游戏分析与评测

本课程由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作,通过创新人才培养模式,打破传统课堂的局限性,将业界不同类型游戏分析和评测方法深入浅出地传授给学生,带领学生全面细致地了解整个游戏市场的发展进程,树立正确的游戏行业认知。

开设学校:清华大学;学科:其他、

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游戏分析与评测视频慕课课程简介:

本课程由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作,通过创新人才培养模式,打破传统课堂的局限性,将业界不同类型游戏分析和评测方法深入浅出地传授给学生,带领学生全面细致地了解整个游戏市场的发展进程,树立正确的游戏行业认知。

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第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

游戏分析与评测开设学校:清华大学

游戏分析与评测授课教师:

付志勇-副教授-清华大学-

付志勇,博士生导师,清华大学美术学院信息艺术设计系长聘副教授,他在信息交互设计和设计创新方面具有20多年的教学和研究经验。他曾是日本筑波大学和美国卡内基梅隆大学的访问学者。目前任清华大学中意设计创新中心副主任、清华大学艺术与科技创新基地主任、农业农村部全球重要农业文化遗产专家委员会委员、中国创新创业教育研究中心副主任、中国工业设计协会信息与交互设计专委会秘书长,世界华人华侨人机交互协会副会长。主要承担交互设计、服务设计、设计思维与创新创业相关的本科与研究生课程。研究关注于智能产品与感性设计、人本城市与服务设计等领域。2006年教育部新世纪优秀人才支持计划入选者,2008年美国卡耐基梅隆大学设计学院访问学者。2014至2020年教育部中美青年创客大赛主要策划组织者,多次任职国际会议ACM SIGCHI和HCII组委会。

郑仲勋-讲师-腾讯游戏学院-

前《游戏机实用技术》、《掌机王SP》杂志编辑,5年家用机游戏媒体经验,2014年任职腾讯游戏引进评估中心,负责腾讯代理产品的引进评估,曾参与腾讯功能游戏项目初期构建,现负责腾讯游戏国内发行评估整体工作。

徐力-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,高级游戏研究与应用。拥有多年AAA游戏研发经验,目前主要工作为综合品类的游戏玩法研究与市场趋势分析。

余一峘-讲师-腾讯游戏学院-

毕业于华中科技大学。现任腾讯游戏互动娱乐发行线引进评估中心游戏研究与应用工作,曾于腾讯公司光子工作室担任游戏策划岗位。业余时间在indienova等网站兼任自由撰稿人,运营微信公众号:所罗门的漫步廊。

李博-讲师-腾讯游戏学院-

毕业于厦门大学,2011年就职于网龙公司,曾参与《魔域》《征服》等项目,2014年来到腾讯游戏引进评估中心,主要负责端游手游的评测和国内落地工作。对国内外游戏市场和游戏发展都有比较深的研究。

胡敏-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,腾讯公司级讲师,三十年的资深游戏玩家,多年独立游戏和商业游戏开发者,腾讯游戏口碑评测负责人。

曹潇文-讲师-腾讯游戏学院-

任职于腾讯游戏-引进评估中心-海外评估组,主要研究海外游戏市场。参与构建腾讯游戏创新基金以及赛道机制等。

任爽-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,游戏分析师。拥有15年丰富的游戏研发经验,同时也是动作游戏类资深玩家和独立游戏爱好者。

叶华夏-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,游戏测评师。十年格斗游戏玩家,曾任广东电视台体育主持人、游戏解说、中学教师。目前负责腾讯客户端游戏引进评估工作。

刘超-讲师-腾讯游戏学院-

任职于腾讯游戏发行线,12年行业经验。游戏经历30多年,从桌面游戏、主机游戏到PC手游来者不拒的杂食性玩家。从小兴趣使然开始自制桌游和游戏MOD,大学毕业后立即投身进入了游戏行业。参与和主导过多个网游项目,曾任主策、主美、编剧、程序员、交互设计师等各种职位,目前主要负责行业研究和人才培养工作。腾讯游戏管理培训生项目的主要设计者与参与者。

牟博文-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯引进评估中心,新品监控负责人,游戏解说。主要研究方向为国内外创新品类挖掘、玩法研究、MOBA游戏史。

李瑶瑶-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,高级游戏研究与应用。主要工作为游戏玩法研究、游戏市场分析,主攻叙事、女性向、二次元等品类。

马俊-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心,游戏评测师,曾就职国内传统游戏纸媒,现主要负责IEG单机PC产品和switch产品评测工作。

蔡曦锐-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯IEG引进评估中心游戏评测师,现负责二次元游戏及日本片区海外发行的评估工作。

宋雄海-讲师-腾讯游戏学院-

资深游戏行业从业者。2015年加入腾讯,从事韩国片区的游戏引进评估工作。

徐伟-讲师-腾讯游戏学院-

腾讯游戏发行线引进评估中心,超过20年游戏经历老玩家,对射击等品类游戏有一定研究,曾任职游戏音乐制作,程序,游戏运营等岗位,参与过穿越火线、使命召唤Online等项目。

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