当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第十二章 《日本游戏市场简析》 >  12.3日本游戏公司概览(下) >  12.3日本游戏公司概览(下)

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

12.3日本游戏公司概览(下)在线视频

下一节:12.4日本游戏的特色

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

12.3日本游戏公司概览(下)课程教案、知识点、字幕

SE刚才也介绍了他的历史

就是说他是最终幻想和

就是说他是最终幻想和

勇者斗恶龙系列的一个

勇者斗恶龙系列的一个

一个最终幻想系列的史克威尔和

和勇者斗恶龙系列的艾尼克斯的

合并之后的一个公司

合并之后的一个公司

那其实他其实也凭借这个

在成功之后也收购了

最早的太空侵略者

打飞机的游戏的TAITO公司

打飞机的游戏的TAITO公司

他现在是旗下的一个子公司

那其实他之后呢

在手游领域也有比较多的一个尝试

在手游领域也有比较多的一个尝试

比如说那个百万亚瑟王之类的

比如说那个百万亚瑟王之类的

包括尼尔

王国之心也都是他的IP

让他的知名游戏人包括这个

让他的知名游戏人包括这个

坂口博信创造了最终幻想

以及堀井雄二

堀井雄二是一手缔造了勇者斗恶龙

他很早的时候做了一个侦探游戏

他很早的时候做了一个侦探游戏

他在当时非常创新了

就说你的助手

你带领你的助手去查案

最后凶手是你的助手

其实在当时形成犯人

其实在当时形成犯人

最后犯人是康夫

成为了当时的一个梗

那他其实说了一句话

是挺有道理的时候

外行做游戏时往往是想

怎么把游戏做的更有挑战

而不是怎么更有乐趣

而不是怎么更有乐趣

因为他们只看到游戏

作为机械的部分

其实忽视了屏幕外玩家的存在

其实忽视了屏幕外玩家的存在

就有很多人都是这样

其实跟我们看到的很多作品也是这样

KONAMI他之前的话

是什么都有涉及

是什么都有涉及

包括这个合金装备

港台叫潜龙谍影

包括他在体育上 实况足球

包括他在体育上 实况足球

包括他在本土的实况力量棒球

包括他在音游上的一些见述

他其实非常全能

包括他很早的时候在魂斗罗 寂静岭

包括他很早的时候在魂斗罗 寂静岭

包括他很早的时候在魂斗罗 寂静岭

包括他在PC机上游戏王 心跳回忆

其实他不像某些厂商

他只擅长一个领域

他其实比较全能的

他其实比较全能的

那KONAMI的话

其实后来是全面转型手游了

把小岛秀夫

他的头牌制造人小岛秀夫赶走了

他的头牌制造人小岛秀夫赶走了

小岛秀夫的合金装备

这个不知道大家有多少了解

这个不知道大家有多少了解

合金装备其实是一个

SF世界观的一个

就是架空世界的冷战

就是架空世界的冷战

这么一个世界观的一个潜行类游戏

它其实是开创了这个

潜行类游戏的一个类型

而且它比较特别的是

它会有一些原游戏的成分

它会有一些原游戏的成分

游戏中的角色会去

说一些它不知道的事

游戏中的角色会去

就是它知道你是个玩家是这样的

就是说它会通过一些boss会

会通过手柄震动这种

游戏之外的要素去干扰你

而且会读取存档里

看你有什么游戏

说你比较喜欢玩心跳回忆是不是

就是在游戏角色中的台词会有这些

包括它后来有一个设计

就是说

序章是你控制主角斯内克

第二章你控制雷电换个主角

他告诉你

序章是你控制主角斯内克

第一张那个是雷电在

在模拟斯内克去做一个模拟演练

在模拟斯内克去做一个模拟演练

就是这么一个原游戏的成分

也是构成了他的一个魅力

那卡普空的话被称为动作天尊

一度也是不太景气

因为它其实一度也是怪物猎人

只在日本国内市场比较火爆

然后其他的一些

然后其他的一些

老IP也一度陷入停滞

但最近通过怪物猎人世界

也可以看作是完全复活了

这之后做了一个生化危机重制版

以及鬼泣

其实都还是有一个不错的销量的

那它的知名制作人其实比较多了

那它的知名制作人其实比较多了

因为卡普空其实比较盛产

因为卡普空其实比较盛产

因为做动作游戏嘛

他们也比较乐于去推这些制作人

像三上真司

他是生化危机主要制造者

他说的话 就是看到有些很辛苦呀

经历过十次地狱才能终于感受了

这真是天堂啊

大家要是以后有机会

进入游戏业界的话

也可以感受一下

那这个标注错了

@@@的话其实是去做@@@@@

@@@的话其实是去做@@@@@

稻船敬二主要是做洛克人和鬼武者

稻船敬二主要是做洛克人和鬼武者

他其实比较特殊就是

其实卡普空的传统

会做到制作人的位置

洛克人啊

稻船敬二本身是做美术的

他其实是日本比较少

从美术做到制作人这个位置

他后来也是跳出来

光荣其实我们国内晚上会比较熟悉

包括他的三国志 无双

其实三国题材嘛

大家都比较熟

包括大航海时代

在中国也很高的知名度

其实他本身是做历史模拟起家的

但97年后

