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10.1 MOBA游戏发展史(上)在线视频

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10.1 MOBA游戏发展史(上)课程教案、知识点、字幕

我叫牟博文

这个性念牟啊

大家可以直接叫我博文老师

或者牟老师都可以

我是11年毕业之后先在电台干了两年

做了两年这个新闻主播啊

就是每天播晚上的这个情感夜话

后来就变成了

慢慢做了一些游戏解说主持等等

之后最后加入的腾讯的

之后最后加入的腾讯的

来到了跟刘超老师一样

和阿雪老师要我们进入到了

这个@@评估中心

做过很多游戏相关的

研究和评测的工作

那我们这门课

并不是我一个人的知识成果

中间也和

中间也和

腾讯学院的老师

和TGideas的老师

以及拳头或者说我自己的个人的朋友

有过很深的一些交流

所以这门课程

大家要听到的内容

不止我一个不用拍照

这还没到重点

开始今天的课程会

我本来的计划是讲的浅一点啊

我没想到大家还是有很多聊的

我没想到大家还是有很多聊的

所以我们会有第三个没有写出的部分

就是如何去做MOBA游戏的一些

基础的英雄设计和角色设计

基础的英雄设计和角色设计

开始了

互相了解环节

我们先问一个问题

什么是MOBA游戏

玩过的啊

我知道你现在不想举手 有点羞涩

我知道你现在不想举手 有点羞涩

还没有打开自己没有关系

但要知道这门课

我是不会给你们打分的

所以现在再不放开自己

以后就没机会了

这九个图标

是目前为止相对来说比较成功

且著名的MOBA游戏 九个啊

玩过四个以上的请告诉我

OK非常好

至少有三位同学玩过四个以上

一个都没玩过的有吗

我从来没有玩过这些游戏

就真的是碰没碰过

只听过

女生们都玩过吗

真的吗

别骗我啊等会

我是要提问的

OK

我们现在要澄清

各位一个基础的概念

各位不需要成为一个职业的玩家

或者说像我们一样的游戏

研究者或者从业者

一样也能感受到这个游戏的魅力

或者说研究到它背后的一些机制

时间关系

因为今天我准备加些东西

所以这个视频就不放了啊

大家可以脑补一下这个是

去年IG战队夺冠时候的一个视频

去年IG战队夺冠时候的一个视频

那我们先讲MOBA的定义

MOBA是一个营销概念

它不是一个学术上的分类

它在英文上的原称叫

Multiplayer Online

Battle Arena

多人在线战术竞技游戏

这个直译过来是不是非常的模糊

多人在线战术竞技游戏

那我是不是加一个

那我是不是加一个

Battle Arena

我就能叫MOBA了呢

那么反恐精英

这个游戏算不算MOBA那

大家直观的觉得

这个游戏像MOBA吗

或者说守望先锋这游戏

大家觉得像MOBA吗

如果没有听过这两个游戏

如果没有听过这两个游戏

可以现在百度

两个偏射击类的游戏

我们通常意义上学术上

我们通常意义上学术上

不会把这两个游戏作为MOBA游戏

为什么

MOBA游戏最早它的命名

我们可以用AOSLIKE

或者叫DOTALIKE

我们可以用AOSLIKE

或者叫ARTS

这几个名字来准确的命名它

什么叫什么什么like

大家有没有听过一个游戏叫

大家有没有听过一个游戏叫

Roguelike

一个叫做Rogue的游戏都听过吧

Roguelike

成为了一个专门的名称

因为Rogue是这个游戏

的品类开创者

那么为什么DOTA

like这个名词

或者说IOS这个名词

没有被称为这样一个游戏的统称呢

大家想过吗

因为钱 不是因为版权

大家设想一下

如果所有的MOBA游戏

如果所有的MOBA游戏

全部都叫做DOTA之后

那么之后所有你在宣传

那么之后所有你在宣传

这个游戏是什么类型的时候

你都会加上一句大大的这个

DOTALIKE

DOTALIKE

你宣传OK

暴雪的风暴英雄

是一个什么样的游戏

它是一个DOTALIKE游戏

它是一个DOTALIKE游戏

大家会直接的

什么是DOTA

什么是DOTA

对吧

对于宣传你自己的游戏

对于宣传你自己的游戏

这是一个好的做法吗

如果你是个市场从业者

这不是一个正确的做法

所以有了这样一个概念叫做MOBA

那我们今天不纠结

这个概念是怎么来的

因为它已经成为了一个普世观念

所以我们就把它作为现在这种

这个啊 看右边这张图

所以我们就把它作为现在这种

这种类型游戏的一个统称

这种类型游戏的一个统称

这个游戏有些什么特点

我们讲一下简单的游戏分类学

游戏分类学

首先它是一个分类学的一种

所以它一定要精确对吧

所以它一定要精确对吧

刚才MOBA的这个概念就不够精确

这些是steam上

所有的头部游戏分类

比如说我们看到了

Shooter射击类

Adventure冒险

Action动作

