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13.1 韩国电竞在线视频

下一节:13.2 韩国网游

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13.1 韩国电竞课程教案、知识点、字幕

大家好

我是来自腾讯的引进评估中心

宋雄海

目前的在公司负责一些

韩国地区的游戏的一些

引进和评估工作

引进和评估工作

今天都很高兴

可以在这里给大家分享

韩国游戏市场简析这么一个课程

韩国的话其实对比刚才

两位同事讲过的日本市场

两位同事讲过的日本市场

其实在发展阶段上有很多相似的地方

大家可以回顾上节课

然后对比着去理解一下

然后对比着去理解一下

然后对比着去理解一下

韩国的网游产业呢

其实在短短不到20年的时间

获得了令世界刮目相看的成就

尤其是在韩国的网游方面非常高产

他在游戏出口方面做得非常不错

包括出口到中国

日本以及亚洲其他国家

然后也在这些国家地区掀起了一阵

韩国网游的游戏的热风

今天呢

我们会以四个部分

我们会以四个部分

来给大家进行一个介绍

首先能从韩国的一个电子竞技

然后是一个韩国的网游

然后会给大家介绍下

然后会给大家介绍下

韩国的网游市场

然后最后给大家总结一个

韩国的网游发展史

说起韩国电竞的话

大家可能关注的话可能会比较了解

就说韩国电竞在全球范围内的话

就说韩国电竞在全球范围内的话

他都是处于一个统治地位

他都是处于一个统治地位

如果大家关注一些

电子竞技比较热门的游戏

像星际争霸 刀塔这种游戏

大家可能知道

大家可能知道

有一些赛事

像星际争霸 刀塔这种游戏

大家可能知道

他们在分区的时候会分为

韩国地区以及其他地区

来区分一下玩家赛事的地区

在差不多

2000年左右的时候呢

2000年左右的时候呢

是韩国电竞发展一个转折点

当时是韩国的网吧是最早发展起来

然后为韩国的电竞提供了一个

非常好的这么一个温床

2000年的时候呢

其实当时流行的游戏是星际争霸

然后大量的

当时的青年汇聚在网吧

在网吧里大家会有各种各样的交流

然后就成了一个电子竞技

然后就成了一个电子竞技

最好的一个发展的这么一个温床

然后在现在来讲

就抛开以前

然后到现在

孩子们在了解到电子竞技

作为一个职业选手的时候

不只在今天收入方面会很好

不只在今天收入方面会很好

而且会获得一些比较好的名气

就是现在在韩国一些孩子的一个

就是现在在韩国一些孩子的一个

职业梦想

我想做一个电竞选手

包括韩国也会有一些

韩国目前开了世界上第一家

电子竞技培训学校

这个学校的定位可能类似于

我们国内的像

蓝翔就是专门培训一些特殊技能

然后他们呢

其实作为一个学生

跟俱乐部之间的桥梁

然后给学生提供培训

然后把学生输送到俱乐部

然后把学生输送到俱乐部

这个是星际争霸的一个图片

这个是最早在

98年时候兴起

然后在韩国一直是处于一个

统治地位的这么一个游戏

即便现在到韩国的网吧

依旧可以看到星际争霸这个游戏

然后星际争霸的

然后星际争霸的

比赛赛事其实一直以来

很多年都是由韩国统治的冠军

刀塔的世界赛事呢

也是韩国一直独占冠军

一直到18年的时候

然后终于在这个

芬兰的一位选手最终在一个

比赛上以四比二击败了韩国

然后这个是韩国唯一

然后这个是韩国唯一

一次没有夺得世界冠军

然后大家比较熟悉的英雄联盟

大家知道一直到S8赛季

然后中国才获得了一次世界冠军

以及守望先锋

大家到这里可以看得出来

就说韩国非常的喜欢暴雪的游戏

就说韩国非常的喜欢暴雪的游戏

基本上暴雪的游戏的话可以说是

统治了韩国所有的电竞市场

然后再到最后的这个绝地求生

绝地求生

其实这个游戏它的背景比较复杂

它是一个外企制作人

它是一个外企制作人

