当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十章 《MOBA 游戏历史与解析》 > 10.1 MOBA游戏发展史(下) > 10.1 MOBA游戏发展史(下)
没有人会觉得吃饭这个事情
丢人对吧
所以
Pendragon
他当时去拉了一个合作
这个合作叫做Razer雷蛇
雷蛇这个厂商当时主动找过来说
你们能不能在这个游戏里面设计
一个叫做雷蛇的英雄
他的样子甚至可以跟
他的样子甚至可以跟
我们这个鼠标比较贴近
我们这个鼠标比较贴近
而且给的当是一个非常丰厚的钱
这个钱多到
在未来的十年期间
Dota-allstars.com
Dota-allstars.com
可以永远不用为自己的服务器发愁
Pendragon就跟IceFrog
进行了一次会谈但是
进行了一次会谈但是
这个最终的结果是谈崩了
IceFrog坚持这款游戏
应当用免费并且玩家主动捐赠
的方式去维持这个社区的纯洁性
那么
最终将意见的不同会导致什么呀
天下大势
合久必分嘛
合久必分嘛
整个团队分裂在09年的时候
五月一号Pendragon
正式关闭了
Dota-allstars.com
你们可以在那天啊
很多DOTA玩家觉得非常的突然
就是你们经常访问的一个粉丝
后援会没了
我想去提一些英雄的建议
我想要找到最新的DOTA下载地址
我想要找到最新的DOTA下载地址
没有了
Pendragon带着所有的
这些东西
投奔到了Riot Games
这在当时
在DOTA的粉丝圈
里面引起了轩然大波
这也就是为什么
DOTA玩家和LOL玩家
永远处不来的根源所在
永远处不来的根源所在
能明白我的意思吧
是有历史原因的
我们不说谁对谁错
我们只用从业者事实发生的角度
因为在这我没有做任何的个人加工
最后的结果是什么呢
最后的结果是什么呢
IceFrog在Pendragon
关闭这个网站之后
关闭这个网站之后
IceFrog把自己的博客
网站绑定到一起
网站绑定到一起
做了一个新的DOTA的站点
OK
那么在这个时候
其实DOTA已经来到了
它生命中的最后的时候
它生命中的最后的时候
在09年的8月4号
暴雪宣布
魔兽争霸三冰封王座
最后一个更新出现了叫做1.24a
最后一个更新出现了叫做1.24a
在接下来的十年里面
这款游戏没有进行过任何
这款游戏没有进行过任何
平衡性或者游戏性的更新
然而一直到现在
DOTA1依然有人在玩
DOTA1依然有人在玩
IceFrog对这款游戏的
DOTA1的更新一直持续到2016年
没有任何一丝回报
所以说这个人是值得人去敬佩的
他首先是一个优秀的游戏从业者
没有任何回报
他把这游戏更新了十年
他把这游戏更新了十年
那么在这个时候
DOTA已经面临了一个选择
就是要么转移阵地
要么继续死守死守下去
等于没有发展
所以这个时候
所有的其他游戏厂商已经意识到了
这个游戏这个品类有
多么大的发展价值和商业潜力
千万级啊 朋友们
没有商业化啊
没有商业化啊
朋友们超一款门槛是多么低啊
朋友们是吧
不只是中国厂商这样想
很多外国厂商也在这样想
而且不止英雄联盟
等下我会说有多少公司
参与到了这个里面
在09年的10月27号
在09年的10月27号
英雄联盟正式开启了测试
那么最终
IceFrog选择了
与Value公司合作
与Value公司合作
制作DOTA2
同时插一个小插曲
按理来说
按理来说DOTA2这张地图
是在魔兽争霸三的编辑器里面制作的
是在魔兽争霸三的编辑器里面制作的
对吧
那么是不是
去跟这个编辑器的拥有方
暴雪公司去谈合作
相对来说比较好呢
在这个时间点
07年08年09年这个时间点
魔兽世界是这个世界上最火的游戏
暴雪公司是世界上最受尊敬的公司
是不跟他们谈比较好
听起来是个非常正确的选择对吧
这个时候学法律的同学就要注意了
暴雪非常暴力的规定
DOTA这张地图
以及它诞生的所以的玩法
都归暴雪所有
是不是有点难受啊
各位想一下
如果你作为一个地图作者
你发现你在这个某些厂商
提供的编辑器上
花费你自己的心血结晶
制作出的地图
制作出的地图
最终的版权是归这个
工具的制作者所有
听起来是不是有点难受
对吧
所以开始了漫长的官司之战
这个官司最后演变成了
Value公司不在只是
IceFrog的官司了
变成了Value公司和暴雪公司
之间漫长的一个合同战
最终打到了2012年
最终打到了2012年
