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10.1 MOBA游戏发展史(下)在线视频

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10.1 MOBA游戏发展史(下)课程教案、知识点、字幕

没有人会觉得吃饭这个事情

丢人对吧

所以

Pendragon

他当时去拉了一个合作

这个合作叫做Razer雷蛇

雷蛇这个厂商当时主动找过来说

你们能不能在这个游戏里面设计

一个叫做雷蛇的英雄

他的样子甚至可以跟

他的样子甚至可以跟

我们这个鼠标比较贴近

我们这个鼠标比较贴近

而且给的当是一个非常丰厚的钱

这个钱多到

在未来的十年期间

Dota-allstars.com

Dota-allstars.com

可以永远不用为自己的服务器发愁

Pendragon就跟IceFrog

进行了一次会谈但是

进行了一次会谈但是

这个最终的结果是谈崩了

IceFrog坚持这款游戏

应当用免费并且玩家主动捐赠

的方式去维持这个社区的纯洁性

那么

最终将意见的不同会导致什么呀

天下大势

合久必分嘛

合久必分嘛

整个团队分裂在09年的时候

五月一号Pendragon

正式关闭了

Dota-allstars.com

你们可以在那天啊

很多DOTA玩家觉得非常的突然

就是你们经常访问的一个粉丝

后援会没了

我想去提一些英雄的建议

我想要找到最新的DOTA下载地址

我想要找到最新的DOTA下载地址

没有了

Pendragon带着所有的

这些东西

投奔到了Riot Games

这在当时

在DOTA的粉丝圈

里面引起了轩然大波

这也就是为什么

DOTA玩家和LOL玩家

永远处不来的根源所在

永远处不来的根源所在

能明白我的意思吧

是有历史原因的

我们不说谁对谁错

我们只用从业者事实发生的角度

因为在这我没有做任何的个人加工

最后的结果是什么呢

最后的结果是什么呢

IceFrog在Pendragon

关闭这个网站之后

关闭这个网站之后

IceFrog把自己的博客

网站绑定到一起

网站绑定到一起

做了一个新的DOTA的站点

OK

那么在这个时候

其实DOTA已经来到了

它生命中的最后的时候

它生命中的最后的时候

在09年的8月4号

暴雪宣布

魔兽争霸三冰封王座

最后一个更新出现了叫做1.24a

最后一个更新出现了叫做1.24a

在接下来的十年里面

这款游戏没有进行过任何

这款游戏没有进行过任何

平衡性或者游戏性的更新

然而一直到现在

DOTA1依然有人在玩

DOTA1依然有人在玩

IceFrog对这款游戏的

DOTA1的更新一直持续到2016年

没有任何一丝回报

所以说这个人是值得人去敬佩的

他首先是一个优秀的游戏从业者

没有任何回报

他把这游戏更新了十年

他把这游戏更新了十年

那么在这个时候

DOTA已经面临了一个选择

就是要么转移阵地

要么继续死守死守下去

等于没有发展

所以这个时候

所有的其他游戏厂商已经意识到了

这个游戏这个品类有

多么大的发展价值和商业潜力

千万级啊 朋友们

没有商业化啊

没有商业化啊

朋友们超一款门槛是多么低啊

朋友们是吧

不只是中国厂商这样想

很多外国厂商也在这样想

而且不止英雄联盟

等下我会说有多少公司

参与到了这个里面

在09年的10月27号

在09年的10月27号

英雄联盟正式开启了测试

那么最终

IceFrog选择了

与Value公司合作

与Value公司合作

制作DOTA2

同时插一个小插曲

按理来说

按理来说DOTA2这张地图

是在魔兽争霸三的编辑器里面制作的

是在魔兽争霸三的编辑器里面制作的

对吧

那么是不是

去跟这个编辑器的拥有方

暴雪公司去谈合作

相对来说比较好呢

在这个时间点

07年08年09年这个时间点

魔兽世界是这个世界上最火的游戏

暴雪公司是世界上最受尊敬的公司

是不跟他们谈比较好

听起来是个非常正确的选择对吧

这个时候学法律的同学就要注意了

暴雪非常暴力的规定

DOTA这张地图

以及它诞生的所以的玩法

都归暴雪所有

是不是有点难受啊

各位想一下

如果你作为一个地图作者

你发现你在这个某些厂商

提供的编辑器上

花费你自己的心血结晶

制作出的地图

制作出的地图

最终的版权是归这个

工具的制作者所有

听起来是不是有点难受

对吧

所以开始了漫长的官司之战

这个官司最后演变成了

Value公司不在只是

IceFrog的官司了

变成了Value公司和暴雪公司

之间漫长的一个合同战

最终打到了2012年

最终打到了2012年