然后跟韩国的公司一起合作

然后在韩国推出了这么一款韩国游戏

然后在韩国推出了这么一款韩国游戏

韩国的话

大概的电竞规模是五亿人民币

然后在韩国的整个

体育竞技里面是排行第三

是即足球跟棒球之后

是即足球跟棒球之后

然后他在整个

在它的电竞规模中的差不多近一半

44.8的规模是

在它的电竞规模中的差不多近一半

在赛事直播来占领的

电竞选手的话

大家可能会比较好奇

就是他们的一个收入情况

在韩国的一个机构

他们做了一个统计

就是平均电竞选手他们的年薪是

在五十三万人民币左右

这个其实是一个被平均的数据了

其实普通的电竞选手包括在培训中

他们是没有这么高的薪水的

然后在明星级的选手呢

这个也是差不多六十一万

虽然说差距不是很大

但这也是一个平均的数值

一般的这种明星选手

跟这个顶级的明星选手

他们的收入差异还是很大的

但总体来看

平均就是六十一万人民币的年薪

然后呢

这个明星

他们是这种顶级明星

他们是这种顶级明星

他们会不断的带动整个

电竞选手的薪酬上涨

电竞选手的薪酬上涨

他们会随着自己的知名度的提高

然后在各大的国际赛事上露脸之后

然后在各大的国际赛事上露脸之后

然后自己的身价会不断的提高

然后继续讲 对比下国内的话

其实国内的电竞现在处于一个

照比韩国的话还是处于一个

比较初期的这么一个阶段

比较初期的这么一个阶段

然后呢

会比较缺乏一些深层的造血能力

然后像韩国的话会在直播

商业周边的开发

以及转播分成

然后比赛日收入啊

然后比赛日收入啊

这些做的会比较的全面

那国内的话这方面

仍然还在发展过程中

仍然还在发展过程中

甚至之前因为一些封闭的政策

然后会导致一些

国内的电竞人才的断层

国内的电竞人才的断层

然后大家可以看到现在不同的游戏

然后不同的电竞比赛

国内的选手素质可能参差不齐

主要是因为这个国内的话

电竞是被认为是不务正业嘛

电竞是被认为是不务正业嘛

电竞是被认为是不务正业嘛

然后甚至有一个时间段

电竞或者网瘾会被当作一种病

然后会被拉去治疗

把你捆在椅子上电疗

把你捆在椅子上电疗

把你捆在椅子上电疗

之前国内也产生过一些

类似于电竞专业的

类似于电竞专业的

学校或者是这种事情

他们是以非常异类的这么一个姿态

登上了各大新闻

然后国内的话其实

然后国内的话其实

还没有一个比较系统性的教育

以及大众的认可

然后会导致国内的电竞整个环境

然后会导致国内的电竞整个环境

会稍落后于韩国一些

不过也有好消息就是

在去年举办的亚运会

在去年举办的亚运会

大家可能知道这个LOL

英雄联盟入选了亚运会项目

然后虽然是个表演赛事

也是个良好的开端

那最后也是因为各种各样的原因

也没有被比赛没有被转载和直播

也没有被比赛没有被转载和直播

然后这三位韩国选手呢

大家如果关注英雄联盟的话

可能会比较了解

就是上单新爹Theshy

就是上单Theshy

然后中单选手Rookie

然后中单选手Rookie

然后想这个大魔王Faker

然后他们的话其实在韩国

然后他们的话其实在韩国

以及在这个中国的境遇是一样的

以及在这个中国的境遇是一样的

就说

他们在中国参加这个电竞比赛

然后在中国培训

在政策上他们拿的是一个旅游签证

就说他们是没有再整个电竞行业

就说他们是没有再整个电竞行业

是没有获得这个社会认可的

所以说电竞并不被认为是一种工作

所以他们也没有办法获得像

所以他们也没有办法获得像

工作签证这种身份的认同

这个如果严格意义上说

他们属于是违反中国法律的

他们属于是违反中国法律的

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

13.1 韩国电竞笔记与讨论

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