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7.3次时代(下)课程教案、知识点、字幕

然后再接着讲

《荒野大镖客2》这个也不用说了

然后再接着讲

《荒野大镖客2》这个也不用说了

真的是很牛逼

只有这三个字很牛逼

然后它的牛逼之处是什么

它牛逼之处是因为

欧美在2000年以后

大量的叙事的动作冒险游戏

变成欧美很主流的一个游戏品类

举个例子就说索尼之前

推出的《神秘海域》系列

我相信大家都玩过

包括为什么《古墓丽影》在之前是那样

包括为什么《古墓丽影》在之前是那样

后面重启了以后包括使用

《古墓丽影:暗影》之后也变成了像《神秘海域》那种

欧美在那个时候之前他们喜欢什么

他们喜欢《夺宝奇兵》印第安纳琼斯

他们喜欢这样的冒险片

他们喜欢这样的冒险片

他们喜欢把这种冒险片里面

融入动作游戏的要素

但是又不局限于动作游戏

它们里面有很强的故事性

它们里面有很强的故事性

然后还要有枪战

还要有各种的载具

你可以飙车你可以开飞机

你可以开坦克 全部可以

慢慢的就变成一个

以融合为主的一个东西了

以融合为主的一个东西了

它不局限于就是说

还是像那种横版过关似的

我花两个小时

我要去救我的公主

或者是我要去打败魔王

我要去做些很简单的事情

它变的越来越复杂

它变的越来越复杂

变成一个需要跟

电影一样的工业化的东西

它会在这个里头不断的

去跟你讲述我这个

世界里面到底发生了一些什么事情

你要不断的去探索

主动的去探索这个世界里面

主动的去探索这个世界里面

他们设计出来的点

这个就是欧美为什么

在2000年以后

对动作冒险游戏会更加的热爱

然后最后说一点就是

我个人近期很喜欢这款游戏《只狼》

这款游戏其实为什么我会放在这里呢

而不是放《黑魂》

这个我就是想跟大家说一点就是

这两个产品其实都是

Fromsoftware做的

但是它最大的乐趣是什么

像传统的动作游戏

像传统的动作游戏

更多的是它的机制是什么

更多的是它的机制是什么

是我利用别人的空挡

去完成一次反击

这个就是传统的做游戏是

基本上都是以这个套路去做的

哪怕是我们看到的之前的

你玩过的街机或什么

基本上你们是在做的什么事情

是等boss放完必杀技以后

有一个硬直时间

你们趁那个时候去攻击他

或者是他跳起来有个破绽

我去攻击他

这个是传统的动作游戏

的一套设计思路

那么《只狼》做了件什么事情

《只狼》是他在进攻的同时

你要跟他同时的进攻

在这样的时候获取最大的收益

这个跟我刚才说的那种

传统的游戏就完全不一样了

他鼓励的并不是你

你看破别人 在反击别人

你看破别人 在反击别人

而是别人攻击你的同时

你跟别人一起攻击

这个是《只狼》最不一样的一个点

这个我觉得就是说在现在的

动作游戏设计上面

来去讲解的话

来去讲解的话

就说他其实开创了一个

比较新的一个品类

可能大家说这款游戏

可能大家说这款游戏

如果你记好了节奏

像一个音乐游戏

可能会有些这样的疑问

但是你会发现它这种东西

如果你找到了手感

或者是什么时候你会觉得异常的爽快

或者是什么时候你会觉得异常的爽快

他跟以前的那种我要

我要拼命的看

再去进行一个反击

再去进行一个反击

再去进行一个反击

这种的体验是完全不一样

这个我觉得就说是一个

带来一个全新的动作体验

这个地方我也是举了个例子

这个地方我也是举了个例子

就是放了段视频这个是

我目前现在看到的最快击杀

我目前现在看到的最快击杀

苇名玄一郎的一个视频

他只用了大概两分36秒

他只用了大概两分36秒

这个我觉得

我目前也只能做到五分钟

他实在是太厉害了

就基本上全程

没有任何的失误

这个我觉得动作游戏

为什么让人那么着迷呢

就是因为它能够不断的挑战你自己

它不是挑战别人

就是因为它能够不断的挑战你自己

是它让你自己变得越来越厉害

是它让你自己变得越来越厉害

我追求我自己变得越来越强

这个就是动作游戏最大的魅力

这个就可以放完一块看一眼

我个人是非常喜欢的

就是你看

按照传统动作游戏来讲的话

我一个boss放了一个大招

更多的时候是等大招

放完了以后我再去攻击他

放完了以后我再去攻击他

但他没有 他是放大招的同时

我要在使用一个相对应的技能

去进行同等的攻击

那么就说他会产生一个比较大的硬值

那么就说他会产生一个比较大的硬值

那我这个时候再去

攻击我的收益会更好

这种体验的优化真的是完全不一样

然后这个就完成了非常的完美

这边就是我今天的一个整个的总结

我们先看下就说传统

我们一开始的动作游戏

大概就是有这六个类型

大概就是有这六个类型

那么在经历到2D的时代以后

我们有些什么样的

比较优秀的产品出来了

向平台跳跃里面我们有《超级马里奥》

有《索尼克》系列

横版过关里面有《双截龙》

《吞食天地》《 名将》...

动作角色扮演里面有些

《暗黑破坏神》《 圣剑传说》...

《胧村正》还有一些这样的游戏

动作冒险里就是像

《热血硬派》《 塞尔达》《 波斯王子》...

《热血硬派》《 塞尔达》《 波斯王子》...

《忍龙》和《恶魔城》这样的

《忍龙》和《恶魔城》这样的

动作射击《洛克人》《 魂斗罗》...

