action动作
策略都在这个里面
MOBA也是一个很大的品类
这些都是一个独立的游戏标签
它们之间有什么共通呢
看几个例子
看几个例子
Journey有人玩过吗
风之旅人
塞尔达传说
这个总玩过吧
也听过吧
我为了你们特意没玩过的
准备的一个这个图
所以没有关系
大家只要直觉的告诉我
这些游戏它们是不是不一样的就好了
我们如果想建立一个游戏分类
首先
是需要一个坐标轴的
刚才这个图
这是塞尔达
这个是风之旅人
右下角的我就不用说了啊
右上角的英雄联盟
心里面有一个概念啊
想要定义一个游戏
我们要在自己的心里
先创建一个游戏的坐标轴
一个简单的分类
这个坐标轴非常的简单
且基础只是为了大家方便去理解
横轴表示这个游戏是轻还是重
横轴表示这个游戏是轻还是重
纵轴表示
这个游戏是弱对抗还是强对抗
强对抗
强对抗一切都以胜利为导向
弱对抗更加强调玩家在
玩这个游戏时候的情感体验
那么刚才这几款游戏
我们会把他放在哪呢
我们会把他放在哪呢
塞尔达传说
是一个你需要投入大量时间
去玩的一个单机游戏
它是一个openal
把自己标榜成一个
把自己标榜成一个
不是开放世界的开放世界的游戏
情感体验非常重
你在那个里面能自由的呼吸
摘苹果 钓鱼
干嘛都可以
干嘛都可以
你就是不想去救那个公主啊
journey一样
也是非常非常重情感
在里面你没有什么对抗的元素
你不需要去击杀掉任何一个人
你也不用去杀死一个boss
你只要完成你的旅途
并且在这个旅途中你会
获得难以想象的新流体验
获得难以想象的新流体验
如果没有玩过的强力推荐
入坑作
那么
王者荣耀英雄联盟
和DOTA是这样的游戏吗
和DOTA是这样的游戏吗
不是吧
一切的一切最终
是要赢的 玩这样的游戏
没有人想输
而且想玩这样的游戏
而且想玩这样的游戏
你需要投入大量的时间
在这个里面才能上手
各位男生对不对
至少玩了几百小时
你才说会玩这游戏对吧
那么我个人会倾向于做这样一个比喻
MOBA游戏这个品类更像是
星球大战里面的那种黑暗原力
它会把你拉入人性的黑暗面
让你感受到各种各样的坑
让你感受到各种各样的坑
就比如说这样的小仙女
你会遇到各种各样的人物
你会遇到各种各样的失败
虽然这个失败可能并不是
因为有你而引起的
但是你一定会失败
这就会引起非常强的
负面的情绪体验
但是正因为这些难以想象的失败体验
也造就的这一类游戏
当你获胜的时候
或者说当你五杀的时候当你
或者说当你五杀的时候当你
赢得一场团战的时候
你会获得难以想象的正面反馈
这就是为什么这个
品类的数据如此之健康
这个是DOTA2的在线人数分布图
DOTA2现在
严格上来说已经不属于第一梯队
第一梯队只有英雄联盟
端游上
它的平均在线人数
可以看到平均值在七十万
曾经DOTA2的巅峰
在线人数是120万
这是一个非常健康的数字
作为一款游戏来说
也是一个非常成功的数字
大家可以想象这个数据
在英雄联盟上会是什么样
虽然不方便透露具体的数字
我可以跟大家说
英雄联盟的峰值
在最高峰的时候是千万级的
你们可以想象
在这个地球上有一千多万个人
在同时玩这样一款游戏
这是一个什么概念
这背后有多少商业化的潜力
排名
以上是史蒂姆这个平台上
排名前十在线人数
排名第一
在绝大部分的时候都是DOTA2
只有在2017年的时候短暂的
被PUBG大逃杀
这个游戏短暂的超越过
但是现在又回到了第一名的时候
所以大家可以看到魔霸这个游戏
所以大家可以看到魔霸这个游戏
有多么的持久有多么的旺盛
它这个品类
和其它游戏最大的不同
在于什么呢
它因为它过强的影响力已经
超出了游戏本身
它变成了一种文化现象
各位听过IG战队对吧
老干爹听过吗
老干爹咚咚咚这个词
老干爹咚咚咚这个词
老干爹咚咚咚这个词
这些黑化啊
包括一些主播
比如说嫖老师五五开
这些名字耳熟能详
对吧
对吧
它已经成为了我们生活中的一部分
已经成为了不亚于NBA
这种的融入在
年轻群体中的一种体验
它是我们生活中的
很重要的一个分支
我们现在正式开始发展史啊
刚才只是在跟大家解释
什么是MOBA OK
什么是MOBA OK
一切
都得从1988年3月31号开始说起
有谁是在1988年之前就出生了吗
有谁是在1988年之前就出生了吗
应该比各位绝大部分岁数都要大
这个游戏
在这一年
发布了一个非常重要的
跨时代的意义的产品叫做星际争霸
它不是第一个RTS产品
它不是第一个RTS产品
什么是RTS产品
Real Time Strategy
Real Time Strategy
实时策略类产品
它的发布
正是将这个品类
推动到了全世界的眼前
成为的当时全世界
最火的游戏没有之一
有一个段子是什么的
