当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.3日本游戏公司概览(下) > 12.3日本游戏公司概览(下)
SE刚才也介绍了他的历史
就是说他是最终幻想和
就是说他是最终幻想和
勇者斗恶龙系列的一个
勇者斗恶龙系列的一个
一个最终幻想系列的史克威尔和
和勇者斗恶龙系列的艾尼克斯的
合并之后的一个公司
合并之后的一个公司
那其实他其实也凭借这个
在成功之后也收购了
最早的太空侵略者
打飞机的游戏的TAITO公司
打飞机的游戏的TAITO公司
他现在是旗下的一个子公司
那其实他之后呢
在手游领域也有比较多的一个尝试
在手游领域也有比较多的一个尝试
比如说那个百万亚瑟王之类的
比如说那个百万亚瑟王之类的
包括尼尔
王国之心也都是他的IP
让他的知名游戏人包括这个
让他的知名游戏人包括这个
坂口博信创造了最终幻想
以及堀井雄二
堀井雄二是一手缔造了勇者斗恶龙
他很早的时候做了一个侦探游戏
他很早的时候做了一个侦探游戏
他在当时非常创新了
就说你的助手
你带领你的助手去查案
最后凶手是你的助手
其实在当时形成犯人
其实在当时形成犯人
最后犯人是康夫
成为了当时的一个梗
那他其实说了一句话
是挺有道理的时候
外行做游戏时往往是想
怎么把游戏做的更有挑战
而不是怎么更有乐趣
而不是怎么更有乐趣
因为他们只看到游戏
作为机械的部分
其实忽视了屏幕外玩家的存在
其实忽视了屏幕外玩家的存在
就有很多人都是这样
其实跟我们看到的很多作品也是这样
KONAMI他之前的话
是什么都有涉及
是什么都有涉及
包括这个合金装备
港台叫潜龙谍影
包括他在体育上 实况足球
包括他在体育上 实况足球
包括他在本土的实况力量棒球
包括他在音游上的一些见述
他其实非常全能
包括他很早的时候在魂斗罗 寂静岭
包括他很早的时候在魂斗罗 寂静岭
包括他很早的时候在魂斗罗 寂静岭
包括他在PC机上游戏王 心跳回忆
其实他不像某些厂商
他只擅长一个领域
他其实比较全能的
他其实比较全能的
那KONAMI的话
其实后来是全面转型手游了
把小岛秀夫
他的头牌制造人小岛秀夫赶走了
他的头牌制造人小岛秀夫赶走了
小岛秀夫的合金装备
这个不知道大家有多少了解
这个不知道大家有多少了解
合金装备其实是一个
SF世界观的一个
就是架空世界的冷战
就是架空世界的冷战
这么一个世界观的一个潜行类游戏
它其实是开创了这个
潜行类游戏的一个类型
而且它比较特别的是
它会有一些原游戏的成分
它会有一些原游戏的成分
游戏中的角色会去
说一些它不知道的事
游戏中的角色会去
就是它知道你是个玩家是这样的
就是说它会通过一些boss会
会通过手柄震动这种
游戏之外的要素去干扰你
而且会读取存档里
看你有什么游戏
说你比较喜欢玩心跳回忆是不是
就是在游戏角色中的台词会有这些
包括它后来有一个设计
就是说
序章是你控制主角斯内克
第二章你控制雷电换个主角
他告诉你
序章是你控制主角斯内克
第一张那个是雷电在
在模拟斯内克去做一个模拟演练
在模拟斯内克去做一个模拟演练
就是这么一个原游戏的成分
也是构成了他的一个魅力
那卡普空的话被称为动作天尊
一度也是不太景气
因为它其实一度也是怪物猎人
只在日本国内市场比较火爆
然后其他的一些
然后其他的一些
老IP也一度陷入停滞
但最近通过怪物猎人世界
也可以看作是完全复活了
这之后做了一个生化危机重制版
以及鬼泣
其实都还是有一个不错的销量的
那它的知名制作人其实比较多了
那它的知名制作人其实比较多了
因为卡普空其实比较盛产
因为卡普空其实比较盛产
因为做动作游戏嘛
他们也比较乐于去推这些制作人
像三上真司
他是生化危机主要制造者
他说的话 就是看到有些很辛苦呀
经历过十次地狱才能终于感受了
这真是天堂啊
大家要是以后有机会
进入游戏业界的话
也可以感受一下
那这个标注错了
@@@的话其实是去做@@@@@
@@@的话其实是去做@@@@@
稻船敬二主要是做洛克人和鬼武者
稻船敬二主要是做洛克人和鬼武者
他其实比较特殊就是
其实卡普空的传统
会做到制作人的位置
洛克人啊
稻船敬二本身是做美术的
他其实是日本比较少
从美术做到制作人这个位置
他后来也是跳出来
光荣其实我们国内晚上会比较熟悉
包括他的三国志 无双
其实三国题材嘛
大家都比较熟
包括大航海时代
在中国也很高的知名度
其实他本身是做历史模拟起家的
但97年后
他推出这个三国无双动作游戏
一骑当千就是砍杂鱼
就不断的砍杂鱼
现在已经可以算是一个细分品类了
这么一个玩法其实进一步
丰富了他的一个产品线