格斗的话就是《功夫》《拳皇》这些

到了3D以后

大家会发现有些游戏

并没有往后面进化走

但是有些游戏可能就

进化到别的类型

进化到别的类型

或者是跟别的东西融合到一起了

那么再往后面走的话就是

突然出现一个叫做独立游戏

独立游戏它为什么会有呢

是因为有一些3A厂商

是因为有一些3A厂商

在这个时候都在往

3D的方向去转变了

那么接下来这些2D的东西

那么接下来这些2D的东西

大家没有人做了

那么真正富有一些情怀的人

或者是一些

更加想要

发挥自己的

想要抒发自己的爱的人

他们就会去做些独立游戏

包括向《蔚蓝》

《Gris》或者是《空洞骑士》

或者是一些《茶杯头》的游戏

它们其实在独立游戏里面

它们其实在独立游戏里面

完全继承了早期2D的

这一部分游戏的所有的特质的点

那么接着往下看的话

就是网络时代的开始

就是网络时代的开始

那么我们看到

像有《DNF》

有《热血传奇》

有《POE》 有《怪物猎人OL》

有《龙之谷>有《黑色沙漠》

然后在接着的话就是我们

然后在接着的话就是我们

今天那个最重点的讲

今天那个最重点的讲

就是融合

任何一个好的动作游戏

必须要符合现在的技术

提供用户更好的一个更新的体验

这个才是一个好游戏的一个评判标准

动作游戏到了这个点的时候

我们也能看到它基于

动作的一个最基本的要素

然后融合了一些像开放世界

生存 赛车或者是一些飞行驾驶

或者是一些模拟或者是些什么东西

它都慢慢的吸取一些其它游戏类型

的东西去让自个变得越来越厉害

的东西去让自个变得越来越厉害

这个就是现在的动作游戏

哪怕我们现在看到

像《荒野大镖客》这种

我相信很多人不会认为

它一开始就说这个是个纯动作游戏

这个我相信应该很多人现在对于

这样一个纯动作游戏的概念

这样一个纯动作游戏的概念

应该是越来越模糊了

因为它并不是

一个严格意义上来讲我们

最一开始的那一套

游戏的分类型的一个方式

那么我们现在又诞生了一种

新类型的方式

我们现在分的类型是什么

是MOBA

生存合作

还有一些MMO

它们变成一个更新的

它们变成一个更新的

一个游戏品类的一个东西

我们会按照一个新的游戏品类

再去看的一个游戏产品

这个就是一个非常不一样的点

我想象未来如果

有些品类长的更大的时候

它也会形成一个更新的一个品类

那到那个时候

你可能一个纯ACT的东西

你可能一个纯ACT的东西

它可能就是一个元素

或者是一个里头

或者是一个里头

它并不是一个

它并不是一个

像我们最早期的ACT

它是一个很纯

它是一个很纯

或者是一个有

包含很多的子类型的一个东西

然后像我们现在的新平台里头

新平台那就是我们的移动平台

它其实跟我们的

它其实跟我们的

传统动作游戏有蛮大的区别

在这个里头的

因为我们传统的游戏

它更重要的是什么

它更重要的是需要精准的控制

精准的控制和反馈

它更重要的是需要精准的控制

去完成一次超越自我的一次挑战

但是其实新平台里面除了

去完成一次超越自我的一次挑战

画质和画面的表现力的有变化其实

对于反馈的东西其实做的并没有

