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4.2MMORPG的发展(中)在线视频

下一节:4.2MMORPG的发展(下)

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4.2MMORPG的发展(中)课程教案、知识点、字幕

下面我们说

刚才大家猜的最多的魔兽世界

魔兽世界其实是

对整个网游市场颠覆最大的一款游戏

对整个网游市场颠覆最大的一款游戏

这个不用我说大家也能理解

它在2005年由九城代理进入国内

它做的最大的颠覆是什么呢

就是副本系统

副本现在已经 常常见了

就是一个供玩家或玩家小队

就是一个供玩家或玩家小队

探索的一个地下城

这个地方不会被其他玩家干扰

这个地方不会被其他玩家干扰

其他玩家是进不来的

说一个玩家专属的区域

但在魔兽世界之前

所有的游戏内的资源都是在野外

这时候

如果大家对

一片非常优质的野外资源

产生兴趣的话

就会入住大量的玩家

然后会产生一些抢夺资源

而产生的PVP行为

而这个时候不擅长PVP或者是纯PVE玩家

而这个时候不擅长PVP或者是纯PVE玩家

游戏体验会非常的差

而魔兽世界的副本

就给了这些PVE玩家

一个非常好的一个

施展自己拳脚的平台

因为副本的诞生

让整个游戏会更深耕于

PVE的一个玩法

所以从魔兽世界的boss

会有非常多的一些技能

会有非常多的一些技能

或者一些打法在里面

就让整个游戏的玩法变得更加有趣

同时呢

装备绑定的一个设定也是

对整个网游的影响也很大

因为之前的装备是不绑定

所有的极品装备

都是可以在市面上流通

都是可以在市面上流通

直接的影响什么

直接影响就是

这个装备会逐渐的贬值

这个装备会逐渐的贬值

因为比如说我二十级有一个极品装备

当我二十级的时候

这个装备的价值很高的

然后卖给了其他玩家

其他玩家升到了三十级

我也不用了再卖给另一个玩家

我也不用了再卖给另一个玩家

这个装备同时在这个流通的时候呢

这个装备同时在这个流通的时候呢

这个二十级的极品装备

也在不停地产出

市面上这个装备越来越多

而且都在流通所以

没有一个非常好的回收手段

所以这个时候对于整个的游戏产出

和经济影响都会很大

和经济影响都会很大

而且这个是比较难以控制

但是装备绑定出现之后就会

完全的杜绝这个情况

因为玩家穿上这个装备

或者在副本中打到这个装备的时候

他就不能交易给其他人

或者在副本中打到这个装备的时候

这个时候如果玩家不用这个装备了

只能把它销毁 分解

反正总是把它变成一个

不是装备类的东西

不是装备类的东西

然后呢

装备绑定的也让整个游戏中

玩家的参与的程度变得非常高

玩家的参与的程度变得非常高

因为玩家如果想要拿到这件装备

因为玩家如果想要拿到这件装备

他必须亲自去那个副本来打

当然这件事情也催生了

一个比较负面的一个东西

就是金团

就是

这个我不用解释

大家应该都知道

然后阵营设定的也是

当时是一个比较亮眼的一个设定

当时有部落联盟两个阵营

然后不同阵营可以在中立的地区

自由的厮杀

自由的厮杀

因为阵营的设定

也创立了非常多的一些战场的玩法

让魔兽世界本身的一个

PVP玩法也获得了一个

相比于传统游戏

获得一个比较大的深化

获得一个比较大的深化

剧情任务这边就不说了

然后整个史诗级的剧情

也是很多玩家痴迷魔兽的一个点

也是很多玩家痴迷魔兽的一个点

其实魔兽世界早期的设定

是跟无尽任务非常类似的

就是我刚才说过了无尽任务

就是我刚才说过了无尽任务

那些

反人类点

其实魔兽世界也有

只是它比较轻而已

比如说任务的地点是没有标注的

我只是告诉你

我只是告诉你

你帮我杀几只怪

但是这几只怪在哪

但是这几只怪在哪

我是不知道的

然后怪物其实难度也是很大

在早期的时候

下副本是怎么下

现在玩魔兽世界怎么下副本

一个T看前面四个怪冲过去

拉住了不算完

