当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第一章 《中国游戏市场简析》 >  1.1 中国游戏行业发展历程(下) >  1.1 中国游戏行业发展历程(下)

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

1.1 中国游戏行业发展历程(下)在线视频

下一节:1.2 各平台现状与游戏特征

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

1.1 中国游戏行业发展历程(下)课程教案、知识点、字幕

这里就介绍一下PC

PC前面那几个课

PC前面那几个课

基本上介绍的差不多

我这里可能会简单就带过

但是我会说一下

但是我会说一下

前面没有说的一些事情

它挺有趣的

它挺有趣的

其实大家基本基本都知道

特别在RPG的时候

李博老师也给大家讲过

李博老师也给大家讲过

基本上是很多玩家

正式进入游戏的一个启蒙作品

那到后面的

这期间基本上都是单机游戏为主

而且他们的游戏设计基本

理念基本上都是基于日本

美国的一些理念

例如回合RPG

这种形式给我过去的

这种形式给我过去的

其实一些理念不是说

像中国从脑子想出来

像中国从脑子想出来

都是基于外国的一些

优秀玩法去继承过来的

优秀玩法去继承过来的

到了2000年之后

像刚刚视频说

不有个人骑着单车去网吧吗

不有个人骑着单车去网吧吗

那当时其实网吧刚好就是一个兴起

那当时其实最流行的游戏

就包括CS

就包括CS

还有三角洲特种部队

哪怕当时的GTA2

也是在那时候进行的

因为那时候其实

因为那时候其实

网游并没有真正的兴起

但是会有局域网这个机制

大家还会在网吧里面

大家还会在网吧里面

可能自己玩

可能自己玩

也可能跟去网吧里面的人一起玩

当时他们一个小时

差不多三块钱四块钱左右

差不多三块钱四块钱左右

不同地区不一样

我那时候差不多初中大基本上

爱玩同学可能中午过去玩两个小时

爱玩同学可能中午过去玩两个小时

晚上去玩两个小时

基本上我们童年就是从那时候开始

那到了01 02年的时候

其实市场上开始出现一些真的是网游

例如说石器时代

魔力宝贝 传奇 奇迹

魔力宝贝 传奇 奇迹

泡泡糖全部都那时候出来的

泡泡糖全部都那时候出来的

基本上从02年开始就是一个切结点

就是说PC游戏正式从局域网

开始要过渡到PC

那这个时候PC的

整个游戏产业也是从

整个游戏产业也是从

02年开始飞速上涨的

那到了05年

我就不多介绍

魔兽世界

这里已经介绍很多次了

这里已经介绍很多次了

里程碑对吧

里程碑对吧

而且不但说让更多玩家去追随它

也让更多厂商的追随它的创作形式

也让更多厂商的追随它的创作形式

例如说之前提到的在剑网三

还有天涯明月刀

里面很多游戏的一些核心机构

核心架构其实很多都是基于

魔兽世界这个系统去传承过来

其实中间是有一个很大的传承性

PC网游发展中说

其实到0708年差不多是瓶颈了

那等下

我会说一下页游

页游是07年开始出来的

那我这里想说一下

那我这里想说一下

16年的时候

其实可能大家

这里有人接触过VR吗

应该蛮多的吧

那其实VR也蛮有意思的

从HTC也好

那其实VR也蛮有意思的

其实当时给大家

其实当时给大家

呈现新的一种游戏方式

呈现新的一种游戏方式

我带着一个眼镜

就是跟原来游戏完全不一样

就是跟原来游戏完全不一样

我可以带着眼镜感官到整个世界

那当时其实大量的热起

真的是资本

真的是资本

我提到的资本哪个火

我提到的资本哪个火

那资本就进来的时候

刚才的MOBA游戏不说电竞不说

刚才的MOBA游戏不说电竞不说

那其实VR也一样

那只是特别严重

那只是特别严重

就说当时如果你一个游戏从业出来

我说要做VR

我说要做VR

我想怎么怎么做

可能很容易

很轻松的就获得

三百万到五百万左右的投资

三百万到五百万左右的投资

然后制作人可能就做

但当时是非常多的VR厂商去出现

但是大概过了两年左右就死的差不多

剩下就没有

但是大概过了两年左右就死的差不多

但是有趣的是

但是有趣的是

这些VR厂商在制作游戏过程中

其实中间是用了大量的技术美术

这一块资源

过往来说

我们做PC游戏比较少关注的

差不多就是用虚幻机制去做的

