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12.2日本游戏发展史(中)课程教案、知识点、字幕

1994年末

世嘉和索尼

都同时推出了他们的32位主机

都同时推出了他们的32位主机

一个叫SEGA SATURN

一个叫SEGA SATURN

一个叫PLAYSTATION

然后其实这两款主机的这个销量的

然后其实这两款主机的这个销量的

差距是非常非常大的

SEGA SATURN的话

销量不足一千万

差距是非常非常大的

全球不足一千万

全球不足一千万

但是PLAYSTATION

但是PLAYSTATION

实际销量是过亿的

但是当时在国内的环境下

其实当时国内有很多包机房

但是当时在国内的环境下

他们的就是引进

他们的就是引进

这两款主机的话就是比例大致

还维持在一比二的比例

还维持在一比二的比例

所以导致国内玩家尤其是

当时可能是接受电子游戏软件

当时可能是接受电子游戏软件

那本杂志熏陶的玩家

就觉得世嘉的这款是不是还不错

就觉得世嘉的这款是不是还不错

但其实它们两者的差距

是非常非常大的

PLAYSTATION发售以后

他们当然也是面临一些问题的

虽然3D游戏可以说是

在当时看来肯定代表了一种新技术

但是对于保守的日本厂商来说

我不得不得不开发一款3D游戏

对他们来说是非常冒险的一件事情

因为当时3D游戏会是一个什么样子

怎么个玩法

日本厂商是完全没有概念的

然后得益于一款

世嘉发行的一款叫做

VR战士的3D格斗游戏

就是让更多的这些第三方

就是让更多的这些第三方

看到了3D游戏的可能性

然后的索尼自己也做了一些措施

然后的索尼自己也做了一些措施

相当于笼络第三方厂商的措施

一方面他们以非常低的价格

向这些厂商提供开发机型

方便大家入门

然后另外一方面

然后另外一方面

他们自己构建了一个代码库

就是说可以帮助这些厂商

更加便捷地实现他们想要的功能

那么这以后

由于这些措施加上比如说任天堂的

比较霸道的手段

包括世嘉的装机量不行

所以导致了许许多多的

开发商可以说都加入了索尼阵营

索尼当时不就有一句

非常知名的宣传口号

叫做所有的游戏都在这里集结

叫做所有的游戏都在这里集结

那其实在当时看来的话

确实除了一些跟他完全处于竞争

竞争格局的第一方厂商外

绝大部分的地方

绝大部分的地方

第三方厂商都到他的旗下了

然后我们说一下最终幻想

最终幻想前面也提到过了它的诞生

那我们也知道它的一到六代

其实是都在任天堂的主机上的

那这款到了大家都期待的时候

那这款到了大家都期待的时候

为什么就跑到索尼这边来了

其实中间也发生了一些故事

就是说

本来是史克威尔跟

任天堂的关系是非常非常好的

任天堂的关系是非常非常好的

二者就是联合开发了一款叫

Live A live的游戏

那款游戏可以说是

现在一款非常火的叫做

八方旅人的前身

就是各位应该知道八方旅人

他们同时也配合任天堂开发过马里奥

其实可以说这个

其实可以说这个

合作关系是非常密切的

合作关系是非常密切的

但是到后面会有一个问题就是说

我们知道任天堂的

下一代主机在后面会介绍

也就是上面这个N64

它也是一个卡带的

它跟土星跟PLAYSTATION

它跟土星跟PLAYSTATION

就是不一样的

然后卡带会有一个容量的问题

也就是说

也就是说

我无法在我的这个游戏里面

就是放入太好的画面

然后呢

它的发售日期又非常非常短

它的发售日期又非常非常短

不是说非常短

就是说它的发售日期相比

那两台主机的话要滞后一点

那两台主机的话要滞后一点

然后这个时候SE就在想我要不就

我转CD-ROM的格式

然后推出一款新的最终幻想

然后

其实大家可能比较意外的就是

其实当时任天堂对这个举动

其实当时任天堂对这个举动

就是并没有表现出太多的愤怒

就是说没有那种背叛的感觉

就是说没有那种背叛的感觉

然后当时山内溥还觉得

对这个行为表示理解

他说你们要发的话你们就发吧

他说你们要发的话你们就发吧

但是后面又出现了一些事情

导致两家关系就进一步恶化

就是

史克威尔

他们在PLAYSTATION上

尝到了甜头

他们居然跑去策划爱尼克斯

也就是DQ的厂商说

也就是DQ的厂商说

你们要不也去

PLAYSTATION上

推出点游戏

就任天堂那边没前途

就任天堂那边没前途

类似于之类的话

然后这样导致

被山内溥知道了以后两家关系

就特别的僵化

那其实这个僵局一直到

后面的史克威尔和艾尼克斯合并以后

由新任社长和田洋一接手了

由新任社长和田洋一接手了

接受了新公司以后

两家关系才有所缓和

后面的话就是

N64和Dreamcast

N64和Dreamcast

他们的失败原因其实跟

前面说的PC跟MD也都非常类似