最终的判定结果
中间非常曲折
跟大家透露一下就是
跟大家透露一下就是
Pendragon这个人
他在08年的时候
注册了DOTA2这个商标
注册了DOTA2这个商标
所以他把这个商标
卖给了Value公司
Value公司
又把这个商标卖给了暴雪
所以暴雪是拥有
DOTA2这个商标的
严格意义上来说
在这场旷世已久的诉讼战争
暴雪有一定的胜算
但是最终的结果
是暴雪拥有
DOTA2地图中
就这个DOTA地图中
就这个DOTA地图中
所有模型的素材
你们可以理解这样啊
就是在
最终的结果是
暴雪拥有所有这些英雄的设计
这些样子
其他人不能去用
但是DOTA这个玩法
DOTA这个商标
最终归到了Value公司
OK
有人有人知道这是什么游戏吗
猜一下啊
这个叫做英雄联盟朋友们
这是英雄联盟
第一次测试的时候的样子
但是甚至更早的时候比这个还要丑
所以你们要知道一个事实就是
游戏在一开始的时候是要慢慢更新
游戏在一开始的时候是要慢慢更新
才会变成你们想要的样子的
我看到下面这个血条和蓝条
我看到下面这个血条和蓝条
是不是有点反人类啊
你当你看到你的血到这的时候
你会有一种恐慌感
真的是有一种恐慌感
而且那个时候的地图设计
也跟现在完全不同
当时的英雄大概就有二十多个
Guinsoo这个人还挺厉害的
他加入到RiotGames之后
他应该主导了一直到琴女之后的
64个英雄的设计
包括你们知道的大部分的英雄
都是他一个人做的很厉害
暴雪这个时候做了一个什么事呢
叫做暴血DOTA
本来是准备合作
但是他们把暴雪中间的
设定英雄加到这个里面
变成了后来的风暴英雄OK
现在时间来到了
离结局之前的倒数第二个部分
09年到15年
大家知道
当一个品类一个玩法
它被验证是可行的之后
会发生什么事情呢
它被验证是可行的之后
非常正确
不愧是我们这个名校的学生
资本涌入的下场就是这样
这些列表里面的游戏
各位听过几个
半神有听过吗
应该很少有人玩过吧
这是一个你去扮演一个
巨大的巨神兵
你的成长在于
你可以升级肩膀上的一些堡垒啊
一些巨炮一些防御塔等等这种东西
一些巨炮一些防御塔等等这种东西
但是它的核心还是MOBA
梦三国这个是国内杭州电魂做的
梦三国这个是国内杭州电魂做的
现在还活着
Axalon 超神英雄
Axalon 超神英雄
天翼决混沌等等
天翼决混沌等等
这些
都是在这几年之内雨后春笋
出现的这种玩法的游戏
那么他们到现在活着
的有多少各位猜一猜
的有多少各位猜一猜
国服还在运营呢
这些还在运营
梦三国天翼决英雄三百
这些都是我们国内发的
虚荣也在发是一个手游
英魂之刃也在运营
风暴英雄也在运营
风暴英雄也在运营
但是风暴英雄我不知道
风暴英雄一直温温的啊
最近有个消息是风暴英雄
最著名的一个选手
我也很喜欢那个选手
我也很喜欢那个选手
他已经不打伏魔英雄了
而且这个赛事的负责人已经离职了
这张图是我截的一张图
大家能分清哪个游戏是哪个游戏吗
大家能分清哪个游戏是哪个游戏吗
很难吗
在前年的时候
2017年如果各位关注游戏行业
2017年如果各位关注游戏行业
当PUBG火热的时候
各位应该经历过一段时间就是
满世界的人都在做PUBG
历史总是相似的
在这个时候
满世界的人都在抄DOTA
满世界的人都在抄DOTA
这个是半神
这个是梦三国
这个是@@@
这些游戏看起来都非常类似
大部分都是斜45度角
对吧控制同样一个英雄
击杀掉敌方的基地
虽然战场设计会有些不同
但是核心本质并无二致
但是各位记住一个铁一般的道理
资本入场之后最终变成一片红海
最终的结果是什么呀
真正活着的只有一个
只有一个胜利者
踩在所有失败者的尸体上
把所有的钱都赚了
这就是游戏史的现实
这就是游戏史的现实
在10年的时候
4月22号英雄联盟国服
首次开始的技术测试
这是一个值得记忆的时刻
直到2013年9月25号
DOTA2的国服才开始开放测试
虽然在2011年的时候
这两个头部选手这两个种子选手
威慑的DOTA2
威慑的DOTA2
和拳头公司的LOL
都在2011年这个时间点
开启了它们世界形势的大赛
但是最终的结果是
LOL的曲线要非常的夸张
为什么各位有想过吗
为什么活下来的
为什么活下来的
最终获胜的会是LOL
有没有什么其他的理解
上手容易
基于腾讯平台它运营的好
没事
你不用因为我们是腾讯的
所以这么说OK
市场化的铺垫
你是玩英雄联盟的是吧
渠道 OK 都对都对啊
但是归根结底