就是当时这个星际争霸的@@
他的老婆在1997年的时候
他的老婆在1997年的时候
年底快生了
就已经进产房了
这个研发的这个老哥带着电脑去了
就把自己的电脑摆在这个产房旁边
依然在写代码
他老婆生完之后就骂他
你在干嘛
这个时候还在写什么弱智的游戏
这个老哥当时就怒了
这个时候还在写什么弱智的游戏
这不是什么弱智游戏
这游戏可是他妈的星际争霸
他们的确成功了
成功到难以想象
但是我们要说的并不只是这款游戏
而是它对应发布了一个东西
而是它对应发布了一个东西
叫做地图编辑器
地图编辑器允许一个玩家
在星际争霸的框架上
作出你自己想做的一个地图
意味着
如果你有一定程度的编程能力
你可以通过它的可视化工具
你可以通过它的可视化工具
写出这样一张地图出来
原本的星际争霸
是一个俯视角斜视45度
两边部队甚至多边部队互相进攻
并且以消灭对方为目的的
这样一个策略的游戏
你可以做成什么呢
一款地图IOS出现了
Aeon of Strife
Aeon of Strife
记住这个名字
它的玩法
简单来说
你可以控制一个单位
在星际争霸里面
有一个非常基础的设定
就是你可以记录你的击杀数
那么当你的击杀数
逐渐的增多的时候
你的小兵会升级
你的能力会变得更强
最终
在这几条路中
你通过不停的杀敌
你通过不停的杀敌
来去击溃敌方的堡垒
这就是这个游戏的目的
听起来是不是稍微
有一点点像现在的
MOBA有一点点原形对吧
这中间需要漫长的演变和发展
时间继续走
来到了2002年
这个时候魔兽争霸发售了
这时候很多同学都已经出生了
这时候很多同学都已经出生了
对吧
对吧
魔兽争霸混乱之治发售之后呢
将所有的
RTS推上了一个新的高度
RTS推上了一个新的高度
它有一个革命性的变化
你在所有的控制的部队的基础之上
你在所有的控制的部队的基础之上
你可以控制一个英雄单位
英雄单位的出现
极大的增加了玩家的认同感
也增加了一些RPG的元素
你的英雄可以在这个对战中升级
你的英雄可以在
这个对战中装备一些装备
让你英雄在单局内
有一些成长变得更强
那么
对应着
有一个人叫做Eul
受到了AOS的启发
在魔兽争霸里面建了一张地图
叫做Defense
of the Ancients
简称叫做DOTA
这就是DOTA的起源就在这了
今天要各位搞清楚
的第一个基础知识
上完这门课
不要再说不知道啊
以上几个东西是不一样的
魔兽争霸 魔兽世界
DOTA它们不是一回事 好吗
魔兽争霸是一个RTS游戏
它有一个地图编辑器
某些玩家用这个地图编辑器
某些玩家用这个地图编辑器
制作出的一张地图
叫做DOTA是这个概念
魔兽世界是之后的一款网游
这是之间的逻辑关系
这是之间的逻辑关系
怎么去玩这个地图
大家想象一下你进入到的
魔兽争霸里面
你要先打开局域网
先下载好这个地图
打开局域网赛入这张地图之后
你就可以开启这场游戏了
那么严格意义上来说
那么严格意义上来说
这个游戏其实是一个网游 对吧
它要通过暴雪提供的
@@@@@
来去完成这个对战
你才能跟世界上
其他的玩家作为一个匹配
但是在2002年的时候
中国的网络我不知道各位有没有
经历过那个时代啊
非常的恐怖
大概下载几十K已经算很快的了
而且那个时候你只有买正版的软件
而且那个时候你只有买正版的软件
你才能够享受到这个
@@@@
那当时一个正版的
那当时一个正版的
魔兽争霸要花多少钱呢
如果没有记错的话
豪华版应该是498人民币
各位知道在2002年的时候
北京这个地方
五道口的房价是多少吗
不知道是吧
两千块钱啊
你买四套这个游戏
你就能在北京五道口这个地方
你就能在北京五道口这个地方
买一平米房子
差不多是这个概念
所以当时对于大部分玩家来说
这是一个天价
这个东西是一个天价
中国我们玩家非常聪明
所以就诞生了一个东西
叫做对战平台
它可以通过某种网络技术
来把所有的玩家虚拟的
来聚拢到同一个局域网里面
来去完成这样的游戏OK
之后2003年
7月1号冰封王座发行了
然后出现了
Dota Classic
这个中间的过程很复杂
我们先放到后面再说
这就是我刚才提到我的地图编辑器
现在看起来还非常简陋
简单的说一下
你在这个里面
可以去导入你自定义的素材
可以去导入你自定义的素材
某种意义上来说
你可以去把这个英雄变成一个
你可以去把这个英雄变成一个
你很喜欢的一个动漫人物
火影忍者
高达都可以
你甚至可以定义一些玩法
比如说你可以定一个获胜逻辑
你可以给每个人物的对应的属性
这个人物的属性该怎么设计
在当时是非常自由的
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题