也就是说

只有第一方的游戏在为他们支撑

几乎没有第三方的产品

所以说

依然是软件阵容

决定硬件销量

所以说这代的游戏大战

所以说这代的游戏大战

就由PLAYSTATION的

获胜告终了

然后

到了第三代家用机的时期

然后这一代的话

索尼的话继续推出

索尼的话继续推出

他们的新主机

就是PLAYSTATION2

就是PLAYSTATION2

然后这个的话

他们在容量上就做了进一步的强化

他们在容量上就做了进一步的强化

以DVD格式推出

然后同时这个时候世嘉

然后同时这个时候世嘉

因为DC陷入了非常

因为DC陷入了非常

不景气的这个局面

然后导致了每年会

带给他们四百亿日元的亏损

所以说这一来一去

PLAYSTATION就是索尼

他们就会少了一个竞争对手

然后任天堂的话他们

然后任天堂的话他们

在同期推出了一款叫NGC的产品

NGC其实他们的机能是比

PLAYSTATION2要更高的

PLAYSTATION2要更高的

但是

同样的原因

然后虽然说世嘉退出了

但是微软又入局了

但是微软又入局了

其实微软在当时参入

这个游戏市场的同时

大家都把他看成是一个世嘉的后继者

大家都把他看成是一个世嘉的后继者

其实他们确实很像

其实他们确实很像

他们的主机定位很像

他们的主机定位很像

就非常硬核

然后同时他们的设计理念

在外形上

就是有非常多的近似之处

然后当时微软对他们的这个主机是

然后当时微软对他们的这个主机是

非常抱有信心的、

我记得当时我还在念高中的时候

他们的中国区的负责人

还去我们那边做了什么演讲

放豪言

我们Xbox一定能打败PS2等等

我们Xbox一定能打败PS2等等

当然后面的这个结局我们也知道了

然后同时在日本的话

微软相比之前的那个3DO

微软相比之前的那个3DO

他们还是比较重视日本国内市场的

他们还是比较重视日本国内市场的

就是说他们在推出自己

包括欧美游戏的同时

也冷落了一些日本厂商

比如说@@@他们的鬼武者

他们的铁骑

以及包括光荣的信长之野望

他们也都在他们的主机上推出了

他们也都在他们的主机上推出了

但是没有用

仍然他们的销量是非常非常惨的

在日本销量仅为五十万

然后这个时候索尼他们

索尼用句俗话说 出道即巅峰

他们经历了两代主机的沉淀以后

他们经历了两代主机的沉淀以后

就觉得我们在主机界已经非常无敌了

那我们接下来要加入掌机市场

那我们接下来要加入掌机市场

这个是任天堂的根基所在

当然两家的火并肯定是在所难免的了

当然两家的火并肯定是在所难免的了

当时NDS和PSP都是

2004年底接近圣诞的时候

大概相隔了一两周发售的

在发售之初的话

大家是普遍看好PSP

并且唱衰DNS

原因一个是索尼拥有的

强大的第三方

然后是PSP

它无论外形以及机能

它无论外形以及机能

可以说都远胜于NDS

然后在这个时期的话

山内溥把他的社长之位

交给了这位岩田聪

其实

岩田聪对于他来说是一个刚刚

入职公司两年的

完全可以说是一个外人

他既没有把位子传给女婿

也没有把位子传给儿子

然后岩田聪他接手了这个以后

就对于相当于当时还不太

就对于相当于当时还不太

流行的蓝海进行了一些探索

避开了PSP上一些核心游戏的锋芒

比如当时PSP上有一些游戏

比如当时PSP上有一些游戏

比如说GTA

山脊赛车

以及后面的怪物猎人

然后任天堂他们的策略

当时有一个概念叫做脑白金

也就是练脑游戏

我推出了很多

诸如各种迷你游戏来拓展市场

诸如各种迷你游戏来拓展市场

把原来一些

完全不玩游戏的人拉了进来

然后结果的话

其实两家可以说都没有失败吧

NDS的销量的话大约是

PSP的两倍

其实虽然说场面上

是肯定是压倒性的胜利了

但是PSP的销量其实

但是PSP的销量其实

也有大概将近八千万台

这个成绩其实已经是非常好的

但是之后的话

PSP又推出了一个

非常超前的机型PSPGO

非常超前的机型PSPGO

这个就是所谓的不被时代所理解了

这个就是所谓的不被时代所理解了

其实我们现在看来的话

我们在主机的硬盘里面下载游戏

我们在主机的硬盘里面下载游戏

并且存在里面

是很正常的一件事情

但当时的玩家就认为我买了游戏

但当时的玩家就认为我买了游戏

我一定要

我一定要把这个游戏

连包装带盘带说明书一起买回来

放在我的书房非常精致的橱窗里

放在我的书房非常精致的橱窗里

不然的话我就

不相当于拥有了这款游戏

所以基于这个原因

PSPGO销量是非常惨的

PSPGO销量是非常惨的

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.2日本游戏发展史(中)笔记与讨论

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