这个游戏

可能现在大家看不到

但说不定在未来你会看到有很多

蛮有意思的团队

以前是做VR出来的

做游戏评价挺不错的

这个大家未来可以关注一下

这个大家未来可以关注一下

然后到现在来说

到最后PC的话

除了网游化其实也像steam

除了网游化其实也像steam

大家看到一个蛮不一样的东西

大家看到一个蛮不一样的东西

我想说的就是

我想说的就是

给一个很简单实例

简单的一个老数据

但数据率也差不多

2018年二月份的时候

2018年二月份的时候

2018年二月份的时候

中国游戏玩家

其实已经占到全球第二了

活跃数第一

那我举两个例子

那我举两个例子

当时刺客信条首周国区销量的话

是全球销量第一

GTA全球销量也是第一

过往谁能想到

中国玩家有这样的购买力

能在全世界的游戏平台里面

能在全世界的游戏平台里面

会占出这么一个比例

当时还蛮超过大家预料之外的

当时还蛮超过大家预料之外的

当时还蛮超过大家预料之外的

那说了手游的话其实给个比较形象的

手游其实就两个字人 就起飞

真的是起飞

到底什么时候起飞

其实大家看了也知道

这也是移到游戏

这也是移到游戏

基本上移动游戏真的是发展时候实际

可以说是从08年开始的

真的是08年开始的

可以说是从08年开始的

0708年开始

可以说是从08年开始的

但是其实在之前其实就有手机游戏

但是其实在之前其实就有手机游戏

最早可追溯到90年的时候

我不知道用户功能机没有

我不知道用户功能机没有

诺基亚这种黑白的

功能机最初最典型的就是贪吃蛇

然后之类的那种游戏

那其实在功能机里面

那其实在功能机里面

其实我们是有游戏概念

很早就有

但是出于本身手机的机能设备限制

当时目的是为了通话

游戏其实只是其次

所以在游戏发展也就一般般

03年的时候其实

其实塞班手机开始用JAVA

其实在整个游戏业色彩表现还有

其实在整个游戏业色彩表现还有

玩法丰富性其实提高很多

玩法丰富性其实提高很多

但其实还是有一定瓶颈

一直到了07年的时候

一直到了07年的时候

那同年Google和苹果

其实都互相推出了自己的智能机系统

以及自己的智能设备

那段时候基本苹果跟安卓就是互着打

互着打着打着塞班就挂了

真正基于智能机游戏

发展其实是从07年开始

发展其实是从07年开始

我们现在玩的所有的游戏

所有的手游都是基于

智能机游戏去发展过来的

07年到12年之前

其实大部分的游戏可能也有网游

但是大部分都以单机游戏为主

为什么12年的时候会突然游戏

开始爆发起来

开始爆发起来

其实有两个原因

第一个是4G

因为4G的出现让玩家可以

更容易的下载到更大容量游戏

让游戏能有更好的表现

让游戏能有更好的表现

同时

手游厂商在12年的时候开始摸索到

自己的一个商业化道路

就叫卡牌游戏

当时国内游戏比较典型的

就是我叫MT

逆转三国这样子的一些卡牌游戏

虽然有些也是仿效日本的

虽然有些也是仿效日本的

一些RPG游戏

但其实也离开不了RPG的成长设计

基于这一块的话一下子就把整个

玩家的付费给拉动起来了

玩家的付费给拉动起来了

基本上从那时候开始

移动游戏就在迅速上升

到15年的时候

除了之前撸啊撸带动电竞产业之外

那其实15年王者荣耀出来之后

那手游的电竞业的概念

那其实15年王者荣耀出来之后

从那时候正式出来的

那到现在游戏

之前我们其实说过

之前我们其实说过

大家不要说为什么要

把一个游戏要硬生的分类

把一个游戏要硬生的分类

分类其实只是方便大家去解释

但是真的吸引一个玩家去消费

游戏其实不完全是基于说

我是因为ARPG喜欢

但玩家喜欢的东西有很多

它所有的细分

它所有的细分

要聚焦游戏

他可能只是喜欢开放世界

喜欢沙盒

喜欢二次元

那二次元算是一个游戏类型吗

不是一个类型

二次元代表一种风格题材接受用户

那其实

随着整个移动游戏的发展

随着整个移动游戏的发展

从最早如果大家微信的话

从最早如果大家微信的话

微信里有打小飞机嘛

打飞机酷跑这种比较轻度的游戏

慢慢慢慢其实

你会发现玩家会

慢慢知道自己想玩什么

然后去玩自己想玩的东西

或者发现好玩的东西

或者发现好玩的东西

到是时候追求细分

聚焦游戏的竞争要求就出来了

聚焦游戏的竞争要求就出来了

说白了就是说

游戏厂商要赚钱

变得更加不容易

他需要更加考虑到

