当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第六章 《美国游戏市场概况》 > 6.3 知名游戏厂商简评 > 6.3 知名游戏厂商简评
然后第三部分
咱们讲完这个市场的一些概况栏目
咱们讲完这个市场的一些概况栏目
我们单拎几个知名的游戏厂商
我们单拎几个知名的游戏厂商
来简评一下他们的这个历史
以及他们现在的这个状况
第一个就是带头大哥微软
我们刚刚说了
微软基本上是把
欧美整个游戏行业
又拉回了这个主机的这个战场里面
又拉回了这个主机的这个战场里面
就是他迎头抗击
这个任天堂和play station
他们现在的一个策略是什么
他们现在策略可能大家听过
叫Play Anywhere
就是我随时随地的玩
随时随地的玩
就是因为微软
大家如果有了解的话
大家如果有了解的话
它的云技术是非常强劲的
在西方是非常强劲的可以说是
在西方是非常强劲的可以说是
跟亚马逊的可以说
是可以相提并论的
云的服务
他们要赌的就是下个时代
就是云游戏和5G时代
我要去打这个
生产工具这个层面的竞争
我不再是内容层面
我去打基础设施建设
这个层面建设
这个层面建设
他们现在是这样做的
所以刚才说的是下场战斗
谁输谁赢不知道啊
这个是在互联网行业是太常见了
然后是PC游戏的重振
PC游戏的重振有这样的经过
其中最典型的一个
其中最典型的一个
代表的公司就是Valve
他产品就是STEAM
他们在去年的EpicStore
这个商店上来之前
他们在PC平台可以说是一统
他们在PC平台可以说是一统
PC平台分发了当然了这个
但这个从去年年底到今年
做了一系列的举动啊
包括进入中国
所以他们现在可能会有些麻烦
所以他们现在可能会有些麻烦
但是在那个之前他们是
统一了PC的发行的渠道
并且他们对于MOD非常开放
因为他们几款游戏都是MOD旗下的
因为他们几款游戏都是MOD旗下的
因为他们几款游戏都是MOD旗下的
CS也是MOD最早的啊
军团要塞也是MOD
所以说他们对MOD也是
包括最近大家如果知道的话
那个自走棋
那个自走棋
自走棋也是
不知道他们后面要怎么合作
但是他们其实是也是
从这个MOD的平台上诞生出来的
从这个MOD的平台上诞生出来的
我们要稍微快一点了
这个EA是最大一个第三方
最著名的这个恶名在外
就是这个工作室屠夫
这个收进来之后整两下没整好直接就砍
这个收进来之后整两下没整好直接就砍
这个是EA最大的一个恶名
包括它这个能够有EA Sports
包括它这个能够有Respawn
这次能把
APEX英雄这个游戏做出来
其实感觉对EA这个管理体系来说
其实感觉对EA这个管理体系来说
已经是一个奇迹了
已经是一个奇迹了
我了解了很多这个幕后的故事
其实这个EA Sports
其实这个EA Sports
这个个体的关系很大啊
如果就是按照EA正常的套路走的话
EA Sports应该也早就已经死了
EA Sports应该也早就已经死了
动视暴雪
所谓强强联手就是动视暴雪以及
这个做Candy Crush公司king
这个做Candy Crush公司king
他们三个结成了一个类似
于这个财团的一个
于这个财团的一个
一个形态啊
但是现在暴雪遇到一些问题
但是现在暴雪遇到一些问题
大家可能如果看新闻的话
去年年底和今年年初了
去年年底和今年年初了
裁员12%的人
他们其实核心成员间流失很严重
他们其实核心成员间流失很严重
所以之前有句话
大家就玩游戏都知道
暴雪出品必属精品
但是现在看起来可能要打个折扣
之后能不能挽回来
之后能不能挽回来
也不知道
GTA
GTA是Take 2
Take2的核心产品就是GTA
GTA的话其实是创造了一个
GTA的话其实是创造了一个
也算是不大不小的一个奇迹吧
GTA我们知道已经好几年前
这个上线的话14年吧
13年上线了
但它到现在在
推视的观看排行是第二名
推视的观看排行是第二名
第一名是英雄联盟
GTA这么多年了
GTA这么多年了
而且它是一个卖六十美金的游戏
它到现在还让它第二名
它其实是在
所谓的GamesService
服务型游戏的改动上花了大功夫的
在服务型游戏就是在游戏卖拷贝之外
它产生的收益大概是
拷贝收入的大概两倍
这个相比于
其他传统的这种3A游戏来说
其实已经是个非常大的成就了
后面我会提到这是一个趋势
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题