他推出这个三国无双动作游戏

一骑当千就是砍杂鱼

就不断的砍杂鱼

现在已经可以算是一个细分品类了

这么一个玩法其实进一步

丰富了他的一个产品线

包括他和特库摩公司合并以后

吸收了TeamNINJA的资源

Team NINJA之前做

忍者龙剑传

在FC时代就开始有了一个动作游戏

那他后来也是做出仁王

这进一步丰富了产品线

那他的知名游戏人

其实是它的创始人的襟川阳一

其实是它的创始人的襟川阳一

他好像也是说了一句

喜欢游戏是我做游戏出发点

喜欢游戏是我做游戏出发点

就好像谁都能说

又有这么点道理的一段话

但也侧面看出来

就是说其实做游戏是很辛苦

LEVEL5这家其实、

刚才马俊同事也介绍过

刚才马俊同事也介绍过

他其实DS时代

就发展最快的一个日本公司

包括他的儿童向的妖怪手表

包括他的儿童向的妖怪手表

就一度有赶超宝可梦之式

就一度有赶超宝可梦之式

那我当时去日本小学就一度

不玩宝可梦了

其实就是说我们现在玩妖怪手表

宝可梦其实一度是有一个危机感的

宝可梦其实一度是有一个危机感的

但是后来包括他也没有在世界上

像宝可梦这么普及

包括他后来续作了一些成分

包括他后来续作了一些成分

那宝可梦后来又是完全

那宝可梦后来又是完全

把这个势头盖过去了

那他之后

也有一些雷顿教授 闪电十一人

在当时看有一定创新要素的一些产品

在当时看有一定创新要素的一些产品

那他的知名游戏人也是他创始人

日野晃博他其实也是比较全能的

日野晃博他其实也是比较全能的

从早期的勇者斗恶龙

八九的代工

包括他当时做PSP游戏

圣女贞德的时代开始

他其实就积累了

作为外包厂商积累了很好的口碑

到了DS时代

作为外包厂商积累了很好的口碑

他其实也是一手打造了这些比较

他其实也是一手打造了这些比较

比较有影响力的一些游戏

然后他当时说:我为什么做游戏呢

因为其实你看电影两小时就完了

看小说可能就十小时

但是能让人一直花三四十小时

只有游戏了

最后通关的时候

就觉得我好像拯救世界了

好像有这么点道理的一句话

然后其他的话

好像有这么点道理的一句话

白金工作室

白金工作室

这个是卡普空的知名游戏人

这个是卡普空的知名游戏人

神谷英树跳出来之后

神谷英树和稻叶敦志跳出来之后

创立了一个公司

创立了一个公司

它主要是有一个原创IP猎天使魔女

它主要是有一个原创IP猎天使魔女

那大家比较熟悉的 他其实是

然后Froms of ware

其实大家也比较熟

主要IP就是只狼

09年它通过恶魔之魂创立了魂系列

09年它通过恶魔之魂创立了魂系列

然后特别难

然后还有体力槽这个动作

其他讲动作的同事

肯定是有比较深的涉及了

From of ware它也是

创业比较早 86年创业

那他现在是角川集团一个子公司

那宫崎老贼

当然也不用多说了

当然也不用多说了

他的这个名言

截止日期是发明之母

但这个真的是确实是这么个道理

我相信这个各位同学也深有体会

那其实简单的介绍几个移动厂商吧

Cygames做网络博客的公司的

Cygames做网络博客的公司的

一个子公司

那他这个公司其实日本公司

少有的手游公司一股清流

它是唯一一个不断能创造

爆款的一个手游公司

其他公司都比较注重按时上线

他就是说我不改到品质好的话

我是绝对不会上线的 一直延期

然后还有一个就是说它的

作品的美术品质方面

其实都是有非常高保证的

那我们听过的GBF也就是碧蓝幻想

包括一些影之诗

在国内也上过了

包括万代南梦宫的那款非常

在日本费收入非常高的

偶像大师的音游

都是由CYgames去开发的

刚好的话他主要是创造了智龙迷城

那他其实是这个孙正义

那他其实是这个孙正义

@@@@@@社长孙正义的

弟弟孙泰藏创立的公司

它本身是一个韩国系的公司

它本身是一个韩国系的公司

从他的名字能看出来

然后他本身起家

也是通过现在主要也靠PO的IP

因GungHo是他的子公司

靠RO的IP一直维持了一个

一个比较好的一个营收

那其实现在有一个比较老牌的公司

也是他子公司

就是做这个八方旅人开发的公司

叫快ACQUIRE

也是他的一个子公司

也是他的一个子公司

他之前也是做过一个天珠这个系列

DNA简单的介绍一下

它其实是现在在谋求转型

它因为本身是网页

它因为本身是网页

它是一个平台

那它做平台方不行了以后

它其实是作为手游

但是他在做平台上积累了

很多合作伙伴的资源

包括它现在跟任天堂合作手游

大家也可能都知道

然后它也能拿到一些比较大的IP

它其实也是最早进入

它其实也是最早进入

中国手游市场的外企之一

其实在09年左右

08 09年就有这个发展

但是最近也不是特别有起色

但是最近也不是特别有起色

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.3日本游戏公司概览(下)笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。