Action动作

策略都在这个里面

MOBA也是一个很大的品类

这些都是一个独立的游戏标签

它们之间有什么共通呢

看几个例子

看几个例子

Journey有人玩过吗

风之旅人

塞尔达传说

这个总玩过吧

也听过吧

我为了你们特意没玩过的

准备的一个这个图

所以没有关系

大家只要直觉的告诉我

这些游戏它们是不是不一样的就好了

我们如果想建立一个游戏分类

首先

是需要一个坐标轴的

刚才这个图

这是塞尔达

这个是风之旅人

右下角的我就不用说了啊

右上角的英雄联盟

心里面有一个概念啊

想要定义一个游戏

我们要在自己的心里

先创建一个游戏的坐标轴

一个简单的分类

这个坐标轴非常的简单

且基础只是为了大家方便去理解

横轴表示这个游戏是轻还是重

横轴表示这个游戏是轻还是重

纵轴表示

这个游戏是弱对抗还是强对抗

强对抗

强对抗一切都以胜利为导向

弱对抗更加强调玩家在

玩这个游戏时候的情感体验

那么刚才这几款游戏

我们会把他放在哪呢

我们会把他放在哪呢

塞尔达传说

是一个你需要投入大量时间

去玩的一个单机游戏

它是一个openal

把自己标榜成一个

把自己标榜成一个

不是开放世界的开放世界的游戏

情感体验非常重

你在那个里面能自由的呼吸

摘苹果 钓鱼

干嘛都可以

干嘛都可以

你就是不想去救那个公主啊

journey一样

也是非常非常重情感

在里面你没有什么对抗的元素

你不需要去击杀掉任何一个人

你也不用去杀死一个boss

你只要完成你的旅途

并且在这个旅途中你会

获得难以想象的新流体验

获得难以想象的新流体验

如果没有玩过的强力推荐

入坑作

那么

王者荣耀英雄联盟

和DOTA是这样的游戏吗

和DOTA是这样的游戏吗

不是吧

一切的一切最终

是要赢的 玩这样的游戏

没有人想输

而且想玩这样的游戏

而且想玩这样的游戏

你需要投入大量的时间

在这个里面才能上手

各位男生对不对

至少玩了几百小时

你才说会玩这游戏对吧

那么我个人会倾向于做这样一个比喻

MOBA游戏这个品类更像是

星球大战里面的那种黑暗原力

它会把你拉入人性的黑暗面

让你感受到各种各样的坑

让你感受到各种各样的坑

就比如说这样的小仙女

你会遇到各种各样的人物

你会遇到各种各样的失败

虽然这个失败可能并不是

因为有你而引起的

但是你一定会失败

这就会引起非常强的

负面的情绪体验

但是正因为这些难以想象的失败体验

也造就的这一类游戏

当你获胜的时候

或者说当你五杀的时候当你

或者说当你五杀的时候当你

赢得一场团战的时候

你会获得难以想象的正面反馈

这就是为什么这个

品类的数据如此之健康

这个是DOTA2的在线人数分布图

DOTA2现在

严格上来说已经不属于第一梯队

第一梯队只有英雄联盟

端游上

它的平均在线人数

可以看到平均值在七十万

曾经DOTA2的巅峰

在线人数是120万

这是一个非常健康的数字

作为一款游戏来说

也是一个非常成功的数字

大家可以想象这个数据

在英雄联盟上会是什么样

虽然不方便透露具体的数字

我可以跟大家说

英雄联盟的峰值

在最高峰的时候是千万级的

你们可以想象

在这个地球上有一千多万个人

在同时玩这样一款游戏

这是一个什么概念

这背后有多少商业化的潜力

排名

以上是史蒂姆这个平台上

排名前十在线人数

排名第一

在绝大部分的时候都是DOTA2

只有在2017年的时候短暂的

被PUBG大逃杀

这个游戏短暂的超越过

但是现在又回到了第一名的时候

所以大家可以看到魔霸这个游戏

所以大家可以看到魔霸这个游戏

有多么的持久有多么的旺盛

它这个品类

和其它游戏最大的不同

在于什么呢

它因为它过强的影响力已经

超出了游戏本身

它变成了一种文化现象

各位听过IG战队对吧

老干爹听过吗

老干爹咚咚咚这个词

老干爹咚咚咚这个词

老干爹咚咚咚这个词

这些黑化啊

包括一些主播

比如说嫖老师五五开

这些名字耳熟能详

对吧

对吧

它已经成为了我们生活中的一部分

已经成为了不亚于NBA

这种的融入在

年轻群体中的一种体验

它是我们生活中的

很重要的一个分支

我们现在正式开始发展史啊

刚才只是在跟大家解释

什么是MOBA OK

什么是MOBA OK

一切

都得从1988年3月31号开始说起

有谁是在1988年之前就出生了吗

有谁是在1988年之前就出生了吗

应该比各位绝大部分岁数都要大

这个游戏

在这一年

发布了一个非常重要的

跨时代的意义的产品叫做星际争霸

它不是第一个RTS产品

它不是第一个RTS产品

什么是RTS产品

Real Time Strategy

Real Time Strategy

实时策略类产品

它的发布

正是将这个品类

推动到了全世界的眼前

成为的当时全世界

最火的游戏没有之一

有一个段子是什么的

就是当时这个星际争霸的@@

他的老婆在1997年的时候

