当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第十二章 《日本游戏市场简析》 > 12.2日本游戏发展史(中) > 12.2日本游戏发展史(中)
1994年末
世嘉和索尼
都同时推出了他们的32位主机
都同时推出了他们的32位主机
一个叫SEGA SATURN
一个叫SEGA SATURN
一个叫PLAYSTATION
然后其实这两款主机的这个销量的
然后其实这两款主机的这个销量的
差距是非常非常大的
SEGA SATURN的话
销量不足一千万
差距是非常非常大的
全球不足一千万
全球不足一千万
但是PLAYSTATION
但是PLAYSTATION
实际销量是过亿的
但是当时在国内的环境下
其实当时国内有很多包机房
但是当时在国内的环境下
他们的就是引进
他们的就是引进
这两款主机的话就是比例大致
还维持在一比二的比例
还维持在一比二的比例
所以导致国内玩家尤其是
当时可能是接受电子游戏软件
当时可能是接受电子游戏软件
那本杂志熏陶的玩家
就觉得世嘉的这款是不是还不错
就觉得世嘉的这款是不是还不错
但其实它们两者的差距
是非常非常大的
PLAYSTATION发售以后
他们当然也是面临一些问题的
虽然3D游戏可以说是
在当时看来肯定代表了一种新技术
但是对于保守的日本厂商来说
我不得不得不开发一款3D游戏
对他们来说是非常冒险的一件事情
因为当时3D游戏会是一个什么样子
怎么个玩法
日本厂商是完全没有概念的
然后得益于一款
世嘉发行的一款叫做
VR战士的3D格斗游戏
就是让更多的这些第三方
就是让更多的这些第三方
看到了3D游戏的可能性
然后的索尼自己也做了一些措施
然后的索尼自己也做了一些措施
相当于笼络第三方厂商的措施
一方面他们以非常低的价格
向这些厂商提供开发机型
方便大家入门
然后另外一方面
然后另外一方面
他们自己构建了一个代码库
就是说可以帮助这些厂商
更加便捷地实现他们想要的功能
那么这以后
由于这些措施加上比如说任天堂的
比较霸道的手段
包括世嘉的装机量不行
所以导致了许许多多的
开发商可以说都加入了索尼阵营
索尼当时不就有一句
非常知名的宣传口号
叫做所有的游戏都在这里集结
叫做所有的游戏都在这里集结
那其实在当时看来的话
确实除了一些跟他完全处于竞争
竞争格局的第一方厂商外
绝大部分的地方
绝大部分的地方
第三方厂商都到他的旗下了
然后我们说一下最终幻想
最终幻想前面也提到过了它的诞生
那我们也知道它的一到六代
其实是都在任天堂的主机上的
那这款到了大家都期待的时候
那这款到了大家都期待的时候
为什么就跑到索尼这边来了
其实中间也发生了一些故事
就是说
本来是史克威尔跟
任天堂的关系是非常非常好的
任天堂的关系是非常非常好的
二者就是联合开发了一款叫
Live A live的游戏
那款游戏可以说是
现在一款非常火的叫做
八方旅人的前身
就是各位应该知道八方旅人
他们同时也配合任天堂开发过马里奥
其实可以说这个
其实可以说这个
合作关系是非常密切的
合作关系是非常密切的
但是到后面会有一个问题就是说
我们知道任天堂的
下一代主机在后面会介绍
也就是上面这个N64
它也是一个卡带的
它跟土星跟PLAYSTATION
它跟土星跟PLAYSTATION
就是不一样的
然后卡带会有一个容量的问题
也就是说
也就是说
我无法在我的这个游戏里面
就是放入太好的画面
然后呢
它的发售日期又非常非常短
它的发售日期又非常非常短
不是说非常短
就是说它的发售日期相比
那两台主机的话要滞后一点
那两台主机的话要滞后一点
然后这个时候SE就在想我要不就
我转CD-ROM的格式
然后推出一款新的最终幻想
然后
其实大家可能比较意外的就是
其实当时任天堂对这个举动
其实当时任天堂对这个举动
就是并没有表现出太多的愤怒
就是说没有那种背叛的感觉
就是说没有那种背叛的感觉
然后当时山内溥还觉得
对这个行为表示理解
他说你们要发的话你们就发吧
他说你们要发的话你们就发吧
但是后面又出现了一些事情
导致两家关系就进一步恶化
就是
史克威尔
他们在PLAYSTATION上
尝到了甜头
他们居然跑去策划爱尼克斯
也就是DQ的厂商说
也就是DQ的厂商说
你们要不也去
PLAYSTATION上
推出点游戏
就任天堂那边没前途
就任天堂那边没前途
类似于之类的话
然后这样导致
被山内溥知道了以后两家关系
就特别的僵化
那其实这个僵局一直到
后面的史克威尔和艾尼克斯合并以后
由新任社长和田洋一接手了
由新任社长和田洋一接手了
接受了新公司以后
两家关系才有所缓和
后面的话就是
N64和Dreamcast
