当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第二章《游戏分析方法》 > 2.1游戏分析方法的意义 > 2.1游戏分析方法的意义
首先游戏分析方法
我会通四部分来介绍
第一个是游戏分析方法是什么
以及它的意义
就是我们为什么要分析游戏方法
在下一个是
关于游戏产品特性
关于游戏产品特性
一个游戏产品
在往下第三部分是关于游戏类型
就是一个品类的一个分析
最后是游戏类型趋势分析
就是这个游戏品类有什么变化
关于游戏品类的发展
对这个著作有什么影响
然后
那咱们现在开始
第一部分是关于游戏分析方法概述
这一部分其实很简单
电娱这门课
我觉得大家平常可能也体验过
不少各种各样的产品
那么我们为什么需要游戏分析方法
因为大家平时在玩游戏的时候
其实对门课程有一些自己的思考
我们为什么需要一种
相对科学的方式与思维
相对科学的方式与思维
来把它形成一种
类似于方法论的东西
类似于方法论的东西
主要是
我们看一下游戏分析
分析方法
或者说它的一个目的
或者说它的一个目的
其实本质上
根据分析的目的不同
分析的角度和重点是不一样的
分析的角度着重点是不一样的
这里主要论述就是其中的一种
算是品类分法之一吧
它是分成了三种
第一种就是所谓的游戏特色分析
这也是我们今天要讲的重点
这种关系它更多的是
基于一个产品本身的一个考量
比如通过归纳总结
比较的一个方式
比较的一个方式
比较的一个方式
对一个产品的本质进行一个考虑
一个商业情景
全面的分析
第三个是上线数据后的分析
这个其实是国内更加
领先的东西
因为我国游戏很快进入到了免费时代
因为我国游戏很快进入到了免费时代
所以咱们国家
游戏市场或者游戏行业
是很注重第三点的
这一点其实游戏产品上线之后
我们要随时关注
用户的反馈、留存、付费的东西
这是为了我们上线之后随时
对游戏调整的一个重要依据
基本上就分为三点
701·
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而我们今天所介绍的主要是第一点
而我们今天所介绍的主要是第一点
然后下面就说一下
游戏特性分析的意义
就是为什么我们要进行游戏分析呢
本质是因为在游戏行业中的
其实是我一个恒定的需求
就是需要所有游戏从业人员
其实是有一个恒定的需求
对游戏产品和游戏行业
对游戏产品和游戏行业
需要我们自己的理解认知
这个认知并不要求每个人都相同
但是最后形成自己的世界观或方法论
主要是形成自己的分析
主要是形成自己的分析
这是为什么 是因为
大家看左边这张图
这个其实就是游戏研发架构
首先是策划
然后是美术 程序
然后是美术 程序
这个是游戏研发最核心的三个部分
这三个部分是怎么把它们串起来的呢
其实就是靠这三部分的人员
他们各自对游戏的认知
他们各自对游戏的认知
把它们串起来的
所以说
对游戏认知其实是
串联游戏研发的一把钥匙
串联游戏研发的一把钥匙
在具体来看大家可以看右边这个图
右边这个图就是一个
比较简化一个
游戏研发的一个缩影
就是一般人游戏研发
都是首先策划提出需求
提出一个方案
这个方案可以是通过他们自己
考虑提出来的
然后会分别提到美术跟程序
这两个部门各自要
这两个部门各自要
这个策划方案进行拆解
拆解之后
它的需求分为美术需求跟程序需求
比如说我策划提出一个
人在地图里跑动的需求
那么美术就要要考虑
我的场景是什么样的
我的地形是什么样的
诸如此类的东西
然后在程序需要考虑
我在跑动中我需要各种功能
实现这个功能需要去实现
他们把它拆解之后呢
就需要分别进行制作
最后他们制作成美术资源和代码
最后他们制作成美术资源和代码
最终把他们合并
发展成最终的产品形态