最终的判定结果

中间非常曲折

跟大家透露一下就是

跟大家透露一下就是

Pendragon这个人

他在08年的时候

注册了DOTA2这个商标

注册了DOTA2这个商标

所以他把这个商标

卖给了Value公司

Value公司

又把这个商标卖给了暴雪

所以暴雪是拥有

DOTA2这个商标的

严格意义上来说

在这场旷世已久的诉讼战争

暴雪有一定的胜算

但是最终的结果

是暴雪拥有

DOTA2地图中

就这个DOTA地图中

就这个DOTA地图中

所有模型的素材

你们可以理解这样啊

就是在

最终的结果是

暴雪拥有所有这些英雄的设计

这些样子

其他人不能去用

但是DOTA这个玩法

DOTA这个商标

最终归到了Value公司

OK

有人有人知道这是什么游戏吗

猜一下啊

这个叫做英雄联盟朋友们

这是英雄联盟

第一次测试的时候的样子

但是甚至更早的时候比这个还要丑

所以你们要知道一个事实就是

游戏在一开始的时候是要慢慢更新

游戏在一开始的时候是要慢慢更新

才会变成你们想要的样子的

我看到下面这个血条和蓝条

我看到下面这个血条和蓝条

是不是有点反人类啊

你当你看到你的血到这的时候

你会有一种恐慌感

真的是有一种恐慌感

而且那个时候的地图设计

也跟现在完全不同

当时的英雄大概就有二十多个

Guinsoo这个人还挺厉害的

他加入到RiotGames之后

他应该主导了一直到琴女之后的

64个英雄的设计

包括你们知道的大部分的英雄

都是他一个人做的很厉害

暴雪这个时候做了一个什么事呢

叫做暴血DOTA

本来是准备合作

但是他们把暴雪中间的

设定英雄加到这个里面

变成了后来的风暴英雄OK

现在时间来到了

离结局之前的倒数第二个部分

09年到15年

大家知道

当一个品类一个玩法

它被验证是可行的之后

会发生什么事情呢

它被验证是可行的之后

非常正确

不愧是我们这个名校的学生

资本涌入的下场就是这样

这些列表里面的游戏

各位听过几个

半神有听过吗

应该很少有人玩过吧

这是一个你去扮演一个

巨大的巨神兵

你的成长在于

你可以升级肩膀上的一些堡垒啊

一些巨炮一些防御塔等等这种东西

一些巨炮一些防御塔等等这种东西

但是它的核心还是MOBA

梦三国这个是国内杭州电魂做的

梦三国这个是国内杭州电魂做的

现在还活着

Axalon 超神英雄

Axalon 超神英雄

天翼决混沌等等

天翼决混沌等等

这些

都是在这几年之内雨后春笋

出现的这种玩法的游戏

那么他们到现在活着

的有多少各位猜一猜

的有多少各位猜一猜

国服还在运营呢

这些还在运营

梦三国天翼决英雄三百

这些都是我们国内发的

虚荣也在发是一个手游

英魂之刃也在运营

风暴英雄也在运营

风暴英雄也在运营

但是风暴英雄我不知道

风暴英雄一直温温的啊

最近有个消息是风暴英雄

最著名的一个选手

我也很喜欢那个选手

我也很喜欢那个选手

他已经不打伏魔英雄了

而且这个赛事的负责人已经离职了

这张图是我截的一张图

大家能分清哪个游戏是哪个游戏吗

大家能分清哪个游戏是哪个游戏吗

很难吗

在前年的时候

2017年如果各位关注游戏行业

2017年如果各位关注游戏行业

当PUBG火热的时候

各位应该经历过一段时间就是

满世界的人都在做PUBG

历史总是相似的

在这个时候

满世界的人都在抄DOTA

满世界的人都在抄DOTA

这个是半神

这个是梦三国

这个是@@@

这些游戏看起来都非常类似

大部分都是斜45度角

对吧控制同样一个英雄

击杀掉敌方的基地

虽然战场设计会有些不同

但是核心本质并无二致

但是各位记住一个铁一般的道理

资本入场之后最终变成一片红海

最终的结果是什么呀

真正活着的只有一个

只有一个胜利者

踩在所有失败者的尸体上

把所有的钱都赚了

这就是游戏史的现实

这就是游戏史的现实

在10年的时候

4月22号英雄联盟国服

首次开始的技术测试

这是一个值得记忆的时刻

直到2013年9月25号

DOTA2的国服才开始开放测试

虽然在2011年的时候

这两个头部选手这两个种子选手

威慑的DOTA2

威慑的DOTA2

和拳头公司的LOL

都在2011年这个时间点

开启了它们世界形势的大赛

但是最终的结果是

LOL的曲线要非常的夸张

为什么各位有想过吗

为什么活下来的

为什么活下来的

最终获胜的会是LOL

有没有什么其他的理解

上手容易

基于腾讯平台它运营的好

没事

你不用因为我们是腾讯的

所以这么说OK

市场化的铺垫

你是玩英雄联盟的是吧

渠道 OK 都对都对啊

但是归根结底

我们现在不谈什么运营这些方面

我们只是为游戏从业者作为设计者