前面还有四只怪 一起拉进去八只怪

然后把所有人一起A把这怪A掉了

一个副本下来的话大概十分钟

早期的魔兽世界

早期的魔兽世界

一个副本

一个小副本

十几级的副本

从头打到尾两个多小时

为什么

因为你每次怪都要商讨它的打法

比如说这边有三只怪

而T其实他只能

抗住一只怪的攻击

这个时候

另外两只怪怎么处理呢

法师羊一个 猎人控制一个之类的

法师羊一个 猎人控制一个之类的

盗贼晕一个

每次战斗的时候都要商量好

这波怪怎么打

然后

魔兽世界副本的怪物是分两种的

一种是巡逻怪 我们通常说的妖妖铃

一种是巡逻怪 我们通常说的妖妖铃

一般两个在一起

在一个通道内来回走

还有一种就是防守怪是在

就三个一起在一个地方不动

就三个一起在一个地方不动

然后再早期打的时候经常会

忽略妖妖灵然后去

打这些三只防守怪的时候

来了两只妖妖灵过来直接就团灭了

这个是经常出现了一些事情

这些在后续的一些游戏

这些在后续的一些游戏

因为游戏越来越快餐化

就是其实是玩法上比较有趣的

一些东西都会被取消掉

但是就是魔兽世界

8月27号会出怀旧服

这些反人类的设定

这些反人类的设定

或者是比较有趣的设定

都会在怀旧服中出现

大家如果有兴趣也可以去玩

但是我对怀旧服持一个悲观的态度

但是我对怀旧服持一个悲观的态度

因为

太硬核了

现在的玩家可能

因为魔兽世界它的玩法给了整个玩家

太多的颠覆

就是实在是没有其他的产品

就是实在是没有其他的产品

可以获得魔兽世界体验

所以魔兽世界做的不管有多反人类

所以魔兽世界做的不管有多反人类

我都会去玩

我含着泪我也会去玩

但是现在都不一样了

现在有非常多的游戏

非常多品类

非常多的优秀游戏在这边就是

非常多的优秀游戏在这边就是

怀旧服可能给玩家的

也是只有一个情怀

同时魔兽世界其实在PVE当中

因为PVE它在副本里面

深耕了一些PVE的玩法

深耕了一些PVE的玩法

所以boss就变得非常难

这个时候小队的打字交流就变得

这个时候小队的打字交流就变得

是一个比较麻烦的一个事情

这时候YY就开始兴起

所以魔兽世界相当于

是引领了整个的一个

网游的一个语音

社交的一个诞生

我们看下一款热血江湖

热血江湖呢

其实一句话概括

其实一句话概括

它是首款

它是首款

大张旗鼓宣扬

自己是免费游戏的一款游戏

其实在当时啊

就在当时2005年

只有就是游戏已经

只有就是游戏已经

运营不下去的时候

游戏才会宣布自己免费

因为当时的免费游戏并没有找到一款

找到一个可以让自己收获

找到一个可以让自己收获

就是收钱的一条道路

热血江湖它是2005年上线的

然后它是开始做到就是

然后它是开始做到就是

热血江湖它是2005年上线的

就是第一款大张旗鼓的非常

就是第一款大张旗鼓的非常

非常肆无忌惮去卖数值

这个时候其实很多厂商也想卖数值

这个时候其实很多厂商也想卖数值

它很担心卖数值会导致游戏不平衡

然后非R玩家被杀了以后

然后非R玩家被杀了以后

会有很强的负面情绪

会有很强的负面情绪

但热血江湖出现以后发现

那些非R玩家并没有负面情绪

他们只想玩一个不要钱的游戏

即使我被杀了也可以

所以这个免费的诞生跟当时的一个

历史条件是有明显的一个关联的

历史条件是有明显的一个关联的

那就是当时

当时的点卡大概30块钱一张

其实跟现在点卡价格是一样的

其实跟现在点卡价格是一样的

但是考虑通货膨胀因素

想的话当然点卡还是非常贵

想的话当然点卡还是非常贵

所以这也就是免费游戏的诞生

所以热血江湖也是

给后续的一些免费游戏

提供了一个新的一个点

就是免费游戏真的是可以赚大钱

而且因为我免费可以吸引大批的玩家

而且因为我免费可以吸引大批的玩家

所以后面的很多新的网游

国内新的网游都会

国内新的网游都会

变成一个免费的网游

下面是征途

征途其实就是可以说是把我们

游戏的商业化作到一个极致的产品

以至于到现在都没有

一款产品可以超越它

