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2.1游戏分析方法的意义在线视频

下一节:2.2游戏产品特性分析方法

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2.1游戏分析方法的意义课程教案、知识点、字幕

首先游戏分析方法

我会通四部分来介绍

第一个是游戏分析方法是什么

以及它的意义

就是我们为什么要分析游戏方法

在下一个是

关于游戏产品特性

关于游戏产品特性

一个游戏产品

在往下第三部分是关于游戏类型

就是一个品类的一个分析

最后是游戏类型趋势分析

就是这个游戏品类有什么变化

关于游戏品类的发展

对这个著作有什么影响

然后

那咱们现在开始

第一部分是关于游戏分析方法概述

这一部分其实很简单

电娱这门课

我觉得大家平常可能也体验过

不少各种各样的产品

那么我们为什么需要游戏分析方法

因为大家平时在玩游戏的时候

其实对门课程有一些自己的思考

我们为什么需要一种

相对科学的方式与思维

相对科学的方式与思维

来把它形成一种

类似于方法论的东西

类似于方法论的东西

主要是

我们看一下游戏分析

分析方法

或者说它的一个目的

或者说它的一个目的

其实本质上

根据分析的目的不同

分析的角度和重点是不一样的

分析的角度着重点是不一样的

这里主要论述就是其中的一种

算是品类分法之一吧

它是分成了三种

第一种就是所谓的游戏特色分析

这也是我们今天要讲的重点

这种关系它更多的是

基于一个产品本身的一个考量

比如通过归纳总结

比较的一个方式

比较的一个方式

比较的一个方式

对一个产品的本质进行一个考虑

一个商业情景

全面的分析

第三个是上线数据后的分析

这个其实是国内更加

领先的东西

因为我国游戏很快进入到了免费时代

因为我国游戏很快进入到了免费时代

所以咱们国家

游戏市场或者游戏行业

是很注重第三点的

这一点其实游戏产品上线之后

我们要随时关注

用户的反馈、留存、付费的东西

这是为了我们上线之后随时

对游戏调整的一个重要依据

基本上就分为三点

701·
00:02:34,550 --> 00:02:34,564
而我们今天所介绍的主要是第一点

而我们今天所介绍的主要是第一点

然后下面就说一下

游戏特性分析的意义

就是为什么我们要进行游戏分析呢

本质是因为在游戏行业中的

其实是我一个恒定的需求

就是需要所有游戏从业人员

其实是有一个恒定的需求

对游戏产品和游戏行业

对游戏产品和游戏行业

需要我们自己的理解认知

这个认知并不要求每个人都相同

但是最后形成自己的世界观或方法论

主要是形成自己的分析

主要是形成自己的分析

这是为什么 是因为

大家看左边这张图

这个其实就是游戏研发架构

首先是策划

然后是美术 程序

然后是美术 程序

这个是游戏研发最核心的三个部分

这三个部分是怎么把它们串起来的呢

其实就是靠这三部分的人员

他们各自对游戏的认知

他们各自对游戏的认知

把它们串起来的

所以说

对游戏认知其实是

串联游戏研发的一把钥匙

串联游戏研发的一把钥匙

在具体来看大家可以看右边这个图

右边这个图就是一个

比较简化一个

游戏研发的一个缩影

就是一般人游戏研发

都是首先策划提出需求

提出一个方案

这个方案可以是通过他们自己

考虑提出来的

然后会分别提到美术跟程序

这两个部门各自要

这两个部门各自要

这个策划方案进行拆解

拆解之后

它的需求分为美术需求跟程序需求

比如说我策划提出一个

人在地图里跑动的需求

那么美术就要要考虑

我的场景是什么样的

我的地形是什么样的

诸如此类的东西

然后在程序需要考虑

我在跑动中我需要各种功能

实现这个功能需要去实现

他们把它拆解之后呢

就需要分别进行制作

最后他们制作成美术资源和代码

最后他们制作成美术资源和代码

最终把他们合并

发展成最终的产品形态

某个环节或某个小类

某个环节或某个小类

