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6.3 知名游戏厂商简评在线视频

下一节:6.4 美国市场的趋势与变化

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6.3 知名游戏厂商简评课程教案、知识点、字幕

然后第三部分

咱们讲完这个市场的一些概况栏目

咱们讲完这个市场的一些概况栏目

我们单拎几个知名的游戏厂商

我们单拎几个知名的游戏厂商

来简评一下他们的这个历史

以及他们现在的这个状况

第一个就是带头大哥微软

我们刚刚说了

微软基本上是把

欧美整个游戏行业

又拉回了这个主机的这个战场里面

又拉回了这个主机的这个战场里面

就是他迎头抗击

这个任天堂和play station

他们现在的一个策略是什么

他们现在策略可能大家听过

叫Play Anywhere

就是我随时随地的玩

随时随地的玩

就是因为微软

大家如果有了解的话

大家如果有了解的话

它的云技术是非常强劲的

在西方是非常强劲的可以说是

在西方是非常强劲的可以说是

跟亚马逊的可以说

是可以相提并论的

云的服务

他们要赌的就是下个时代

就是云游戏和5G时代

我要去打这个

生产工具这个层面的竞争

我不再是内容层面

我去打基础设施建设

这个层面建设

这个层面建设

他们现在是这样做的

所以刚才说的是下场战斗

谁输谁赢不知道啊

这个是在互联网行业是太常见了

然后是PC游戏的重振

PC游戏的重振有这样的经过

其中最典型的一个

其中最典型的一个

代表的公司就是Valve

他产品就是STEAM

他们在去年的EpicStore

这个商店上来之前

他们在PC平台可以说是一统

他们在PC平台可以说是一统

PC平台分发了当然了这个

但这个从去年年底到今年

做了一系列的举动啊

包括进入中国

所以他们现在可能会有些麻烦

所以他们现在可能会有些麻烦

但是在那个之前他们是

统一了PC的发行的渠道

并且他们对于MOD非常开放

因为他们几款游戏都是MOD旗下的

因为他们几款游戏都是MOD旗下的

因为他们几款游戏都是MOD旗下的

CS也是MOD最早的啊

军团要塞也是MOD

所以说他们对MOD也是

包括最近大家如果知道的话

那个自走棋

那个自走棋

自走棋也是

不知道他们后面要怎么合作

但是他们其实是也是

从这个MOD的平台上诞生出来的

从这个MOD的平台上诞生出来的

我们要稍微快一点了

这个EA是最大一个第三方

最著名的这个恶名在外

就是这个工作室屠夫

这个收进来之后整两下没整好直接就砍

这个收进来之后整两下没整好直接就砍

这个是EA最大的一个恶名

包括它这个能够有EA Sports

包括它这个能够有Respawn

这次能把

APEX英雄这个游戏做出来

其实感觉对EA这个管理体系来说

其实感觉对EA这个管理体系来说

已经是一个奇迹了

已经是一个奇迹了

我了解了很多这个幕后的故事

其实这个EA Sports

其实这个EA Sports

这个个体的关系很大啊

如果就是按照EA正常的套路走的话

EA Sports应该也早就已经死了

EA Sports应该也早就已经死了

动视暴雪

所谓强强联手就是动视暴雪以及

这个做Candy Crush公司king

这个做Candy Crush公司king

他们三个结成了一个类似

于这个财团的一个

于这个财团的一个

一个形态啊

但是现在暴雪遇到一些问题

但是现在暴雪遇到一些问题

大家可能如果看新闻的话

去年年底和今年年初了

去年年底和今年年初了

裁员12%的人

他们其实核心成员间流失很严重

他们其实核心成员间流失很严重

所以之前有句话

大家就玩游戏都知道

暴雪出品必属精品

但是现在看起来可能要打个折扣

之后能不能挽回来

之后能不能挽回来

也不知道

GTA

GTA是Take 2

Take2的核心产品就是GTA

GTA的话其实是创造了一个

GTA的话其实是创造了一个

也算是不大不小的一个奇迹吧

GTA我们知道已经好几年前

这个上线的话14年吧

13年上线了

但它到现在在

推视的观看排行是第二名

推视的观看排行是第二名

第一名是英雄联盟

GTA这么多年了

GTA这么多年了

而且它是一个卖六十美金的游戏

它到现在还让它第二名

它其实是在

所谓的GamesService

服务型游戏的改动上花了大功夫的

在服务型游戏就是在游戏卖拷贝之外

它产生的收益大概是

拷贝收入的大概两倍

这个相比于

其他传统的这种3A游戏来说

其实已经是个非常大的成就了

后面我会提到这是一个趋势

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

6.3 知名游戏厂商简评笔记与讨论

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