某个环节或某个小类
某个环节或某个小类
开发的一个流程
而在这个过程中要注意
在所有的步骤大家可以看到
从拆解需求开始
到实施制作到最后整合资源
其实都是要随时对这个东西进行反馈
从策划开始的方案
是不是在最终实现的时候
首先是不是策划想要的
其次
这个方案有没有问题
这个东西其实
在每个部分都是要经过检验的
而我们说
如果美术或者程序
首先是策划
策划自己如果对于
游戏的认知比较深刻
那么他提出一个方案的
完成度跟精度
就会更高
而美术跟程序也是类似的
他们如果对于
游戏的认知理解也是比较透彻
即使策划的游戏方案有问题
那么他们很有可能第一时间发现
并且反馈给策划进行修改
从上到下
越往下发现的问题多
修改代价就越高
最上面的时候
你只到了第一步制作
所以修改的时候是最快的
当你做到成品才发现
这个东西策划想错了
跟实际不一样
这时候再修改
就相当于重做了
所以说大家可以看到这里
对游戏的认知这块
其实在游戏研发中
是起很重要作用的
那么既然对于游戏的认知
包括游戏设计的分析很重要
那么为什么我们
一定需要的科学的分析方法
而不是说大家脑子里稍微想一下
这其实有原因的
是因为
就是坦白说
尤其是在现在的时候
就是游戏已经发展
从八十年代开始已经四十年了
那么他现在已经发展成一个
高度的
细分
或者说是呈现很多
细分领域的市场形态
所以说它有两个特点
第一个是现在的游戏都很复杂
呈现混合游戏类型
比如说左边这个,《荒野大镖客》
这个可能大家听说过
去年主机端的一款著名产品
他这个产品特点在于
内容和玩法非常丰富样
传统意义上
我们觉得一个游戏
肯定以某个品类为主
比如说以射击为主或以什么为主
但它不是
比如说以射击为主或以什么为主
它其实是包罗万象
它其实是包罗万象
包括射击包括动作
包括了骑马 叙事 等等
它非常非常多
所以你难用
某一种特定品类去涵盖它
所以最后把这个游戏叫做
开放世界融合类型
意思就是这种游戏
某种意义上来说没有
最主要的品类
它可能有很多主要的品类集中在一起
很多的是现实世界的模拟
所以说
这种游戏机制都非常复杂
而右边这个其实是另外一个例子
右边这个游戏叫做《突变元年 伊甸之路》
它本身是一款回合制的战棋游戏
就是这种游戏
为什么拿这款游戏说呢,是因为
同样的游戏元素
可能在不同游戏类型中
可能在不同游戏类型中
它起的作用是不一样的
比如说我们拿《荒野大镖客》跟
《突变元年 伊甸之路》进行比较
同样是游戏画面
同样是游戏画面
游戏画面实时效果
都是游戏的主要因素之一
但是视觉效果在两个游戏中
起的作用是不一样的
像左边这个游戏《荒野大镖客》
像左边这个游戏《荒野大镖客》
因为它突出的本身就是
对于现实世界的模拟与真实感
所以它讲述的是一种沉浸感
和对现实世界的反馈
所以它的画面要求是很高的
所以它的画面要求是很高的
就是可以说是越接近现实
这个效果就越好
而右边的《突变元年 伊甸之路》
画面好会更加理想
但这方面不是它最主要的因素
画面好的会更加理想
因为这种类型的游戏一般而言
因为这种类型的游戏一般而言
关注的在于策略是否合理
关注的在于策略是否合理
是否丰富
是否丰富
我的整个对用户的计算方面的体验
是否很有乐趣很有成就
是否很有乐趣很有成就
觉得很有乐趣很有成就
所以说画面并不是
并不是这类游戏最核心的部分
可以看到在不同的游戏之中
可以看到在不同的游戏之中
相同的游戏元素起到的作用是不一样的
相同的游戏元素起到的作用是不一样的
正因为是有这些问题
所以说我们才需要一种
比较科学的分析方法
能够剥茧抽丝
能够剥茧抽丝
对产品进行一个合理的分析
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题