N64和Dreamcast
他们的失败原因其实跟
前面说的PC跟MD也都非常类似
也就是说
只有第一方的游戏在为他们支撑
几乎没有第三方的产品
所以说
依然是软件阵容
决定硬件销量
所以说这代的游戏大战
所以说这代的游戏大战
就由PLAYSTATION的
获胜告终了
然后
到了第三代家用机的时期
然后这一代的话
索尼的话继续推出
索尼的话继续推出
他们的新主机
就是PLAYSTATION2
就是PLAYSTATION2
然后这个的话
他们在容量上就做了进一步的强化
他们在容量上就做了进一步的强化
以DVD格式推出
然后同时这个时候世嘉
然后同时这个时候世嘉
因为DC陷入了非常
因为DC陷入了非常
不景气的这个局面
然后导致了每年会
带给他们四百亿日元的亏损
所以说这一来一去
PLAYSTATION就是索尼
他们就会少了一个竞争对手
然后任天堂的话他们
然后任天堂的话他们
在同期推出了一款叫NGC的产品
NGC其实他们的机能是比
PLAYSTATION2要更高的
PLAYSTATION2要更高的
但是
同样的原因
然后虽然说世嘉退出了
但是微软又入局了
但是微软又入局了
其实微软在当时参入
这个游戏市场的同时
大家都把他看成是一个世嘉的后继者
大家都把他看成是一个世嘉的后继者
其实他们确实很像
其实他们确实很像
他们的主机定位很像
他们的主机定位很像
就非常硬核
然后同时他们的设计理念
在外形上
就是有非常多的近似之处
然后当时微软对他们的这个主机是
然后当时微软对他们的这个主机是
非常抱有信心的、
我记得当时我还在念高中的时候
他们的中国区的负责人
还去我们那边做了什么演讲
放豪言
我们Xbox一定能打败PS2等等
我们Xbox一定能打败PS2等等
当然后面的这个结局我们也知道了
然后同时在日本的话
微软相比之前的那个3DO
微软相比之前的那个3DO
他们还是比较重视日本国内市场的
他们还是比较重视日本国内市场的
就是说他们在推出自己
包括欧美游戏的同时
也冷落了一些日本厂商
比如说@@@他们的鬼武者
他们的铁骑
以及包括光荣的信长之野望
他们也都在他们的主机上推出了
他们也都在他们的主机上推出了
但是没有用
仍然他们的销量是非常非常惨的
在日本销量仅为五十万
然后这个时候索尼他们
索尼用句俗话说 出道即巅峰
他们经历了两代主机的沉淀以后
他们经历了两代主机的沉淀以后
就觉得我们在主机界已经非常无敌了
那我们接下来要加入掌机市场
那我们接下来要加入掌机市场
这个是任天堂的根基所在
当然两家的火并肯定是在所难免的了
当然两家的火并肯定是在所难免的了
当时NDS和PSP都是
2004年底接近圣诞的时候
大概相隔了一两周发售的
在发售之初的话
大家是普遍看好PSP
并且唱衰DNS
原因一个是索尼拥有的
强大的第三方
然后是PSP
它无论外形以及机能
它无论外形以及机能
可以说都远胜于NDS
然后在这个时期的话
山内溥把他的社长之位
交给了这位岩田聪
其实
岩田聪对于他来说是一个刚刚
入职公司两年的
完全可以说是一个外人
他既没有把位子传给女婿
也没有把位子传给儿子
然后岩田聪他接手了这个以后
就对于相当于当时还不太
就对于相当于当时还不太
流行的蓝海进行了一些探索
避开了PSP上一些核心游戏的锋芒
比如当时PSP上有一些游戏
比如当时PSP上有一些游戏
比如说GTA
山脊赛车
以及后面的怪物猎人
然后任天堂他们的策略
当时有一个概念叫做脑白金
也就是练脑游戏
我推出了很多
诸如各种迷你游戏来拓展市场
诸如各种迷你游戏来拓展市场
把原来一些
完全不玩游戏的人拉了进来
然后结果的话
其实两家可以说都没有失败吧
NDS的销量的话大约是
PSP的两倍
其实虽然说场面上
是肯定是压倒性的胜利了
但是PSP的销量其实
但是PSP的销量其实
也有大概将近八千万台
这个成绩其实已经是非常好的
但是之后的话
PSP又推出了一个
非常超前的机型PSPGO
非常超前的机型PSPGO
这个就是所谓的不被时代所理解了
这个就是所谓的不被时代所理解了
其实我们现在看来的话
我们在主机的硬盘里面下载游戏
我们在主机的硬盘里面下载游戏
并且存在里面
是很正常的一件事情
但当时的玩家就认为我买了游戏
但当时的玩家就认为我买了游戏
我一定要
我一定要把这个游戏
连包装带盘带说明书一起买回来
放在我的书房非常精致的橱窗里
放在我的书房非常精致的橱窗里
不然的话我就
不相当于拥有了这款游戏
所以基于这个原因
PSPGO销量是非常惨的
PSPGO销量是非常惨的
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题