我们现在不谈什么运营这些方面
我们只是为游戏从业者作为设计者
我们只是为游戏从业者作为设计者
的角度来去想
的角度来去想
为什么英雄联盟能够活下来
因为它简单
真的是简单
一个游戏想活下来
你需要有新进
你没有新进的游戏
叫做@@@game
这是为什么现在DOTA2
被叫做@@@@Game的原因
被叫做@@@@Game的原因
因为它上手门槛太高了
DOTA2有一个设定叫做反捕
就是当你去跟每个MOBA
大部分MOBA游戏都有兵线的设计
大部分MOBA游戏都有兵线的设计
你跟一个敌方英雄去对线的时候
有反捕上的射击
敌方的英雄只要玩的够好
甚至可以让你一个兵都吃不到
你会出现敌方一千经济
你会出现敌方一千经济
你是零经济的情况
这样也是有可能的
这就导致新手玩家的体验
非常的糟糕
另外
装备系统
LOL的装备系统是不是
我一个界面就完事了
对吧
大家还记得吗
大家还记得吗
就是我有一个大大的装备栏
我能看到我的英雄有装备的合成数
我能看到我的英雄有装备的合成数
DOTA在那个时候不一样
你需要记到一些合成公式和配方的
这是一个另外
很多机制
绕树林各位听过吗
诡计之雾
各位听过吗
河道神符各位听过吗
都听过对吧
这些细节导致你想掌握到这个游戏
其实你要有非常重的
策略元素在这个里面
你不只需要一个良好的反应
你同样要对这个游戏
有非常深刻的理解
一切的一切我就不展开详细说了
放到最后说
导致DOTA2慢慢变的
上手门槛越来越高
上手门槛越来越高
变成了一个类似
精英游戏的这样一个作用
精英游戏曲高和寡
下场不一定好
这是现在我们看到的事实
这是现在我们看到的事实
到了2015年
我们会发现
当时我们觉得无可撼动的LOL
其实数据开始了慢慢的下滑
更没有一个
你们玩LOL对吧
有没有一个直观的感觉
就是身边的人
就是身边的人
不像以前玩的那么多了
有吧
为什么会出现这样的情况
因为下一代劲品出现了
我们中国的游戏历史非常的奇怪
这是有我们的历史原因
我们中国的游戏历史非常的奇怪
主机游戏这段历史
我们所以的玩家可能对于主机游戏
没有那么深的亲和度
因为主机游戏在最近这两年才解禁
所以我们对于网游对于手游
没有那么深的偏执
但是各位如果在
深入了解之后会发现
尤其是欧美地区的
这些媒体玩家
对于手游多么大的偏见
但是在中国没有东南亚没有
能够接受手游
所以才15年到18年的时候
移动化三个字变成了主流
这些竞品
15年8月18号全民超神开始公测
15年10月26号
王者荣耀开始公测
16年3月25号
自由之战开始公测之后
Mobile Legends2016年
7月11号等等
后面这些我就不一个一个详细说了
雨后春笋一般
这个历史听着是不是有点
耳熟啊我们刚才是不是讲过对吧
历史重现
又是一张这个图
又是资本涌入大量的红海
但是活下来的只有一个
对吧
我这边定义活和死
很粗暴啊
我的定义方式是这个东西
它现在是不是成为了品类的头部
它现在是不是成为了品类的头部
而不是说这游戏现在是不是在赚钱
或者说它某些数据表现不是这样
只有它成为的头部
历史是不断在重演的
到现在
MOBA的历史我们大概过了一圈了
从1998年
到2018年在这20年沧海桑田中
玩法逐渐优化
核心乐趣还是那个乐趣
希望各位看完这段历史之后
一句话
跳出各位作为玩家的思维局限
我们希望各位以一个从业者的视角
来去看待这样一个品类的兴衰史
来去看待这样一个品类的兴衰史
MOBA品类也不一定
会长久的火热下去
完全没有永恒对吧
没有一个玩法会永永远远的兴衰下去
以后会有更加轻便
更加强刺激的玩法来去替代这个玩法
更加强刺激的玩法来去替代这个玩法
一定会有这一天
那么各位如果想从中作为参与
作为其中一个重要的参与者的话
读一点历史是有帮助的
另外就是
没有那么多鄙视链
比如说我玩DOTA
我就瞧不起玩LOL
我玩LOL我就瞧不起玩什么的
我玩LOL我就瞧不起玩什么的
瞧不起玩王者荣耀的
王者荣耀瞧不起什么什么
王者荣耀瞧不起什么什么
没有这个必要
它会让你的思维产生一个局限
我们游戏的鄙视链非常多
我们游戏的鄙视链非常多
玩主机的鄙视
玩PC的对吧
然后大家都鄙视玩传奇的是吧
其实本质没有什么不同
大家都是为了乐趣
我们作为从业者来说
发现背后的历史规律
才是我们要做的事情
OK
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题