玩家用户的感受

玩家用户的感受

需要做更多有乐趣的游戏

不是说套路型的游戏就可以了

然后相反的话

我们来看看存量市场

就是我们说的页游

也是之前李博老师说过

RPG历史里面页游其实是一个

相对过渡型的一个产业

那最早的话大概是04年时候

可能很多一些页游基于页面形式

更多是在一些游戏大厅

更多是在一些游戏大厅

包括后方

QQ游戏平台

这里面去玩各种各样的小游戏

这里面去玩各种各样的小游戏

但是慢慢随着端游PC游戏瓶颈之后

但是慢慢随着端游PC游戏瓶颈之后

大家可以考虑说要不要以一种

更轻松的形式进行游戏

只要打开页面就可以点开游戏了

一些以SLG形式

一些以SLG形式

就是说没什么特别重操作的

就是说没什么特别重操作的

我点开页面就可以玩的一些游戏

我点开页面就可以玩的一些游戏

就从那时候开始

但到了11年的时候

特别是传奇 征途这些游戏出来之后

其实也是开始说

特别是传奇 征途这些游戏出来之后

玩家可能想更加简单的去玩

玩家可能想更加简单的去玩

特别是传奇 征途这些游戏出来之后

这种所谓ARPG的

这种所谓ARPG的

假ARPGVP这样的页游游戏

假ARPGVP这样的页游游戏

就会出现在11的时候开始

当时外面也是各种奇奇怪怪广告就说

油腻的师姐

那种广告

那种广告

其实也是那时候出来

说白了就是骗你进去

说白了就是骗你进去

里面玩的其实还是那些老套的

套路型的

就说游戏乐趣相对比较

单薄的这一类的游戏

但是11的时候虽然是有很多

但随着12年手游出来的时候

因为手游的出现

让玩家能更便利的能玩到游戏

让玩家能更便利的能玩到游戏

页游的整个市场其实是不断下滑的

要不在手机上做页游

到17年的时候包括页游也尝试

到17年的时候包括页游也尝试

我手机点开浏览器我就可以玩传奇

我手机点开浏览器我就可以玩传奇

可以的

但还是在玩传奇

当然也有其他休闲游戏

但他目的也只是为了

把这些原来喜欢这类

有些用户在手机平台也能玩

就滚来滚去

还是滚那些用户

还是滚那些用户

所以到了18年

大家看到的就是说

比起15年的时候

其实一下就掉一半

基本整个页游市场如果难听点的就是

就等着它慢慢消亡的一种状态

那到现在

我不知道大家

知不知道这个标记是什么

大家知道这个icon

知道这个icon是什么App吗

知道这个icon是什么App吗

有人知道吗

有人知道

我估计还比较业内

我估计还比较业内

是云 对对对对

其实这里只是一个开放性的一个探讨

这里没有一个明确的一个答案

我并不说那个未来

云游戏就一定是伟大

但是我只想把一些

但是我只想把一些

我目前看见东西给大家看一看

因为这个科普课

不只是讲过去 也应该讲一下现在

发生一些什么事情

那我这里给大家演示一个

在GDC(游戏开发者大会)的时候

在GDC(游戏开发者大会)的时候

google的stadia(云游戏服务)

给大家演示的云游戏的一个展现

给大家演示的云游戏的一个展现

它也是无端游戏

它也基于技术去发展

它也基于技术去发展

但它可以做到什么程度

但它可以做到什么程度

就是说过去可能大家用页面玩游戏

都是比较简单的游戏

网速各个方面去限制的

但随着现在整个服务器的在整个发展

但随着现在整个服务器的在整个发展

然后云的的概念出来

包括未来5G可以传输更好的数据

包括未来5G可以传输更好的数据

大家说不定在未来的过去

也是跟这里展示一样

在中国里面

他拿了个手柄

我就可以

我就可以

我在我的手机里面

我就可以玩某个3A游戏

我就可以玩某个3A游戏

我在玩到一半

我在玩到一半

我就回到家里

我用个笔记本接下来继续玩

我用个笔记本接下来继续玩

这个就是未来可能会给大家呈现形象

这个就是未来可能会给大家呈现形象

而且这个事情已经在发生

但只是现在还没到中国

但是在说一下

其实九月份一些国家

一些地方例如深圳

其实已经开始在做5G的试点

说不定这个事情可能会

未来的一两年会彻底改变

未来的一两年会彻底改变

我们整个游戏事业

大家一看都看不起的页游

可能就变成这样子

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

1.1 中国游戏行业发展历程(下)笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。