包括他和特库摩公司合并以后
吸收了TeamNINJA的资源
Team NINJA之前做
忍者龙剑传
在FC时代就开始有了一个动作游戏
那他后来也是做出仁王
这进一步丰富了产品线
那他的知名游戏人
其实是它的创始人的襟川阳一
其实是它的创始人的襟川阳一
他好像也是说了一句
喜欢游戏是我做游戏出发点
喜欢游戏是我做游戏出发点
就好像谁都能说
又有这么点道理的一段话
但也侧面看出来
就是说其实做游戏是很辛苦
LEVEL5这家其实、
刚才马俊同事也介绍过
刚才马俊同事也介绍过
他其实DS时代
就发展最快的一个日本公司
包括他的儿童向的妖怪手表
包括他的儿童向的妖怪手表
就一度有赶超宝可梦之式
就一度有赶超宝可梦之式
那我当时去日本小学就一度
不玩宝可梦了
其实就是说我们现在玩妖怪手表
宝可梦其实一度是有一个危机感的
宝可梦其实一度是有一个危机感的
但是后来包括他也没有在世界上
像宝可梦这么普及
包括他后来续作了一些成分
包括他后来续作了一些成分
那宝可梦后来又是完全
那宝可梦后来又是完全
把这个势头盖过去了
那他之后
也有一些雷顿教授 闪电十一人
在当时看有一定创新要素的一些产品
在当时看有一定创新要素的一些产品
那他的知名游戏人也是他创始人
日野晃博他其实也是比较全能的
日野晃博他其实也是比较全能的
从早期的勇者斗恶龙
八九的代工
包括他当时做PSP游戏
圣女贞德的时代开始
他其实就积累了
作为外包厂商积累了很好的口碑
到了DS时代
作为外包厂商积累了很好的口碑
他其实也是一手打造了这些比较
他其实也是一手打造了这些比较
比较有影响力的一些游戏
然后他当时说:我为什么做游戏呢
因为其实你看电影两小时就完了
看小说可能就十小时
但是能让人一直花三四十小时
只有游戏了
最后通关的时候
就觉得我好像拯救世界了
好像有这么点道理的一句话
然后其他的话
好像有这么点道理的一句话
白金工作室
白金工作室
这个是卡普空的知名游戏人
这个是卡普空的知名游戏人
神谷英树跳出来之后
神谷英树和稻叶敦志跳出来之后
创立了一个公司
创立了一个公司
它主要是有一个原创IP猎天使魔女
它主要是有一个原创IP猎天使魔女
那大家比较熟悉的 他其实是
然后Froms of ware
其实大家也比较熟
主要IP就是只狼
09年它通过恶魔之魂创立了魂系列
09年它通过恶魔之魂创立了魂系列
然后特别难
然后还有体力槽这个动作
其他讲动作的同事
肯定是有比较深的涉及了
From of ware它也是
创业比较早 86年创业
那他现在是角川集团一个子公司
那宫崎老贼
当然也不用多说了
当然也不用多说了
他的这个名言
截止日期是发明之母
但这个真的是确实是这么个道理
我相信这个各位同学也深有体会
那其实简单的介绍几个移动厂商吧
Cygames做网络博客的公司的
Cygames做网络博客的公司的
一个子公司
那他这个公司其实日本公司
少有的手游公司一股清流
它是唯一一个不断能创造
爆款的一个手游公司
其他公司都比较注重按时上线
他就是说我不改到品质好的话
我是绝对不会上线的 一直延期
然后还有一个就是说它的
作品的美术品质方面
其实都是有非常高保证的
那我们听过的GBF也就是碧蓝幻想
包括一些影之诗
在国内也上过了
包括万代南梦宫的那款非常
在日本费收入非常高的
偶像大师的音游
都是由CYgames去开发的
刚好的话他主要是创造了智龙迷城
那他其实是这个孙正义
那他其实是这个孙正义
@@@@@@社长孙正义的
弟弟孙泰藏创立的公司
它本身是一个韩国系的公司
它本身是一个韩国系的公司
从他的名字能看出来
然后他本身起家
也是通过现在主要也靠PO的IP
因GungHo是他的子公司
靠RO的IP一直维持了一个
一个比较好的一个营收
那其实现在有一个比较老牌的公司
也是他子公司
就是做这个八方旅人开发的公司
叫快ACQUIRE
也是他的一个子公司
也是他的一个子公司
他之前也是做过一个天珠这个系列
DNA简单的介绍一下
它其实是现在在谋求转型
它因为本身是网页
它因为本身是网页
它是一个平台
那它做平台方不行了以后
它其实是作为手游
但是他在做平台上积累了
很多合作伙伴的资源
包括它现在跟任天堂合作手游
大家也可能都知道
然后它也能拿到一些比较大的IP
它其实也是最早进入
它其实也是最早进入
中国手游市场的外企之一
其实在09年左右
08 09年就有这个发展
但是最近也不是特别有起色
但是最近也不是特别有起色
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题