我们只是为游戏从业者作为设计者

的角度来去想

的角度来去想

为什么英雄联盟能够活下来

因为它简单

真的是简单

一个游戏想活下来

你需要有新进

你没有新进的游戏

叫做@@@game

这是为什么现在DOTA2

被叫做@@@@Game的原因

被叫做@@@@Game的原因

因为它上手门槛太高了

DOTA2有一个设定叫做反捕

就是当你去跟每个MOBA

大部分MOBA游戏都有兵线的设计

大部分MOBA游戏都有兵线的设计

你跟一个敌方英雄去对线的时候

有反捕上的射击

敌方的英雄只要玩的够好

甚至可以让你一个兵都吃不到

你会出现敌方一千经济

你会出现敌方一千经济

你是零经济的情况

这样也是有可能的

这就导致新手玩家的体验

非常的糟糕

另外

装备系统

LOL的装备系统是不是

我一个界面就完事了

对吧

大家还记得吗

大家还记得吗

就是我有一个大大的装备栏

我能看到我的英雄有装备的合成数

我能看到我的英雄有装备的合成数

DOTA在那个时候不一样

你需要记到一些合成公式和配方的

这是一个另外

很多机制

绕树林各位听过吗

诡计之雾

各位听过吗

河道神符各位听过吗

都听过对吧

这些细节导致你想掌握到这个游戏

其实你要有非常重的

策略元素在这个里面

你不只需要一个良好的反应

你同样要对这个游戏

有非常深刻的理解

一切的一切我就不展开详细说了

放到最后说

导致DOTA2慢慢变的

上手门槛越来越高

上手门槛越来越高

变成了一个类似

精英游戏的这样一个作用

精英游戏曲高和寡

下场不一定好

这是现在我们看到的事实

这是现在我们看到的事实

到了2015年

我们会发现

当时我们觉得无可撼动的LOL

其实数据开始了慢慢的下滑

更没有一个

你们玩LOL对吧

有没有一个直观的感觉

就是身边的人

就是身边的人

不像以前玩的那么多了

有吧

为什么会出现这样的情况

因为下一代劲品出现了

我们中国的游戏历史非常的奇怪

这是有我们的历史原因

我们中国的游戏历史非常的奇怪

主机游戏这段历史

我们所以的玩家可能对于主机游戏

没有那么深的亲和度

因为主机游戏在最近这两年才解禁

所以我们对于网游对于手游

没有那么深的偏执

但是各位如果在

深入了解之后会发现

尤其是欧美地区的

这些媒体玩家

对于手游多么大的偏见

但是在中国没有东南亚没有

能够接受手游

所以才15年到18年的时候

移动化三个字变成了主流

这些竞品

15年8月18号全民超神开始公测

15年10月26号

王者荣耀开始公测

16年3月25号

自由之战开始公测之后

Mobile Legends2016年

7月11号等等

后面这些我就不一个一个详细说了

雨后春笋一般

这个历史听着是不是有点

耳熟啊我们刚才是不是讲过对吧

历史重现

又是一张这个图

又是资本涌入大量的红海

但是活下来的只有一个

对吧

我这边定义活和死

很粗暴啊

我的定义方式是这个东西

它现在是不是成为了品类的头部

它现在是不是成为了品类的头部

而不是说这游戏现在是不是在赚钱

或者说它某些数据表现不是这样

只有它成为的头部

历史是不断在重演的

到现在

MOBA的历史我们大概过了一圈了

从1998年

到2018年在这20年沧海桑田中

玩法逐渐优化

核心乐趣还是那个乐趣

希望各位看完这段历史之后

一句话

跳出各位作为玩家的思维局限

我们希望各位以一个从业者的视角

来去看待这样一个品类的兴衰史

来去看待这样一个品类的兴衰史

MOBA品类也不一定

会长久的火热下去

完全没有永恒对吧

没有一个玩法会永永远远的兴衰下去

以后会有更加轻便

更加强刺激的玩法来去替代这个玩法

更加强刺激的玩法来去替代这个玩法

一定会有这一天

那么各位如果想从中作为参与

作为其中一个重要的参与者的话

读一点历史是有帮助的

另外就是

没有那么多鄙视链

比如说我玩DOTA

我就瞧不起玩LOL

我玩LOL我就瞧不起玩什么的

我玩LOL我就瞧不起玩什么的

瞧不起玩王者荣耀的

王者荣耀瞧不起什么什么

王者荣耀瞧不起什么什么

没有这个必要

它会让你的思维产生一个局限

我们游戏的鄙视链非常多

我们游戏的鄙视链非常多

玩主机的鄙视

玩PC的对吧

然后大家都鄙视玩传奇的是吧

其实本质没有什么不同

大家都是为了乐趣

我们作为从业者来说

发现背后的历史规律

才是我们要做的事情

OK

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

10.1 MOBA游戏发展史(下)笔记与讨论

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