刚才我有说征途

在上线不久就超越了

梦幻西游的在线人数

这是为什么

因为征途在宣传上面做了一个

因为史玉柱

大家也知道这个人

商业奇才

他在宣传上面做了非常多的事情

首先呢

当时国内有一个软件叫联众世界

当时国内有一个软件叫联众世界

当时国内有一个软件叫联众世界

这是一个棋牌软件

就是当时所有的

这个棋牌软件当时有多强

就是当所有的办公室的电脑

都会有一个联众世界的客户端

然后征途在联动世界的

所有页面都打了自己的广告

你只要打开联动世界

不管切什么页面

不管切什么页面

都可以看到征途广告

然后征途呢

然后征途呢

还做了一些线下推广

就比如说网吧的一些充值返点

然后他还给网吧的老板

一个非常大的一个优惠

就是可以提成10%的点卡售卖收益

就是可以提升10%的点卡售卖收益

所以说网吧的老板

所以说网吧的老板

也成了征途的免费的推广人

所以征途在当时的在线人数飙升

所以征途在当时的在线人数飙升

但是征途为什么

这么坑钱

还有那么多人乐此不疲

还有那么多人乐此不疲

的往里面充钱

的往里面充钱

这个其实是

史玉柱比玩家技高一筹的地方

征途它开创了一个新的社交方式

就是国战

每个服务器有十个国家

然后对于城主和国家的皇帝来说

他的可以行使的权利是非常大

他可以获得NPC的一部的收益

或者可以行使一部分GM权利

或者可以行使一部分GM权利

这些东西也是

一个玩家在一个小型社会中

身份地位的一个非常好的一个体现

而当这个皇帝或者城主

这个城被帮派占领

这个城被帮派占领

被另外一个帮会打掉怎么办

我的收益没了

我作为帮主

我的小弟需要我维护

这时候我要怎么办

这时候我要怎么办

充钱

但是不只是我充钱

我还号召我的小弟充钱是不是

我们要一起把我们这块地盘给抢下来

我们要一起把我们这块地盘给抢下来

这才是一个城

但是在做一个国家

一个国家皇帝如果被一个玩家杀了

这时候屏幕上会出现

一个非常大的红字

闪过去

天呐XX国的皇帝

竟然被无名小卒XXX杀掉了

这个时候这个皇帝会怎么想

而且这个只是其中的一个国家

而征途一个服务器有十个国家

所以说

所以说

征途在充钱的激励上面

是做的非常好的

是做的非常好的

再说国战的系统

系统其实不是征途开创的

国战的系统是征途发扬光大的

国战的系统是征途发扬光大的

但是这国战系统也是给了

就是玩家冲突这一块做到了一个非常

好的一点

其实国战这个东西

也是他们设计的非常好的一个地方

他有很多去别的国家执行的任务

国家之间冲突怎么来的

就这么来的

我做任务

我要去别的国家做

那我为什么一定要去

那个国家去做那些危险任务

因为它的收益特别高

它的收益可能是普通任务的几十倍

这个时候我去别的国家

如果我被杀了

如果我被杀了

如果我被杀了

其实就还好

因为我做完任务的话

我所有的收益都弥补过来了

所以玩家会乐此不疲的去

所以玩家会乐此不疲的去

别的国家去做任务

然后这个冲突就会变得比较激烈

然后呢

它的商业化这块呢

就是它首创了一个东西叫开箱

就是它首创了一个东西叫开箱

在征途之前是玩家需要什么

直接去商城买就好了

但是现在玩家需要开箱子

有一定几率才能开到

同时呢

它做的更丧心病狂的一点

就是某些东西开箱子也开不到

你要怎么得到全服开箱子

一天开箱子数量前一百名

拿到这个东西

它有特别稀有的全服

今天一天开箱子数量达到第一名

拿到这个东西

很多人开箱不为拿东西

很多人开箱不为拿东西

很多人开箱不为拿东西

只为拿名次

这是征途

在征途的游戏里自动寻路

也是开始真正的应用起来

所以其实自动寻路也是网游快餐化

其实征途也是贡献了一部分力量

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

4.2MMORPG的发展(中)笔记与讨论

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