他的老婆在1997年的时候

年底快生了

就已经进产房了

这个研发的这个老哥带着电脑去了

就把自己的电脑摆在这个产房旁边

依然在写代码

他老婆生完之后就骂他

你在干嘛

这个时候还在写什么弱智的游戏

这个老哥当时就怒了

这个时候还在写什么弱智的游戏

这不是什么弱智游戏

这游戏可是他妈的星际争霸

他们的确成功了

成功到难以想象

但是我们要说的并不只是这款游戏

而是它对应发布了一个东西

而是它对应发布了一个东西

叫做地图编辑器

地图编辑器允许一个玩家

在星际争霸的框架上

作出你自己想做的一个地图

意味着

如果你有一定程度的编程能力

你可以通过它的可视化工具

你可以通过它的可视化工具

写出这样一张地图出来

原本的星际争霸

是一个俯视角斜视45度

两边部队甚至多边部队互相进攻

并且以消灭对方为目的的

这样一个策略的游戏

你可以做成什么呢

一款地图IOS出现了

Aeon of Strife

Aeon of Strife

记住这个名字

它的玩法

简单来说

你可以控制一个单位

在星际争霸里面

有一个非常基础的设定

就是你可以记录你的击杀数

那么当你的击杀数

逐渐的增多的时候

你的小兵会升级

你的能力会变得更强

最终

在这几条路中

你通过不停的杀敌

你通过不停的杀敌

来去击溃敌方的堡垒

这就是这个游戏的目的

听起来是不是稍微

有一点点像现在的

MOBA有一点点原形对吧

这中间需要漫长的演变和发展

时间继续走

来到了2002年

这个时候魔兽争霸发售了

这时候很多同学都已经出生了

这时候很多同学都已经出生了

对吧

对吧

魔兽争霸混乱之治发售之后呢

将所有的

RTS推上了一个新的高度

RTS推上了一个新的高度

它有一个革命性的变化

你在所有的控制的部队的基础之上

你在所有的控制的部队的基础之上

你可以控制一个英雄单位

英雄单位的出现

极大的增加了玩家的认同感

也增加了一些RPG的元素

你的英雄可以在这个对战中升级

你的英雄可以在

这个对战中装备一些装备

让你英雄在单局内

有一些成长变得更强

那么

对应着

有一个人叫做Eul

受到了AOS的启发

在魔兽争霸里面建了一张地图

叫做Defense

of the Ancients

简称叫做DOTA

这就是DOTA的起源就在这了

今天要各位搞清楚

的第一个基础知识

上完这门课

不要再说不知道啊

以上几个东西是不一样的

魔兽争霸 魔兽世界

DOTA它们不是一回事 好吗

魔兽争霸是一个RTS游戏

它有一个地图编辑器

某些玩家用这个地图编辑器

某些玩家用这个地图编辑器

制作出的一张地图

叫做DOTA是这个概念

魔兽世界是之后的一款网游

这是之间的逻辑关系

这是之间的逻辑关系

怎么去玩这个地图

大家想象一下你进入到的

魔兽争霸里面

你要先打开局域网

先下载好这个地图

打开局域网赛入这张地图之后

你就可以开启这场游戏了

那么严格意义上来说

那么严格意义上来说

这个游戏其实是一个网游 对吧

它要通过暴雪提供的

@@@@@

来去完成这个对战

你才能跟世界上

其他的玩家作为一个匹配

但是在2002年的时候

中国的网络我不知道各位有没有

经历过那个时代啊

非常的恐怖

大概下载几十K已经算很快的了

而且那个时候你只有买正版的软件

而且那个时候你只有买正版的软件

你才能够享受到这个

@@@@

那当时一个正版的

那当时一个正版的

魔兽争霸要花多少钱呢

如果没有记错的话

豪华版应该是498人民币

各位知道在2002年的时候

北京这个地方

五道口的房价是多少吗

不知道是吧

两千块钱啊

你买四套这个游戏

你就能在北京五道口这个地方

你就能在北京五道口这个地方

买一平米房子

差不多是这个概念

所以当时对于大部分玩家来说

这是一个天价

这个东西是一个天价

中国我们玩家非常聪明

所以就诞生了一个东西

叫做对战平台

它可以通过某种网络技术

来把所有的玩家虚拟的

来聚拢到同一个局域网里面

来去完成这样的游戏OK

之后2003年

7月1号冰封王座发行了

然后出现了

Dota Classic

这个中间的过程很复杂

我们先放到后面再说

这就是我刚才提到我的地图编辑器

现在看起来还非常简陋

简单的说一下

你在这个里面

可以去导入你自定义的素材

可以去导入你自定义的素材

某种意义上来说

你可以去把这个英雄变成一个

你可以去把这个英雄变成一个

你很喜欢的一个动漫人物

火影忍者

高达都可以

你甚至可以定义一些玩法

比如说你可以定一个获胜逻辑

你可以给每个人物的对应的属性

这个人物的属性该怎么设计

在当时是非常自由的

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

10.1 MOBA游戏发展史(上)笔记与讨论

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