当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第八章 《浅谈格斗游戏》 > 8.4 如何评测格斗游戏 > 8.4 如何评测格斗游戏
下面我要讲了一个点
就是我们现在去评测一款格斗游戏
我们需要注意的哪些内容
跟大家普及一个观点
就是我们引进评估中心
就是我们引进评估中心
去看一款产品的时候
它不同的品类
它不同的品类
我们着重点是不一样的
比如说射击游戏
比如说射击游戏
我们会看它的枪械的设计
比如说我会对着那个白墙
然后打一串子弹
然后打一串子弹
看它的弹道分布
然后再看它枪口的抖动
然后再看它枪口的抖动
然后反推说这个游戏的
枪械设计做的怎么样
因为这涉及游戏的重点
因为这设计游戏的重点
然后如果说我们去看
像今天博爷讲的课
像今天博爷讲的课
RPG里面我们会着重去看
它的角色成长体系
它的角色成长体系
比如说我在这个过程中
我投入了这么多资源
我投入了这么多资源
然后你给我的反馈怎么样
比如说是不是升个级
爆一个装备这样子
然后看格斗游戏的话呢
三个字概括就是平衡性
一个格斗游戏是否平衡
是我们评测它的关键
是我们评测它的关键
也是玩家去长时间去游玩它
去研究它的关键
这里面分三个点
分三个要素
一个是动作设计
一个是判定框
一个是帧数表
一个是帧数表
它的占比
判定框待会会跟大家讲到
然后我们先看它的占比
就是动作设计
就是动作设计
其实很多人会觉得说
其实很多人会觉得说
格斗游戏是不是都要动作设计
格斗游戏是不是都要动作设计
非常非常重要
但是如果说它要成为一款常青树
或者它要成为一款
格斗玩家认可的游戏
它其实只占20%
占50%的是它的
占50%的是它的
角色的判定框做的怎么样
它的角色简单的判定做的怎么样
它的角色简单的判定做的怎么样
然后30%是我们需要研究的帧数
然后通过图片来看
它的动作设计其实就很简单
它的动作设计其实就很简单
我们可以通过它的招式表
我们可以通过它的招式表
然后去看出来
然后判定框的话
我们可以看到这个图里面
它一个动作里面有很多
不同颜色的这个框体
然后右边的就是
像我们背概念一样
就是需要去了解的
很多的帧数表
这个都是玩家需要去做(研究)的
首先是从动作设计来看
其实我现在用了两个不同角色
其实我现在用了两个不同角色
这样子去给它做一个对比
比如说左边这个角色
我们叫他是“波升系”
因为他是波动拳跟升龙拳
然后右边这个角色
我们把他叫做是“蓄力系”
因为他是通过蓄力
然后再进行招数的释放
然后再进行招数的释放
怎么看出来呢
其实就是看这个
他的必杀技这一边
他的摇杆的方向
他的摇杆的方向
比如说他主要以波动拳
升龙拳为特点
就是我们可以看到这个
里面都写着波动拳
那他就是波升系的一个角色
蓄力系的话因为他们
这边我们可以看到就是 我们要往
像春丽这种角色
和方这种角色
我是要往后蓄力一段时间
再往前才可以释放出我的招式
就是两种不同的这个角色(的招式设定)
然后除此以外呢
还有什么投技系啊
还有什么投技系啊
比如说我们熟悉
桑吉尔夫那个苏联佬
他就是要近身
然后把人家抱着
然后天空坐下来
这叫投技系
然后
这叫投技系
不同的角色
需要有不同的招数设计
然后去体现他的特点
然后判定框这个东西
是入门的另外一个大门槛
因为我们现在看到所有的这个判定框
包括攻击判定
受创判定
投技判定跟碰撞判定
其实大家可以回想一下
刚才的那个游戏画面
我们是看不到它的(判定框)
它是在实际游戏画面中是没有的
不会展现出来
所以我们能靠什么方法去记住他呢
那就真的只能靠死记硬背去记住他
那就真的只能靠死记硬背去记住他
但是这个概念怎么样去
我们怎么样去消化呢
其实
其实
我们去画这个立体的人体模特时候
我会有空间切割的这样的一个概念
可以大致的
把2D的人物进行
把2D的人物进行
空间切割的这个方式
然后把它表现出来
在判定框里面
我们会分四个内容
比如说攻击的判定其实很直观的
能看出来右边的春丽他的拳
就是红色框
就代表她的攻击判定
其实她的攻击判定框
就代表你是否能命中对方
就是比如说右边的春丽出了一个(重)拳
然后她的(重)拳范围比较广
然后她的(重)拳范围比较广
然后这边的春丽出了个中拳
他的范围比较短
他的范围比较短