对于反馈的东西其实做的并没有

向主机平台做的那么好

这也是为什么我们动作游戏

的主要的用户还是在主机平台上面

因为他们更习惯这种操作方式

如果说有一天

有一种新的操作方式

更精准能够代替掉主机平台的话

那我觉得

可能就会有一个更新的类型出现

到那个时候

可能就会有一个更新的类型出现

我们再看

那可能又是一次发展

那可能又是一次发展

那最后我想要

推荐两款游戏给大家玩

《茶杯头》

这款游戏

应该是除了它中间拍掌的一下可以

可以再进行二段跳跃以外

它的攻击方式就是以射击为主

它的攻击方式就是以射击为主

所以说我们才定义为它叫

所以说我们才定义为它叫

横版射击游戏

而且为什么有这横版射击游戏

给大家说个小插曲就是

说大家也该知道九十年代像

说大家也该知道九十年代像

Id Software发展起来后

它做了《雷神之锤》啊

它做了《雷神之锤》

它做了雷神之锤

Epic做了一系列的《虚幻竞技场》这些东西

它开创了3D的FPS

3DFPS在3D的时候一爆发以后

3DFPS在3D的时候一爆发以后

2D的市场就彻底没人玩了

因为一个更有3D空间感的

因为一个更有3D空间感的

一个射击体验会远远

高于一个平面的一个东西

为什么2D横版射击在

为什么2D横版射击在

3D的进化过程中没有了

如果现在还有人在做

2D的横版射击游戏

那一定都是情怀

那一定都是情怀

最后一个就是特意来看下

这个是《蔚蓝》

这个是《蔚蓝》

《蔚蓝》这个大家看一下

能够看下知道这款游戏

这算是个什么样类型

能够看下知道这款游戏

就是横版跳跃

但是它为什么获得了

2018年TGA最佳游戏独立奖呢

对吧

这个我想给大家讲一讲就是

它根上上节课

Kin讲的方法是一样的

它是在这个独立游戏里头

做了一个更细腻的一个

做了一个更细腻的一个

情绪的一个表达

它这个故事其实很简单

是一个小女孩

为了想要攀登最高的山

克服自己的心里

然后不断的挑战自我

然后如果你们玩过的话

然后如果你们玩过的话

你就发现从中间开始有很多的关卡

它不是说我要如何去通过这个关卡

是我会出来一个

我自己的心里的一个阴暗面

我的阴暗面是它会跟着我的路线

一样的跑

只不过是我比它早三秒钟

所以说它在这样的一个机制上面

你其实挑战的是你自己

你其实挑战的是你自己

你用一个什么样

你用一个更好的路线规划方式

去完成自我的挑战

不要遇到那个黑暗面的我

这个是它一个最大的游戏的乐趣点

如果大家没有玩过的话

如果大家没有玩过的话

我推荐大家买Switch上面的

体验会更好

就是steam上面打开有点麻烦

就是steam上面打开有点麻烦

然后我接的话

我就说我今天的课程就讲完了

如果大家喜欢动作游戏

我真的很希望大家多尝试这类游戏

我真的很希望大家多尝试这类游戏

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

7.3次时代(下)笔记与讨论

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