开发的一个流程

而在这个过程中要注意

在所有的步骤大家可以看到

从拆解需求开始

到实施制作到最后整合资源

其实都是要随时对这个东西进行反馈

从策划开始的方案

是不是在最终实现的时候

首先是不是策划想要的

其次

这个方案有没有问题

这个东西其实

在每个部分都是要经过检验的

而我们说

如果美术或者程序

首先是策划

策划自己如果对于

游戏的认知比较深刻

那么他提出一个方案的

完成度跟精度

就会更高

而美术跟程序也是类似的

他们如果对于

游戏的认知理解也是比较透彻

即使策划的游戏方案有问题

那么他们很有可能第一时间发现

并且反馈给策划进行修改

从上到下

越往下发现的问题多

修改代价就越高

最上面的时候

你只到了第一步制作

所以修改的时候是最快的

当你做到成品才发现

这个东西策划想错了

跟实际不一样

这时候再修改

就相当于重做了

所以说大家可以看到这里

对游戏的认知这块

其实在游戏研发中

是起很重要作用的

那么既然对于游戏的认知

包括游戏设计的分析很重要

那么为什么我们

一定需要的科学的分析方法

而不是说大家脑子里稍微想一下

这其实有原因的

是因为

就是坦白说

尤其是在现在的时候

就是游戏已经发展

从八十年代开始已经四十年了

那么他现在已经发展成一个

高度的

细分

或者说是呈现很多

细分领域的市场形态

所以说它有两个特点

第一个是现在的游戏都很复杂

呈现混合游戏类型

比如说左边这个,《荒野大镖客》

这个可能大家听说过

去年主机端的一款著名产品

他这个产品特点在于

内容和玩法非常丰富样

传统意义上

我们觉得一个游戏

肯定以某个品类为主

比如说以射击为主或以什么为主

但它不是

比如说以射击为主或以什么为主

它其实是包罗万象

它其实是包罗万象

包括射击包括动作

包括了骑马 叙事 等等

它非常非常多

所以你难用

某一种特定品类去涵盖它

所以最后把这个游戏叫做

开放世界融合类型

意思就是这种游戏

某种意义上来说没有

最主要的品类

它可能有很多主要的品类集中在一起

很多的是现实世界的模拟

所以说

这种游戏机制都非常复杂

而右边这个其实是另外一个例子

右边这个游戏叫做《突变元年 伊甸之路》

它本身是一款回合制的战棋游戏

就是这种游戏

为什么拿这款游戏说呢,是因为

同样的游戏元素

可能在不同游戏类型中

可能在不同游戏类型中

它起的作用是不一样的

比如说我们拿《荒野大镖客》跟

《突变元年 伊甸之路》进行比较

同样是游戏画面

同样是游戏画面

游戏画面实时效果

都是游戏的主要因素之一

但是视觉效果在两个游戏中

起的作用是不一样的

像左边这个游戏《荒野大镖客》

像左边这个游戏《荒野大镖客》

因为它突出的本身就是

对于现实世界的模拟与真实感

所以它讲述的是一种沉浸感

和对现实世界的反馈

所以它的画面要求是很高的

所以它的画面要求是很高的

就是可以说是越接近现实

这个效果就越好

而右边的《突变元年 伊甸之路》

画面好会更加理想

但这方面不是它最主要的因素

画面好的会更加理想

因为这种类型的游戏一般而言

因为这种类型的游戏一般而言

关注的在于策略是否合理

关注的在于策略是否合理

是否丰富

是否丰富

我的整个对用户的计算方面的体验

是否很有乐趣很有成就

是否很有乐趣很有成就

觉得很有乐趣很有成就

所以说画面并不是

并不是这类游戏最核心的部分

可以看到在不同的游戏之中

可以看到在不同的游戏之中

相同的游戏元素起到的作用是不一样的

相同的游戏元素起到的作用是不一样的

正因为是有这些问题

所以说我们才需要一种

比较科学的分析方法

能够剥茧抽丝

能够剥茧抽丝

对产品进行一个合理的分析

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

2.1游戏分析方法的意义笔记与讨论

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