本课程由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作,通过创新人才培养模式,打破传统课堂的局限性,将业界不同类型游戏分析和评测方法深入浅出地传授给学生,带领学生全面细致地了解整个游戏市场的发展进程,树立正确的游戏行业认知。
开设学校:清华大学;学科:其他、
本课程由清华大学美术学院与腾讯游戏学院联合制作,通过创新人才培养模式,打破传统课堂的局限性,将业界不同类型游戏分析和评测方法深入浅出地传授给学生,带领学生全面细致地了解整个游戏市场的发展进程,树立正确的游戏行业认知。
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题
付志勇,博士生导师,清华大学美术学院信息艺术设计系长聘副教授,他在信息交互设计和设计创新方面具有20多年的教学和研究经验。他曾是日本筑波大学和美国卡内基梅隆大学的访问学者。目前任清华大学中意设计创新中心副主任、清华大学艺术与科技创新基地主任、农业农村部全球重要农业文化遗产专家委员会委员、中国创新创业教育研究中心副主任、中国工业设计协会信息与交互设计专委会秘书长,世界华人华侨人机交互协会副会长。主要承担交互设计、服务设计、设计思维与创新创业相关的本科与研究生课程。研究关注于智能产品与感性设计、人本城市与服务设计等领域。2006年教育部新世纪优秀人才支持计划入选者,2008年美国卡耐基梅隆大学设计学院访问学者。2014至2020年教育部中美青年创客大赛主要策划组织者,多次任职国际会议ACM SIGCHI和HCII组委会。
前《游戏机实用技术》、《掌机王SP》杂志编辑,5年家用机游戏媒体经验,2014年任职腾讯游戏引进评估中心,负责腾讯代理产品的引进评估,曾参与腾讯功能游戏项目初期构建,现负责腾讯游戏国内发行评估整体工作。
腾讯IEG引进评估中心,高级游戏研究与应用。拥有多年AAA游戏研发经验,目前主要工作为综合品类的游戏玩法研究与市场趋势分析。
毕业于华中科技大学。现任腾讯游戏互动娱乐发行线引进评估中心游戏研究与应用工作,曾于腾讯公司光子工作室担任游戏策划岗位。业余时间在indienova等网站兼任自由撰稿人,运营微信公众号:所罗门的漫步廊。
毕业于厦门大学,2011年就职于网龙公司,曾参与《魔域》《征服》等项目,2014年来到腾讯游戏引进评估中心,主要负责端游手游的评测和国内落地工作。对国内外游戏市场和游戏发展都有比较深的研究。
腾讯IEG引进评估中心,腾讯公司级讲师,三十年的资深游戏玩家,多年独立游戏和商业游戏开发者,腾讯游戏口碑评测负责人。
任职于腾讯游戏-引进评估中心-海外评估组,主要研究海外游戏市场。参与构建腾讯游戏创新基金以及赛道机制等。
腾讯IEG引进评估中心,游戏分析师。拥有15年丰富的游戏研发经验,同时也是动作游戏类资深玩家和独立游戏爱好者。
腾讯IEG引进评估中心,游戏测评师。十年格斗游戏玩家,曾任广东电视台体育主持人、游戏解说、中学教师。目前负责腾讯客户端游戏引进评估工作。
任职于腾讯游戏发行线,12年行业经验。游戏经历30多年,从桌面游戏、主机游戏到PC手游来者不拒的杂食性玩家。从小兴趣使然开始自制桌游和游戏MOD,大学毕业后立即投身进入了游戏行业。参与和主导过多个网游项目,曾任主策、主美、编剧、程序员、交互设计师等各种职位,目前主要负责行业研究和人才培养工作。腾讯游戏管理培训生项目的主要设计者与参与者。
腾讯引进评估中心,新品监控负责人,游戏解说。主要研究方向为国内外创新品类挖掘、玩法研究、MOBA游戏史。
腾讯IEG引进评估中心,高级游戏研究与应用。主要工作为游戏玩法研究、游戏市场分析,主攻叙事、女性向、二次元等品类。
腾讯IEG引进评估中心,游戏评测师,曾就职国内传统游戏纸媒,现主要负责IEG单机PC产品和switch产品评测工作。
腾讯IEG引进评估中心游戏评测师,现负责二次元游戏及日本片区海外发行的评估工作。
资深游戏行业从业者。2015年加入腾讯,从事韩国片区的游戏引进评估工作。
腾讯游戏发行线引进评估中心,超过20年游戏经历老玩家,对射击等品类游戏有一定研究,曾任职游戏音乐制作,程序,游戏运营等岗位,参与过穿越火线、使命召唤Online等项目。