那我们就会看做出重拳的这边是
是容易打中对方的
是容易打中对方的
然后从下面开始讲
然后从下面开始讲
碰撞判定其实就很简单
就是
我跟你俩走在一起的时候
再走就是无法穿过去的
这个状况下
我们就说这是这个角色的
一个碰撞判定
大家其实可以看出来就是他并不是说
就是你的感官上手臂能达到的范围
就是你判定框所在的范围
其实不是的
它内置是一个长方形的这个形体
然后去让你去进行进攻跟受创
然后右边HUGO(角色名字)为我们展示的是
受创的判定
当我们的角色他站在这里不动的时候
他会有一个碰撞判定
当他使用一些招式之后
比如说
HUGO(角色名字)他使用了一个重拳
HUGO(角色名字)他使用了一个重拳
然后浅蓝色的判定框
就会在这个时候出现
如果技术比较好的玩家
就抓住对方出招的空隙
产生受创判定的这个瞬间进行攻击
产生受创判定的这个瞬间进行攻击
然后投技判定其实就很直观
就是每个角色的投技判定
都是在他的脚部
都是在他的脚部
因为他的躯干以上是没有
就是投技的判定的
我们用实际例子来举一下
我们用实际例子来举一下
在拳皇97跟拳皇98当中
碰撞的判定错误的设定
会导致招式极不平衡
大家有没有看拳皇97的比赛
在我们举办拳皇97比赛里面
在我们举办拳皇97比赛里面
有一条明令规定的就是
有一条明令规定的就是
禁止“裸杀”
“裸杀”是什么?
“裸杀”就是对方跳过来的时候
“裸杀”就是对方跳过来的时候
我用大招把他打中
我用大招把他打中
这是不行的 为什么
因为在拳皇97当中八神庵的
他放了八稚女之后
因为在拳皇97当中八神庵的
他的碰撞判定其实是
他的碰撞判定其实是
跟他站起来一样的
这个就非常IMBA
就是无论你怎么跳
你都跳不过去
只要你前跳
我发大招
我就一定能命中
这个是非常不平衡的设定
所以在拳皇98当中
所以在拳皇98当中
SNK把他的
受创的判定把他调回正常
所以这个时候罗伯特(角色名字)就可以
正常的跳过去
我们看看草薙京的一个“荒咬”(招式名称)
的这样一个动作分解
的这样一个动作分解
比如说我们可以看到
在他的一系列过程当中
他产生了几种判定
比如说从第二行开始
草薙京产生一个攻击判定
草薙京产生一个攻击判定
然后收招的时候又产生了受创的判定
就是硬直的判定
其实
在真正的格斗游戏的
实际对战当中
它只发生在一瞬间
但是它一瞬间产生的破绽
玩家或选手获得胜利的关键
玩家或所以的选手获得胜利的关键
然后就是这个
即使是我们经常玩格斗游戏的玩家
都非常头疼的一个点就是帧数表
帧数表怎么样说
我们简单理解为
每当我们做出任何的
动作的时候都会产生帧数
这个是什么
比如说在(我们所举的)例子当中
动作的时候都会产生帧数
轻拳它的发生是4帧
它的持续是3帧它的硬直是5帧
然后什么叫有利帧
然后什么叫有利帧
比如说这个一般是会应用到
2D跟3D格斗当中都有
2D跟3D格斗当中都有
比如说这个角色使用的一个招式
我挡住了
一般挡住之后我们都可以反击对吧
但是他这个招数比较特殊
但是他这个招数比较特殊
对他来讲是有利的
所以我不能随便反(击)
这个时候就说他是一个有利帧
然后这个相对来讲不利帧就是说
比如说我出一个跳踢
比如说我出一个跳踢
然后我挡住了OK
你惨了
我要回头打你一套
然后确反
刚才跟大家讲过了 就是
当这个状态下就是我挡住你
当这个状态下就是我挡住你
你硬值很大情况下
你硬值很大情况下
然后我就可以用其他招式回头把你打
在每个格斗玩家的这个脑海里面
要存在一个角色的
所有的帧数会是怎么样呢
这是街霸四里面飞龙
就是以李小龙为前提
去设计了一个角色
飞龙其中一小部分
他的所有的帧数大概是三十页左右
他的所有的帧数大概是三十页左右
我们可以简单的看
他这个是个站(立)的轻拳
它里面产生的首先有判定
然后有很多的发生帧
然后持续帧
然后持续帧
然后受创帧
这些东西都需要格斗玩家去记
而且要在短时间内进行发挥
确实是非常非常的难
所以我们说
我们说格斗游戏的评测的重点是什么
我们说格斗游戏的评测的重点是什么
它的帧数表设计是否饱满
决定了它的灵魂
判定框设计是否精准
决定了它的内在
动作设计是否丰富
决定了它的肉体
决定了它的肉体
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题